Podręcznik gracza Ge Jbp15dmww

Podręcznik gracza GE JBP15DMWW to profesjonalny podręcznik, który oferuje wszechstronną wiedzę na temat gry wideo. Zawiera szczegółowe informacje na temat zasad, budowy map, systemu obrony, mechaniki gry i innych ważnych elementów gry. Podręcznik zawiera także informacje na temat implementacji systemu zarządzania zasobami, strategii i planowania gry. Podręcznik oferuje szczegółowe wskazówki i wskazówki w zakresie gry wideo, dzięki czemu można lepiej zrozumieć gry i w pełni wykorzystać swoje umiejętności strategiczne.

Ostatnia aktualizacja: Podręcznik gracza Ge Jbp15dmww

  • Widok:
  • Lista
  • Galeria
    Wszystkie52Prywatne 44Firma 8
    Sport i Hobby17Muzyka i Edukacja35

    Pozostałe ogłoszenia

    Znaleziono 52 ogłoszenia

    Znaleziono 52 ogłoszenia

    Twoje ogłoszenie na górze listy? Wyróżnij!

    Podręcznik Gracza – TRIKI dla Minecraftersów

    Książki » Poradniki i albumy

    12 zł

    Do negocjacji

    Płockdzisiaj 15:56
    Wilkołak Apokalipsa RPG: Podręcznik Gracza, MAG 1997 r. Sport i Hobby » Kolekcje150 złJózefosławdzisiaj 15:54
    Wampir Maskarada RPG: Sabat, Podręcznik Gracza, ISA 1992 r. dzisiaj 15:50
    Dungeons and Dragons RPG 5e Podręcznik Gracza PL NÓWKASport i Hobby » Gry planszowe400 złWejherowo-Nanicedzisiaj 11:20
    dungeons and dragons D&D RPG: Podręcznik Gracza [PL] 5. 0430 złGliwice, Trynekwczoraj 15:36
    Podręcznik gracza Minecraft Dungeons20 złŁódź, Górnawczoraj 15:16
    Dungeons & Dragons - Podręcznik Gracza / Edycja 4 / D&DKsiążki » Literatura109 złTarnówwczoraj 14:24
    Minecraft / Kolekcja Podręczników Gracza Cz. 2 / Box99 złwczoraj 13:52
    102 złwczoraj 12:00
    Dungeons And Dragons PODRĘCZNIK GRACZA 4. 0100 złWarszawa, Żoliborzwczoraj 10:01
    Dungeons and Dragons - Podręcznik GraczaKsiążki » PozostałePorąbka4 lut
    Deadlands Martwe Ziemie Podręcznik Gracza130 złAugustów
    MINECRAFT podręcznik graczaKsiążki » Książki naukowe44 złBrandwica
    Podręcznik Gracza dungeons and dragons70 złKalisz
    Dungeons & Dragons Podręcznik Gracza160 złPoznań, Stare Miasto
    Książka Roblox podręcznik graczaKsiążki » Dla dzieciŁochowice
    Minecraft / Kolekcja Podręczników Gracza / Box108 zł3 lut
    Minecraft kompendium gracza podręcznik budowniczego19 złTychy
    Dungeon & Dragons - Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi + 1300 złWrocław, Śródmieście2 lut
    Książka Roblox profesjonalny podręcznik gracza16 złPuławy
    29 złWrocław, Psie Pole1 lut
    18, 50 złŁódź, Bałuty31 sty
    Podręcznik Gracza Minecraft15 złŁęczyca
    Podręcznik gracza MinecraftKraków, Łagiewniki-Borek Fałęcki
    Podręcznik Gracza - wersja 3. 5 - Dungeons and Dragons RPG - Gra350 złSzczecin, Centrum30 sty
    Podręcznik Gracza - Advanced Dungeons and Dragons - 2 edycja - Unikat!
    Minecraft Kolekcja podręczników graczaWarszawa, Mokotów29 sty
    Podręcznik Badacza Kompendium wiedzy gracza - Keith HerberGdańsk, Piecki-Migowo
    Podręcznik Nowa Duża podkładka dla gracza gamingowa pod mysz komputerKsiążki » Podręczniki szkolne13 złNowe Miasto Lubawskie28 sty
    Kolekcja podręczników gracza MinecraftWarszawa, Wawer
    Minecraft Dungeon Podręcznik Gracza22 złGdynia, Chwarzno-Wiczlino26 sty
    Minecraft podręczniki gracza Egmont49 złSiemianowice Śląskie
    Podręcznik gracza Dungeons & DragonsEłk25 sty
    Książki Minecraft (Kolekcja podręczników gracza 4szt)89, 99 złPyrzyce
    Dungeons & Dragons: Player's Handbook (Podręcznik Gracza)330 zł
    Minecraft kolekcja podręczników gracza90 złDębica
    Dungeons & Dragons player's handbook podręcznik gracza 4 edycjaWarszawa, Śródmieście24 sty

    Podobne wyszukiwania:

  • podręcznik gracza w kategorii Gry planszowe
  • podręcznik gracza w kategorii Pozostałe
  • podręcznik gracza w kategorii Poradniki i albumy
  • podręcznik gracza d&d w kategorii Gry planszowe
  • podręcznik gracza d&d w kategorii Sport i Hobby
  • podręcznik gracza minecraft w kategorii Książki
  • podrecznik gracza w kategorii Sport i Hobby
  • podręcznik gracza minecraft w kategorii Muzyka i Edukacja
  • Czy chcesz zapisać aktualne kryteria wyszukiwania? Zapisz wyszukiwanie Zobacz zapisane

    4 minuty czytania

    Podręcznik Gracza

    Jest to absolutna podstawa dla początkującego gracza, który dopiero zamierza zgłębić tajniki tej wspaniałej gry. W podręczniku znajdziesz kolejne etapy tworzenia postaci. Wszystko zostało tak napisane aby każdy sobie poradził i nie miał z niczym problemów. Nie zabrakło oczywiście różnych objaśnień – chodzi tutaj o skróty używane podczas gry – np. Trak0, 2k8 czy AC. Dzięki tej książce tworzenie własnej postaci staje się łatwe i przyjemne, dzięki czemu nie zniechęca do gry, a raczej zachęca.

    Książka podzielona została na poszczególne rozdziały. Pierwszy z nich traktuje o tworzeniu postaci. Znajdziesz tam wszystkie informacje dzięki którym tworzenie postaci stanie się dziecinnie proste. Kolejny rozdział mówi o walce oraz przeróżnych potyczkach. Dzięki niemu walka stanie się łatwiejsza, nauczysz się również bardziej taktycznych posunięć, oraz unikniesz niemiłych niespodzianek. Ostatni rozdział rozprawia o magii. Jest to coś dla postaci, które zdecydowały się na używanie magii. Dzięki dokładnemu przestudiowaniu tego rozdziały poznasz wszystkie tajniki magii, oraz nauczysz się z niej umiejętnie korzystać w czasie walki i nie tylko.

    Książka wykonana została bardzo starannie z dbałością o najmniejsze szczegóły. Za sztywną, kolorową okładką kryją się ładnbie ilustrowane strony na który znajduje się czytejlny i bardzo ładny druk. Wszędzie widnieją także wizerunki postaci, portworów i innych tym podobnych rzeczy.

    Przewodnik Mistrza Podziemi

    To już pozycja dla bardziej zaawansowanych graczy, którzy chcieliby tworzyć w2łasne przygody i czuwać nad rozgrywką. Mistrz podziemi to postać, która kontroluje całą sesję i prowadzi samą grą. To od niego zależy gdzie znajduja się postacie, co je czeka i co spotkają na swojej drodze. Podręcznik ten ma na celu bliższe zapoznanie się z tą rolą, i trzeba przyznać, że idealnie się do tego nadaje. Wszystko zostało wyjaśnione bardzo dobrze, i nikt nie powinien mieć żadnych problemów po przestudiowaniu owego Przewodnika.

    Znajdziesz tutaj wskazówki dotyczące zarówno prowadzenia sesji jak i tworzenia własnych przygód. Wszystko zostało przygotowane tak, aby nikt nie miał problemu ze zrozumieniem treści.

    W podręczniku znajdują się takżę bardzo cenne informacje na temat tworzenia nowych ras, klas postaci, przedmiotów, itp. Dzięki temu Mistrz Podziemi może w bardzo łatwy sposób modyfikować rozgrywkę i w znacznym stopniu uatrakcyjniać sesję. Jest to znakomity element, także dla bardziej zaawansowanych graczy czy MP, którym zdudziły się podstawowe zasady i chcieliby wprowadzić do gry coś nowego.

    D&D Fabularna Gra Przygodowa

    D&D FGP jest wstępem do 3 Edycji najsłynniejszej gry fabularnej na świecie. Wydana w formie pudełka, które zawiera wszystko co potrzeba, aby zapoznać się ze światem Lochów i Smoków

    Zawartość

    - Księga Zasad? 32 strony czarno – białych
    - Księga Przygód? 48 stron czarno – białych
    - Karty Postaci, Statystyki potworów, diagramy walki – 32 strony kolorowe.
    - Mapa podziemi? 50 cm/90cm, kolor
    - 6 kości wielościennych
    - 89 kolorowych żetonów przedstawiających bohaterów, skarby, potwory itd.

    Jednym słowem, jest to idealna propozycja dla ludzi którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z grą Dungeons & Dragons. Dzięki zawartym w zestawie elementom, nie będziesz już portrzebował żadnych dodatkowych elementów. Znajdziesz tam wszystko co jest potzrebne by zacząć rozgrywkę – no oczywiści musisz znaleźć jeszcze chętne osoby, które wraz z tobą zanurzą się w spaniały świat gry Dungeons & Dragons

    D&D Księga Potworów

    Ponad 500 przerażających wrogów

    Od zwyczajnych do magicznych, od słabych do potężnych... Za sprawą statystyk, kolorowych ilustracji oraz informacji dla bohaterów graczy Księga Potworów powołuje do życia istoty ze światów Dungeons & Dragons. Jest to niezbędny podręcznik dla każdego Mistrza Podziemi, który chce, by śmiałkowie zawsze mieli się na baczności!

    Jest to obowiązkowa pozycja dla Mistrza Pozdziemi. Dzięki tej książce dodawanie do gry nowych potworów stanie się banalnie proste i nie trzeba się bedzie poświęcać tworzeniu potworów przed rozpoczęciem każdej sesji. Po prostu wyszukujesz danego przeciwnika odpowiadającego poziomom doświadczenia bohaterów i umieszczasz go w grze. Co najważniejsze, wszystkie statystyki są już gotowe i czytelnie przedstawione w poszczególnych tabelach.

    Podręcznik Psioniki

    Poszukiwacze przygód opowiadają czasem o rzadkim typie bohaterów, którzy potrafią samą siłą woli naginać prawa natury do swych celów. Owe moce umysłu nie mają magicznej natury. Nie są też wytworem plotek. To sztuka psioniki.

    Ten dodatek do gry D&D zawiera informacje o psionicznych klasach postaci i klasach prestiżowych, psionicznych umiejętnościach i atutach oraz systemie psionicznej walki. Opisano w nim też gros psionicznych mocy, przedmiotów i potworów. Innymi słowy: znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, by włączyć psionikę do swej kampanii.

    Doskonały dodatek dzięki któremu można w znacznym stopniu urozmaicić rozgrywkę i sprawić że stanie się ona o wiele ciekawsza.

    Księga Wyzwań

    Zagrożenie czai się za każdym rogiem i każdym ekranem. A największym z nich jest przebiegły Mistrz Podziemi. Książkę tę wypełniają pomysły równie subtelne, co podstępne, dzięki którym każda sesja będzie dla postaci niebezpieczna.

    Znajdziesz tu

    - Ponad pięćdziesiąt spotkań zaprojektowanych tak, by można je było łatwo wykorzystać w dowolnej kampanii.
    - Scenariusze o zmiennym stopniu trudności, odpowiednie dla postaci na poziomach od 1 do 20.
    - Porady dotyczące samodzielnego tworzenia zwodniczych i zabójczych sytuacji.

    Zawarte w tej książce bezcenne materiały z pewnością zainspirują Mistrzów Podziemi, którzy lubią trzymać swoich graczy w niepewności.

    Książka zdecydowanie ułatwia pracę mistrzowi Podziemi. Bardzo dobre urozmaicenie gry.

    Księga Broni i Ekwipunku

    Bohaterowie muszą być przygotowani na wszystko. Inaczej mówiąc, w każdej chwili powinni mieć pod ręką odpowiednią broń i ekwipunek. Na wypchanych towarami kartach tej książki znajdziecie olbrzymi skład przedmiotów. Mogą one wpędzić was w różne kłopoty, ale także z nich wydobyć. Znajdziecie tu między innymi:

    - Wielki kram z ekwipunkiem, towarami handlowymi, przedmiotami alchemicznymi, truciznami, wierzchowcami i pojazdami.
    - Ponad 230 magicznych pancerzy i broni, na przykład płonący topór, lancę niepowstrzymanej szarży i zbroję łowcy wampirów.
    - Ponad 125 przedmiotów magicznych, między innymi nowe artefakty, jak choćby zbroję w miksturze, pierścień umysłu roju, widmowe berło i niewyczerpaną torbę pajączków.
    - Zasady walki pojazdów na ziemi, w wodzie i w powietrzu.

    Gracze i Mistrzowie Podziemi znajdą tu wszystko, czego trzeba, aby wyekwipować bohaterów na każdą okoliczność. Trzeba przyznać że przedmiotów jest cała masa i jest w czym wybierać. Pozycja obowiązkowa dla każdego!

    Wczytywanie...

    Sprs r-zr'Czr

    BDoocpołwrrnEx-BW, InrośwIATA 293

    SDronpByerEnGr zCv, STENCJI 300

    S[era MateriaIna,,..
    Poza Sferą rrł"'". '"l"i............,,,.., }.,......,,...,,...,....,,.. 33?

    DSroeorrłrrsnryrKDl, ST], IoRZEŃ 304

    IDNopsnrrnrrn<łcE, arn 312
    313
    INlBrs 317
    KeBre poSTACI

    ą';ffi:
    ilS;*"-:,,

    iitf. i:Ęl*, ;ffi

    Pązn*MGlfA Nie przejmuj się, jeślinie masz graczy wśród przyjaciol,
    jW? aca. uzukoreZiatmk<y. anśNOtęauic. OwzżaTłesobztiaefprraoorpjznzgryytaiagewceomzdfdea*onkspitiwęouzdnbsomaokbjlcaoenzgmpineiicylezsgngztrarwaygjo, iąrrTncazywimąeopwtzj, oasalwąppnótrolafzn6ywr1izJea1aa1lz1ngpnarolhtoprnbaą
    AWNO. DA\\rNo TENIU, ZA CoRA]\, ri, ZA LASAMI,
    w odleglej krainie zwalej Stanami
    Wmtis-coanksoinnk-redtnrliże ywnastparnzaycjahciol
    Zjednoczoly
    Mi. rne=ota i
    zębralasię, abywyruszyć w drogę, i na
    zawszę odmienila oblicze gier,
    Nie planowali tego. Po prostu nie konwencie fantastyki.
    otrzeb ną r zeczą jest- żyw a w y obr aź, nla, a r acz e1
    'pP, p'Jpi! J. ur. o,. orrzi*Prr. srer-riozO,.. pair,. ilięye1. pCfil"*tkinęn"rłtr^ib"r*, oot... urnk". rin. w1rsiyi"ię"ridc. -e. ia. h. ab, giylw"epjymą. ijmćyocuischzi;aitcn"bąsgashiayttnifrwodąlwcato. cznuodazsaairfydnęcklazpcozyiśuyneryijtalśntjicknawifiymirąaasDdet, nśięwayutsbbcaoxanwązlsplycmiudnteiraspycźyzokdcjotemęozykcxlnctolozikslzyąwmmioywcsothpto&yawśoudwnotwDnwipyeśreiaó, ronicecowmhmołhNcwiicai_iyśseaeotstlógmuziNwlriecev-pansihrca1rda,, czaztzzaacyIćkiecczcgęa, hrhyhożkpm,, iidea Dru gą p wprawienia jej w musisz być orl
    gotowJśj rtch, Nie razu

    powieściopisarzem czy wybitną artystką, Potrzebujesz
    j"dynie chęci tworzenia, odwagi do zbudowania cvegoś

    n-UspiiioeęceNrzt)a. ^lywire"yy, y". slk"zytui"lge'krrgn. eafruoSa"tj. "pyiiub"wrp, li-ny"oiros, od*kśpzoyDtićtecó&lciliiweęDzcnżyhiczęapehaćoncmsidiiereęazośigpeztayrwlloemiaibntąenliezazżimaiabnspńunli, rdęyzzoopymgyrjr\vaaiza, aczesćizżewlapysyćcekoliwcacbihmnreaokiżśw, aawićęćezi
    "nzM-pnNsnpoilśa"npwoe^obwioiTvsReurpsPtwieWldwuetzy;yatzak'rrąraic, em"mtloaiyzpz'zieerczusacjteroic. yykeiamaetuz*zrowrśdr, srced. psrrzpzew. aoziormn"oeńlkeilg. aaiDbeeswijęl. lro"ijeijzDyyrs&ąPf*g. sppws, etzi1&'za, eDlito""azopws. y"spjasmd. Dk, rbz"tsKtaoręześyzuetrigoraęmeikkpm"mzeakżwżtitsnsp"emam. nóirityie, do. i, eśęjfaaiZ*, etiesjyna. emtępwajćtDnyki"atktperPpadktiyoan&mczoaoroojlrdkyoairąsrśDeegzzoazaziścyon-ęóyżatfr, cdyiagw, azltcdciet"tmźoonipyjoziowapsattbćry, dzćaswtzrw"oslndy, yitayseżręi, i, yoyaęswtmgtoz, Pyśsrse, zobDzaszktcpzybrdwizmezucćozzoszneytyninocaisyytziaiazsyhfawkiosjmywaitacbLensaobckczshźęentadnjiooizpeinistdnzjnaiyn, btonąiąeoktmsceypntiipeogecitsewmralbkridcozktprjzóyoiabyoz'waagerwhćgęalznwcirssssaiopedtiysytsmtteprtadkooątaitezacrąią, oolzwysnoounzsnotżritmd, nwteakiiaipasaoiceb, niupowielzblsisiejojemyaąeeiisarmmmsóz, libieę, u,,,
    wpirr*ipro"eegw, donnr, yirś"mghi*g., sirutytoi. oop*Dnd"iouugwNozócdofDeon&nNoaDSm, ae&tnrauDk, RcTyAojGnopośiNesrćwiwsuzyraoznkgasrcatzwafoaprbozuoclznaąrentjeak
    r*m'r"itł"s. rtytyrv"ztio, kgrw;rią""seh. kuowznarDsazad&udac, D1, azćsinwdateyćombmkriazieżśejdsmsecięgeieobswzatśnawjyinrćmói, kdiaknnoiaemsjltemekpcauhsmszaiyisn, czikhTip, oacmnziyeiętoanće
    sta*Wicnooą. hi"DpwPeGr. wirsroao&ar"uptizatirioDriro. pz"tz. zdyizwądWpęepdsaub"rozayupDizuće. gcdery&jila'eeiwujń"gdnaD. spiirna"uezcyytlRjii"eoaór. ntajoirigyZm. zizrielażcewkyiKdobmaolpaśaofjraastlveśdewytbzsłlwwjndtzua, ciwęeóeoolizapzcclroahnporezśrpnrotyajzórrewcśmytwaznzjicyife, iteaiciiżljęąecotiaatzntcntygybhiiwteyó, pryeiylscsóoćmPathrkwbocibmioeązęriemireodezzdwjwralp, zriotwisaliweoekztzmsscetrtąszónnyi, apereweieteózt, ylkrw_jpnczeębaarszyis_, lbcapnemtęhcsoydfuyacmwazs, rjhjiąądyeninccaaasiel, enićęe,
    . jak i prawdziwie legendarne, To ly tchniesz w nie życie,

    Mike Mearls
    maj2OI4

    JMpnowaDzENIE

    RA FABuLARNA DuNcBoNs & DnłcoNs W DuNrcpoNs & DnłcoNs każdy zPraczy tworzy swojego
    opiera się na snuciu opowieści osadzonych
    w światachmagii i miecza. Ma ona wiele poszukiwacza pf zygód (nazywanego również postacią),
    który razem z innymi bohaterami graczy twofzy drużynę.
    wspólnego z dziecięcyrrri zabawami, w których Wspólpracując ze sobą, grupa może eksplorować mroczny
    popuszczamy wodzy wyobraźni. Takjak i one, loch, zrujnowane miasto, nav\Iiedzoly zamek, zaginioną
    D&D napędzane jest przez fantazję. Wyobraź świątyniępolożoną glęboko w dżungli lub wypelnioną
    sobie górujący nad krajobrazem zamek na lawą jaskinię znaj&ljącąsię w trzewiach tajemniczej góry.
    tle burzowego, nocnego nieba i to, w jaki
    sposób grupa poszukiwaczy przygod może zareagować Poszukiwacze przy god Ir'o gą rozwiązyw ać zagadki, r oz-
    wyzwalia, które ta scena ze soba niesie. na mawiać z innymi postaciami, walczyć z potworami oraz

    odnajdywać legendarne magiczne przedmioty i inne skarby.
    Jeden z graczy wcjela się w rolę Mistrza Podziemi
    (MP), narratofa snutej opowieści i sędziego gry. MP
    Mistrz Podziemi (MP): Sz|ak, którym przedostaIiście się tworzy dla postaci gtaczyptzygodę, oni zaśzaglębiają
    przez urwiste szczyty, nagle skręca na wschód, a waszym się w jej niebezpieczeństwa i decydują, którą zę ścieżek
    oczom u|<azuje się górujący nad krajobrazem zamek RavenJoft, chcąpodążyc. MP może opisać wejścieprowadzące do
    Zniszczone kamienne wieże przyg|ądają się wam w ciszy, zamku Ravenloft, agracze decydują, co chcą zrobić ich
    gdy podchodzicie do bramy. PochyIają się groźnie jak para poszukiwacze pr zy god. Czy postanow ią przelśĆprzez
    strażników. Tuż za nimi szero|<a rozpadIi na, niczym bezzęina stary i zniszczony most zwodzony? Obwiążąsię liną, aby
    paszcza, niknie gdzieś we mgle wypełniającej mroczną zminilrralizować szansę, że ktośspadnie w przepaść, gdy
    czeluść. Opuszczony most zwodzony przecina rozpadIinę żelaznę lańcuchy mostu pękną? A może rzLlcą czar, któfy
    i kończy się łukowatym sl<iepieniem prowadzącym wprost pozwoli im przelecieć nad rozpadliną?
    na dziedziniec zamku. Łańcuchy przytrzymuiące most Następnie MP określarezultat dzialań podejmowanych
    skrzypią na wietrze, aich przeżarte rdzążelazo niema|że przez posztkiwaczy przygód i opisuje to, czego doświad-
    jęczy, podtrzymując ciężar konstrukcji. Ze szczylu wysokich, czają. MP może improwizować, gdy reaguje na poczynania
    mocnych murów kamienne garguIce gapią się na was swymi graczy, dziękt czemu rozgrywka jest niebywale
    pustymi oczodołami i szczerzą paszcze w groteskowe1 parodii elastyczna, a każ d a kolejna pr zy w D&D ar dzie1 ekscytująca
    uśmiechów. Cnijąca drewniana l<rata, zielona od porostów, wlsi inieprzewidywaIna.
    u sklepienia bramy. W głębi wrota prowadzące do zamku stoją go da b
    otworem, a ciepłe światłowylewa się z nich na dziedziniec.
    Gra tak naprawdę się nie kończy; kiedy jedna historia
    Filip (odgrywający Garetha): Chcę się przyjrzeć tym lub misja dobiegnie końca, może rozpocząć się kolejna,
    gargulcom. Mam niejasne przeczucie. że nie są to tworząc w ten sposób ciąglą opowieśćzwanąkampanią,
    zwykłe posągi. Wiele osób rozgfywa swoje kampan ie przez miesiące
    1ub nawet lata, spotykając się ze swoimi przyjaciólriri co
    Amelia (odgrywająca Rivę): Cży most zwodzony jest bardzo tydzień lub dwa i rozpoczynając od miejsca, w którym
    zniszczony? Chcę sprawdzić, jak jest wytrzym ały. Czy wygląda skończyła się poprzednia sesja, Każdy pokonany potwór,
    na to, ze uda nam się przez niego prze)ść, czy załamie się pod każda ukończona przygoda i każdy odkryty skarb nie tylko
    naszym ciężarem? w zb o gac aj ą to cz ąc ą się h istorię, 1ę cz także z ap
    poszukiwaczom przygód nowe możliwości. Ów ew niają
    wzrost
    sily i możliwościjest odwzorowany przez poziomy
    W odróżnienil od zabaw z dzieciństwa, D&D nadaje opo- doświadczenia postaci.
    W D&D
    wiadanym historiom strukturę i zawiera elementy, które mniej nie nie ma wygranych i przegranych - a przynaj-
    pozwalają określićkonsekwencje dzialań podejmowanych w potocznym znaczeniu tych slów. MP i pozostali
    przez poszttkiwaczy ptzygód. Gracze rnlcająkośćmi, aby gracze wspólnie tworzą ekscytującą historię traktującą
    sprawdzić, czy wykonywane pfzez nich ataki sięgnęly 1ub o śmialychposzukiwaczach przygód, którzy mierzą się ze
    chybily cehl, czy ich bohaterowie są w stanie śmiertelnie niebezpiecznymi przeciwnościamilosu. Nie-
    klif, uniknąć tra{ienia magicżnąblyskawicą wspiąć się na kiedy bohater może zakończyć swój żywot w makabryczny
    1ub wykonać
    inne njeiedbneazkpiekocśzcleispcrzaywninajoąś, cżi. eWnigerkzteórwe szryesntlkltoatjyesdt zmtaolażń- sposób, rozdarty na strzępy przez dztkiego zwierzalull
    1iwe, ipnonwi aślomnyialpkrozwezienmikocgząemponsezguokalćotrpao, tęJeżdnneaj"kmnaagwii, etabwytedy

    są bardziej prawdopodobne niż inne. wskrzesić poleglego towafzysza, albo gracz rnoże zd, ecydo-

    Mistrz Podziemi (MP): Dobrze, po kolei. Filipie, przyg|ądasz wać się na stworzenie nowego bohatera i nim kontynuować
    się garguIcom? przygodę. Grupa może nie zakończyć
    sem, ale jeśligracze dobrze się bawiii swojej misji sukce-
    Filip: Tak, Czy cośwskazuje na to, że mogą one być na sesji i stworzyli
    potworami, a nie zwykłą dekoracją) niezapomnianą opowieść, to i tak wszyscy wygrywają.

    MP: Wykonaj rzut na InteIigencję. Swrery PEŁNE PRZYGOD
    Liczne światyDuNcpotvs & DRłcoNs to miejsca wypel-
    Filip: Czy mogę w tym teście skorzysta c z mo)el umiejętności nione magią i potworami, dzielnymi wojownikami oraz
    śledztwol spektakularnymi przygodami. Ich podstawą jest osadzone
    w średniowieczu fantasy, do którego dodano niepowtarzalne
    MP:)ak najbardzie)! istoty, miejsca ofaz magię, aby uczynić je wyjątkowymi.
    Filip (rzuca k20): Uuu, kiepsko, Mój wynik to s jedem.
    MP: CarguIce wyg|ądają na zwykłą dekorację, Ameiio,
    jak Riva sprawdza wytrzymałośćmostu)

    Swiaty DuNcpolls & DR, łcotls tworząrozlegly Jłr GRAć?
    kosmos zwany multiwersum lub Wieloświatem, lącząc
    się w dziwne i tajemnicze sposoby ze sobą nawĄem Rozgrywka w DuNcBo1, Is & DnłcoNs odbywa się zgodnie

    i z innymi sferami egzystencji, takimi jak Sfera Zywiolu z podstawowym schematem.
    Ognia i Nieskończone Warstwy Otchlani. W multiwersum 1. Mistrz Podziemi opisuje otoczenie. MP opowiada
    tym istnieje nieskończona różnorodnośćświatów Wiele
    z nich zo stalo opubl i kowanych j ako ofi cj alne f oz szef ze - gfaczoIn, gdzie są ich bohaterowie i co znajduje się dookola
    nia do D&D. Legendy Forgotten Realms (Zapomnianych nich. Przedstawia im również podstawowy wachlarz
    Krain), Dragonlance, Greyhawka, Dark Sun (Mrocznego możliwości, które jako pierwsze nasuwają się na myś1(ile
    drzwi prowadzi do pomieszczenla, coleży na stole, kto jest

    Slońca), Mystary i Eberronu są ze sobą splecione i tworzą w gospoclzie i rak dalej).
    misterną tkaninę multiwersum. Obok tych miejsc ist- 2. Gracze opisują, co chcą zrobić. Czasami jeden gfacz
    nieją setki tysięcy innych, stworzonych przez pokolenia
    graczy D&D na potrzeby ich wlasnych gier, a w tym calym mówi za calą drużynę, naptzyklad stwierdza:,, Wybieramy
    bogactwie jest też miejsce dla twojego wlasnego świata. wschodnie drzwi". Innym razem różni poszukiwacze
    przygód r obią r óżne t z eczy I pierwszy rnoże pr zesnlkiw ać
    Wszystkie te uniwersa posiadają cechy wspólne, jednak skrzynię ze skarbami, drugi badać ezotęryczne symbole
    każde z nich wyróżnia się wlasną historią oraz kulturą, wyryte na ścianie, attzeci wypatrywiić potworów.
    odmiennymi potworami i rasami, fantastyczną geografią, Gracze nie muszą zachowywać określonejkolejności
    starożytnymi podziemiami 1ub knującymi spiski 1otrami. przy deklarowaniu swoich poczynań, jednak MP musi
    Czasami stworzenia lr:rają szczegóIne cechy w określonych wysluchać każdego z nichi zdecydować, jak i w jakiej

    a= światach, naprzyklad niziolki zMrocznego Slońca są kolejnościtozpatrzyć wszystkie akcje.
    mieszkającymi w dżungli kanibalami, elfy zaśpustynnymi Czasami r ozp atr zenie dztalań graczy j e st proste. Jeśli
    nomadami. W niektórych światachwystępują rasy nieznane
    w innych, takie jak żolnięrze zEberronu, stworzeni bohater chce przejśćprzez pomieszczenie i otworzyć
    i nasyceni esencją życia, aby walczyć w Ostatniej Wojnie. drzwi, MP może po prostu powiedzieć, że drzwi otwierają
    Są też światyzdominowane przez jednąwielką historię, się, i opisać to, co znajduje się po ich drugiej stronie. Drzwi
    jak chociażby Wojna Lancy, która odgrywa centralną rolę mogą być jednak zamknięte, podloga pomieszczeni a może
    w świecieDragonlance. Wszystkie są jednak światami skrywać w sobie śmiertelnąpulapkę albo jakieśinne
    D&D i możesz użyć zasad zawartych w tej książce, aby czynniki mogą sprawić, że wykonanie tego zadania stanie
    stworzyć postać i zagtać w dowolnym z nich.
    się prawdziwym wyzwaniem. W takich syttacjach MP
    Twój Mistrz Podziemi może osadzić waszą kampanię decyduje, co się dzieje, często banljąc na tzlcie kością, aby
    w jednym z wymienionych wyżej światów lub w stworzo- określićrezultat podeimowanych akcji.
    nymprzez siebie. Zapytaj swojego MP o dodatkowe 1ub
    zmienione zasady, które mogą wplywać nawaszą grę. MP 3. MP opisuje rezultaty dzialań poszukiwaczy
    jest najwyższym autorytetem w kwestii kampanii i miejsca przygód,. opisanie rezultatów dziaLań często prowadzi do
    akcji, nawet jeślirozgrywa się ona w jednym z oficjalnie podejmowania kolejnych decyzji, co sprawia, że rozgrywka
    opublikowanych światów. w naturalny sposób powfaca do punktu pierwszego.

    Wzorzęc ten zostaje zachowany zarówno wtedy, gdy
    poszukiwacze przygod ostrożnie eksplorują podziemia lub
    rozmawiająz chytrym księciem, jak i wtedy, gdy walczą
    Jłr uzrr\MAć popBĘc na śmierći życie z potężnym smokiem. W określonych
    zNIKA? sytrracjach, sżczęgólnrc w walce, podejmowanie dzialań
    Player's Handbook (Podręcznik Gracza) podzielony jest jest bardziej ustrukturyzowane, a gf aczę (i MP) dzialają

    na trzy części. 1 procesu w systemie turowym, wybierając i rozgrywając dostępne
    akcie. Przez większośćczaslJ fozgrywka toczy się jednak
    Częśćl (rozdzialy 6) dotyczy tworzenia
    z as ady i wskazówki p otrzebne
    bohatera, z ap ew niaj ąc plynnie i elastycznie, dostosowując się do okoliczności.
    do stworzenia postaci, którą zagrasz. Znajdziesz tr Akcja przygody często fozgrywa się w wyobraźni
    informacje o różnych rasach, klasach postaci, pochodzeniu, graczy i MĘ opierając się na słownych opisach MĘ które
    wyposażeniu i innych dostępnych opcjach personalizacji budują scenę. Niektórzy MP lubią korzystać z mlzyki,
    bohatera, z których możesz wybierać do woli. Wiele
    zasad zawartych w pierwszej częścipodręcznikabazuje sztuki i nagranych efektów dźwiękowych pomagających
    w budowaniu nastroju, a wielu graczy oraz MP używa
    na materiale z części2 i 3. Jeślinatrafisz w ro zdztale I odmiennej modulacji glosu dla różnych poszukiwaczy
    na termin, którego nie rozumiesz, skorzystaj z indeksu przygod, potworów i innych postaci, które pojawiają
    zamieszczonego na końcu tego podręcznika.
    Część2 (rozdzialy 7 -9) zawiera zasady rządzące się podczas gry. Czasami MP może skorzystać z rllapy
    rozgrywką, które wykraczająpoza podstawy zawarte we i używać znaczników lub figurek przedstawiających istoty
    wprowadzeniu. Częśćta obejmuje rodzaje rzutów kośćmi biorące udzial w danej scenie, aby porbóc w ten sposób
    graczom zorienlowac się w sytuacji.
    używane do okre ślania, czy dzialania postaci z akończyly
    się sukcesem, czy porażką. Znajd, ziesz tutaj również opis Koś_9I
    trzech podstawowych aktywności, z których możesz
    skorzystać podczas rozgrywki: eksplorowania świata, Gra korzysta z wielościennych kościo różnej liczbie
    interakcji spolecznych i walki. ścianek. Możesz znaleźćtakie kostki w sklepach z gramt
    i w internecie.
    Część3 (rozdzialy 10 11) jest w calości poświęcona
    fiagi| Zawięra ona informacje o nattrrze magii występu- W zasadach przedstawionych w tej książce różle rodzaje
    jącej w światachD&D, zasady dotyczące rzu. cania czarów kościsymbolizowanę sąprzez literę,, k", po której następuje
    i ogromną liczbę zaklęc, które są dostępne dla wladających liczba ich ścianek: k4, k6, k8, k10, k12 i k20. Przykladowo,
    magią postaci (i potworów). k6 to kośćsześciościenna (czylt typowa kostka używana
    w wielu innych grach).

    *i#[email protected]"*

    Kośćprocentowa, czylt k100, dziala nieco inaczej, Wartośćliczbowa, którą rlależy osiągnąć w teście cechy
    Uzyskujesz zajej pomocąwyniki od 1 do 100, rzucając lub rzucie obronnym, nazywana jest Stopniem Trudności
    dwiema r óżnyrni kośćmidziesięciościennymi dającymi
    wyniki od 0 do 9. Jedna z kości(wybrana przed rzutem) (ST), a w teścieataku KlasąPancerza(KP).
    generuje dziesiątki, druga zaśjedności. Przykladowcl,
    jeśliwyrzucis z 7 i 1, twoim wynikiem będzie 7 1. Dwa Dzięki tej prostej zasadzie l:;rożna rozstrzygnąć więk-
    0 to 100, Niektóre dziesięciościenne kościsąoznaczole szośćakcji podejmowanych podczas rozgrywki w D&D.
    dziesiątkami (00, 10, 20 itak dalej). Dzięki nim latwiej Roz dzial 7,,, Ce chy postaci" z aw ier a więcej szcze gólowych
    jest odróżnić dziesiątki od jedności. W powyższych zasad używania k20 podczas gry.
    przykladach f^fi7o i I to 7l, a 00 i 0 to 100.
    Kiedy musisz rzucić kośćmi, zasady określają, iloma UlłrwrnNIE I UTRJDNIENIE
    i jakimi kośćmirzlcasz oraz jakte modyfikatory stosujesz.
    Przykladowo,,, 3k8 + 5" oznacza, że ratcasz trzema kośćmi Czasami test cechy, test ataku lub rzut obronnyjest mody-
    ośmiościennymi, sumujesz uzyskane na nich wyniki flkowany przez specjalne sytuacje zwane ulatwieniem
    i dodajesz 5 do otrzymanego rezuitatu. i utrudnieniem. Ulatwienie odzwierciedla pozytywne oko-
    Litera jest również używana liczności związane z fzuterrr k20, podczas gdy utrudnienie
    i,, 1k2".,, k" chcesz uzyskać wynik w wyrażeniach,, l1kk63" koncentruje się na negatywnych. Kiedy masz ulatwienie
    rzutu Ik3, rzuc lub utrudniente, rzlcasz podczas testu dwiema k2O. Użyj
    Gdy wyższego wyrzuconego wyniku, gdy masz ulatwienie, i niż
    tpodzie|wylikprzez2 (zaokrąglając go w gófę). Aby szego, gdy masz utrudnienie, Przykladowo, jeśliw teście
    uzyskać IkZ, rzuć dowoiną kostką, przypisując wartości z utrudnieniem wyIzucasz 17 i 5, to wybierasz 5, W przy-
    1 i 2 odpowiednio wynikom nieparzystym i parzystym. padku ulatwienia wybierasz 17.
    (Możesz też ustalić, że renltatemjest 2, jeśliwyrzucony
    wynik jest wyższy niż polowa liczby ścianekużytej kostki). Więcej szczególów dotyczących zasad związanych
    z ulatwieniem i utrudnieniem znaj&le sięw rozdziale 7.
    K20
    ZłsłnyszczucoŁowE sĄ wAżłlIĘszE
    Czy cios rniecza bohatera zrani smoka, czy odbije się od
    jego twardych niczym żelazo lusek? Czy ogr da wiarę Niniejsza książka, a w szczególf\ości jej części2
    śmialemublefowi? Czy bohaterka przeplynie przez i 3, zawiera zasady rząd, zące rozgrywką. Jednak wiele
    rwącąrzekę? Czy postaci uda się uniknąć podmuchu zdolności rasowych i klasowych, czarów, magicznych
    kuli ognia, czy otrzymapelne obrażenia od gorejących przedmiotów, zdolności potworów oraz innych elementów
    plomieni? W sytuacjach, w których rezultat dzialania jest mechaniki lamie na różne sposoby wspomniane
    zasady ogólne, tworząc wyjątki w sposobie dzialania
    niepewny, DuNcpo1, 1s & DRłcoNs korzysta z rzutukością r egul. Z ap arniętaj, że j eślizas ada szcze gólowa stoi
    w sprzeczności z zasadą ogólną, to zasada szczególowa ma
    dwudziestościenną, k20, aby określićsukces lub porażkę. zawsze pierwszeństwo.
    Każda postać i potwór w grze posiada możliwości
    Odstępstwa od zasad są zazwyczaj niezbvt cltże.
    określoneprzez sześćwartoścci ech. Cechami tymi Przykladowo, wielu poszrrkiwaczy przygód nie posluguje
    są: Sila, Zręczność, Kondycja, Inieligencja, Mądrość się biegle dlugim lukiem, ale ze względu na zdolność
    i Charyzma. W przypadku poszukiwaczy przygodprzyjmują fasową potrafi to każdy elf leśny. Owa zdolno śćtworzy
    one zazwyczaj wartości od 3 do 18. (Potwory mogą mieć pomniejszy wyjątek od regul ogólnych. Inne przyklady
    wartości cech od zaledwie 1 do nawet 30). Owe wariości zasad lamiących podstawy mechaniki są znacznie bardziej
    cech i wywodzące się z nich modyfikatory cech stanowią wyraźne. Bohaterowie nie mogą, na przyklad, przechodzić
    podstawę dla niemalże każdego rzutuk20 wykonywanego przez ściany, ale niektóre czary sprawiają, że jest to
    dla poslaci lub porworów. możliwe. Magia powoduje zresztąwiększośćodstępstw
    od zasad ogólnych.
    Testy cech, testy ataku i rzuty obronne są trzema
    glównymi rodzajami tzutów k2O, tworzącymi ttzon zasad Złorn4GLANIE W Do_Ł
    gry. Wszystkie trzy rodzaje rzutów wykonuje się zgodnie
    z poniższymi krokami. W D&D występuje jeszcze jedna ogólna zasada, którą
    musisz przyswoić i zapamiętać. Zakażdym tazerrr, gdy
    1. Rzuć kościąidodaj modyfikator. Rzuć k20 i dodaj podczas rozgrywki dzielisz jakąśliczbę i otrzymĄesz
    odpowiedni modyfikator. Zwykle jest to modyfikator
    wywodzący się z jednej z sześciucech postaci. Czasami ulamek, zaokrąglaj w dól, jeśli zasadanie stanowi inaczej -
    uwzględnia on premię z bieglości, która oddaje szczególrre
    umiejętnościbohatera. (W rozdziale I znajdziesz szczegóLy nawet wtedy, gdy ulamek je stbliższy wyższemu wynikowi.
    dotyczące każdej z cech i sposób ustalania opartego na niej
    PBzycouy
    modyfikatora).
    Rozgrywka w D&D opiera się na grupie postaci prze-
    2. Zastosuj premie i kary wynikające z okoliczności. żywających przygody przygotowywane i prezentowane
    Zdolnośćklasowa, cza\ szczegóIna okolicznośćalbo jakiś przezMistrza Podziemi. Każda z postaci wnosi do sesji
    inny efekt mogą zapewnić premię lub karę do testu. określonezdolności wyrażone za pomocą wartości cech,
    umiejętności, zdolności klasowych i rasowych, wypo-
    3. Porównaj sumę z wartościądocelową. Jeśliwynik sażenia oraz magicznych przedmiotów. Każdy bohater
    rzl7tu po zastosowaniu modyfikatorów, premii i kar jest jest inny, posiada swoje mocne i slabe strony, a najlepsza
    równy tstalonej wartości docelowej lub od niej wyższy, to drużyna poszukiwaczy przygód sklada się z postaci, które
    test cechy, test ataku lub rzut obronny kończy się sukce- wzajemnie się rrzupelniają i wspólpracuj ą, by zakończyć
    sem. W innym przypadku test kończy się niepowodzeniem. przygodę sukcesem.
    Zazwyczaj to MP określawartości, które należy osiągnąć,
    i oznajmia gtaczoIr1 czy ich lesty zakończyLy się sukcesem, Przygoda jest centralnym elementem gry, historią
    czy też porażką. o wytaźnym początklt, rozwinięciu i zakończen|l. Może

    . _, ]];, ::, l. ł:i::|'i:]]i;,, :. ".
    , ]i. ],. -,. s:-, ]ir::i:, *.. ]

    ;ti#:

    ;zoidgr;orza";saiii;ketrz;air. e;ićafęavisle"bttarw"oez"honl. sąafykztNleo. ecc{rnpzóePyawin. eo:tWoęidgtpznromopaisąbfooizycddeudesykw-tżfiawiupkwyaoocpcwideprzzzamytiyznepemampazriidMaazzksyg, ltasoogIcndorhisnżd-ziaeczsozPatrewzowajdpoązir.. bzqcozioayeoftgmnzzayeaitcbąmha1emubki, iSi"niZrtae. rsr^aadk"yc. *jezra"isw, paofzłteercozwzndezr, oiapziotdtdz3olabilnaciceehch7jakoi s8cozwbyosnpwi ioetorśawjcąiieolepekisszaprnllooylrcnahoc-ję
    as§<}§g)t-§§asJ9§ś\ §-. \z-ę§? M-qJ \acz\ś<sslgvą\s\\:t§r\erśs§są-śre-zsa\\ąeśżs\-, gc\l ś>-z:silę!? -ęiŃdŚ\.
    wrogami, najemnikami lub po prostt postaciami tla. wsgąsrńreuqot\. qzsrmwday, zst, ii\oai, nwslensna§earn4=k. iilest, tótsorsietlyjwsŚe§wsśkwusus. pższi, yyaleswsts. ak&ięnisei=reosibnlzsrnd:olez§n§iaid, lz9ri, azułacaannngiaiaeżmĄcazejaąprcóoejwRs\, nt§aacle
    Często jeden z BN jest zloczyńcą, którego cele i dzialania
    nap ędzaj ą fabulę przygo dy. ich zabicie, pochwycenie, czy też zrntlszenie do ucieczki.
    Podczas pr zy go d b ohaterowie mier z ą się z r óżrry mi Walka jest tym elementem śesjiD&D, który ma najmocniej
    istotami, zjawiskami i sytuacjami, z którymi muszą
    w jakiśsposób sobie poradzić. Czasami poszukiwacze ustaloną strukturę uczestnicy starcia dziaLają w systemie
    przygod i inne istoty próbujązrobic wszystko, aby pojmać turowym, dzięki czemukażdy ma okazję do zrobienia
    się lub zabić nawzajem podczas starcia. Innym razem tego, co chce, Nawet w sytuacji walnej bitwy posztlkiwacze
    poszukiwacze przygod, aby osiągnąć swój cei, rozmawiają
    z innymi istotami (a nawet magicznymi przedmiotami). przygód mają wiele możliwoścido kaskaderskich popisów
    Często starają się rozwiązać zagadkę, ominąć przeszkodę, (jak zjechanie na tafczy po schodach), badania otoczenia
    odnaleźć cośukrytego lub rozwiklać zastany problem. (być może dzięki przesunięciu tajemnicĄ dźwigni)lub
    W międzyczasie eksplorują świati decydują, dokąd chcą się
    udać i co osiągnąć w następnej kolejności. komunikowanta się z innymi sojusznikami, wrogami 1ub
    Przygody rożniąsię od siebie czasem trwania i stopniem
    zlożoności. Krótka przygoda może zawtęrać tylko kilka istotami neutralnymi,
    wyzwań, a jej ukończenie może zĄąć nie więcej niż jedną
    sesję gry. Dluga przygod a może zawięrać setki walk, Cuon MAGII
    interakcji spolecznych i innych wyzwań, a jej ukończenie
    może zaląćwiele sesji, co przeklada się na tygodnie lub Niewiele przygód, w D&D kończy się bez choćby jednego
    miesiące grania. Zazwyczaj na koniec przygody postacie magicznego zdarzenia. Magia, pomocna czy szkodliwa,
    powracają na lono cywilizacji, aby odpocząć i cieszyć się zalmuje stale miejsce w żywotach poszukiwaczy przygod
    zdobytymi iupami. iiest glówną treściąrozdzialów 10 i 11.
    Nie jest to jednak końcem opowieści, Pomyślo przy-
    godzie jak o pojedynczym odcinku serialu telewizyjnego, W światachDuNcBoNs & Dnłcolls adepci magii są
    skladającym się z kilku ekscytujących scen. Kampania rzadkością, a ich nadzwyczajny taleltwyróżnia ich na tle
    jest jego calym sezonem - ciągiem polączonych ze sobą
    przygód, z tą saIną obsadą poszukiwaczy przygód,, którzy innych istot. Zwyklt ludzie mogą praktycznie na co dzień
    podążają meandrami fabuly od jej początku do końca. obserwować dowody na istnienie magii, ale najczęściejnie

    Tnz1 FILARv pRzyG. oDrr_ jest to nic wielkiego rrragiczne stworzenie, wysluchana

    Poszukiwacze przygod mogą spróbować zrobić wszystko modlilwa bądż mag chodzący po ulicach ze swoim
    to, co podpowie graczom wyobraźnia. Wygodnie jest golemem ochroniarzem.
    jednak myślećo podejmowanychprzez nich decyzjach
    w trzech ogólnych kategoriach: eksploracji, interakcji Dla poszukiwaczy przygód magia jest jednak kluczem
    spolecznych i walki. do przetrwani a. Bez lzdrawiającej mocy kleryków
    i paladynów szybko umarliby od odniesionych ran.
    Eksploracja zawięta w sobie zarówno podróżowanie Bez zapewniającej wsparcie magii bardów i kleryków
    przez śvłiat, jak i wchodzenie w interakcje z obiektami otaz wojownicy ugięliby się pod napofem potężnych wrogów.
    sytuacjami, które wymagają uwagi posnlkiwaczy przygód. Bez mocy i wszechstronności magów oraz druidów każde
    Eksploracja jest więc kompromisem pomiędzy tym, co zagrożente byloby nieporównywalnie poważniejsze.
    gracze chcąrobić jako postacie, a tym, co MP opisuje im
    jako rezultaty lch dzialań. W szerszej perspektywie może to Ma gia je st r ów lież ulubionym nar zędziem wszelkiej
    oznaczać, że postacie spędzają caly dzień na przemierzaniu maścizloczyńców. Wielu poszukiwaczy przygód wyfusza
    rozleglej równiny lub godzinę na przedostawaniu się przez w drogę z powodu machinacji czarnoksiężników, którzy są
    sieć jaskiń, W mniejszej skali jedna z postaci znajdujących zdeterminowani, aby używać magii w mrocznych celach.
    się w podziemnym pomieszczeniu pociąga za dźwiglię, aby Przywódca kultu próbuje ożywić boga śpiącegona dnie
    laof z a, w ie dźma porywa dzieci, aby w rr:'agiczny sposób
    zobaczyć, co się stanie. pozbawiać je sil witalnych, szalony mag pracuje nad
    Interakcje spoleczne to glównie rozmowy poszukiwaczy obdarzeniem armii automatonów pozorem życia, smok
    zaśrozpoczyla mistyczny rytual, aby stać się bogiem
    przygód, z kimś(1ub czymś) innym. Może to oznaczać zniszczenia, Wszystkie te przyklady sązaledwie kilkoma
    przesluchiwanie schwytane go zwiadowcy, aby ujawni1, magicznymi zagrożeniamt, którym poszukiwacze przygod
    gdzie znajduje się sekretne wejściedo goblińskiego 1eża, będą musieli stawić czola. Na szczęście dzięki swojej
    uzyskiwanie informacji od uratowane go wlęźnta, blaganie wlasnej magii mają szanse na zwycięstwo!
    of częgo wodza o laskę 1ub przekonywanie gadatliwego
    magicznego lustra, aby pok azalo poszrlkiwaczom przygód,
    odlegle miejsca.

    CzĘsc 1§

    Tworzenie postaci

    -ffi

    . ",. :'! i
    |. *:1. :€., :.! ź;. : a, : łią

    *

    -',
    :i;a:]

    ., ''ź. ::j:r, j:. laarł. :l

    , :

    i'rilą|

    ffi-_;

    i. ;

    .. JFa]i:,

    , ]:i11]l:]]:j]i]ti]. *]:!,
    ., ]:i. :iiż]iś. tiii, :ś]. ''

    xtiĘlf;ĘjiEr,

    Roznzter 1, TWonzENIE poSTAcI KR. K po KRoKu
    relt*# W. IM PlEltwsly\' KR. K. ENI Ku poszuKlwĄNII] pll7ytńn
    D----1-1^s,
    €l lB:T:;§*:*;:*]*i:#3#*"#'=o,, }i, *' potą"", i", tłuorr., *o;"j*u"o. "ź", io[i, iiJ*i::1f*f'iJ:ił'Jrfłf? ^i, Ti, j", =Fią;:tifHf'ifl:f. iT:i:l:T"::Ęł1H;"Tł§;:fl, '"ftfoi.
    #T- il, l _nYji-zji-ilprolkła")\. i. 'r"r., "mJi. 'i"i. "lloł. ;, u**#l, ;a:;r;:ifl;f;[i'lff:T'
    x^lł'i*::, ŁT, i, *":T:f, i:ll, 1i**_:. t? :*:o::ic:;htoprzykladynietypovr, lych,

    "ię, jz, aenknzi, aml"on, \"Ąir. ma, o, cdpzr"czaiTeęjejdmłwz? iśep? swoz"iseHzcdioue#Dkpiuie|wNr"wca, rscfoze:. rvguasop*&rr:. |. D1, oynr". głu. oc, T, o, d. l. is"u". nnj. *:. :r. ;^ng*rlutCtl. ;#, r*li#i:ffi#:Ł:ffi#, :n:ffiŁH::
    7

    , :::, ;rnf-rffifiilT, T;:i]r:Xl*rr"jj]iiu. *n"n
    i podstawowej szybkości.
    liŻMonttaorerżrlile. wuesbYsuuzmjejbąyckcćYlieęorsYdibęwkaiwreadmżzwineaaąjlclwbneooie*jtoey'wkępsonctwri'caazawklbaąpog, ou""*n'kuy.. t'yt,. tuyiia-m. oknaJult]og. alrtnk. ""iąmkz., rnAziecmzpkokażi e
    ZkbbzoParayaoPoCgrzortZbrbwewąaaYCoćirnwe. jzaaśwyapjńlypąrbcczwoicaęezsaońjtdrualzzuzsćdyńąibęzjcbiap. wiyayllaulemra"lsmaoltdgnlr"syóaakinwlęcjritaja"we. zsnantpAawryodcrjolutshezydzdśemalróeamwlgsiwnplioobaeldśoduwr*hbręućalicże. itaLez"lyfunrj, ónebąwiikmeios? u. :az. ł, "RicfSrsoah. pgPzncworrteóaaa"bsżwszut, dy1zc'zne TwonzrNrp BnułNoRł, xBox l
    mtzswakonotKŻóejieereąjdPsYoowięnsijitzŻuazjŻiemt, -ejmiWcekznarrnaisoaizzkećip. zsioNikzmąaaadidżlwszedilaceyyżsnmdznatlijkeap, o_jooslceszo"tjetnaoćyjnl. mu, aa, pnjbil*u)raekyiril, łłarrzl. iyok. t;. oJ"pl*pe-ouj,, nrr. ł, oi"rr*;". cuio, ji-op. i'_'* iionR-koo:irńą"ba, es. rn"r-tion"rlgznuvarodnustzrbiua. kujodier. śakwlićwds7ozy, ś;mtswmtkoekiretrzraae,, snanioaoorńlalpod, oses"cmtniaacfniga. eósDroisęwek. cviemykdki. u:rjaNews, anspżokóleaulnrndcyaóiewjc, hęr

    2. ]MYSInRZ KLASĘ

    e::K|9ka:s:Ź'Pl]id"l. oyl1:r"ap. ocojpsitizasluuloekjcneihwtyópawoco, z*raowpzla"rznlnkyaiig. jbózadpprodosn, ttzwaaielcoejir, zaypmpradoiowsicjadazdokyapienpojlsrdoopwklrnlaar. ds. Źyz-. e"nnKioiiąlaaa*s"va'
    trud nYch negocjacji. Klasy postaci zostaly
    opisane
    - rozdziale 3.

    gry, juDc(tagztŻYdka&e. fyYik. Wre, DwaogmnwatojtiYaóeeoswmkzgridęaooimtoldreaibozcaŻvahrnzlnY. bdajoiuopezPkoiduasiodnootnlńcredwfckoozuotnartuelmasnwŻgpeayoyowjcw, jdśjcfainrozęmcoyrpcitmyaezoj, ensitsdeisriefoktzo. azplrbta)móOo, upkfuoiiii. esclf. ou"isjycawrzj. l'ain, a"l. n, anrz;"ai. ;oarr. ;. r-otk"-. kr. iii., a. ęr;;. irą;'"i, t. o;a^;. o"";rpi";", b"'lo"i. *'*. s'l. it_'aci, 'id]wscz:! ^tzb. ana'uzoiwirŻicnóahniwYmncawiv)etid,. ocal, ziłBnwkzlii, iedtuynógcoanrzlzleoynacbcśzjorhoaocŚsdcicik, lariooilomadbbżkprsirzlno. oaerniwsaóOiow-i, jatąwzncwotyliwedaeumjżomw(ąujweia|weegrltjzksoęypeizmtocbnozsoorkomlóhuśrmwaoegtcżn, śiewkiialretilaawcóożnhroneio, ś, ybd, wmićeTp"wgirirrzęrlzoezooucjl, dśa1t, cza_uaacp. cnrijohaęisamtaić
    ffi:"T:"*::';;. 'Łx§", r*oie
    TWORZrNrn BnurNona zdolności swojej
    klasy dostępne od 1. poziomu.
    Każdy etap tworzenia postaci

    bohateraBruenora- "' -rl'L=vgracz o imieniu Robert tworzy
    zawiera pkr. zr-y"-knloardu, wa. ki. ntóorv"m nYO^ ZIOM
    swojeg"

    1, WysrnRZ RASĘ I'p;#r, zyrTgHó:d:f. :Pi:i:eTir:w'is#;zfo. fp#iofzfiio;#mi}oŁ! wniaffj-;pflo, is:. ta,, ćr, ]in$;ie1lfm:;a*-d, ilo, x? śi#wiiiaii;. d:c. zeni"a

    Każda postać

    ^inteligentnYch
    należy do jakiejś rasy jednego, *i. 1. n^ ł_ o. Ro"io"rę"l. gry jpaoksotoaoc. ią, unt ai*1".. p"onzipormzyiegóoczl. nJaecśzali
    gatunków humunoijainY"r' i" s*i, "i. początek jej zyc'ia-

    T, :x'il""x, 1l::l, ;'i, xxT:::b:i13'"1":łTil;;ił ziw:. Ló*wT. c1#zaai)s. :";artkd"lnośa"g1. rl. yT, pifozfs. itt'r*alcł"iiHiąowiEZy:rżTrsrz:pe, rxg. o, r*pzoy:z:|i:jou;miż:u, p"_a, ;r, ę. r_",
    ;. *'. ;#"',, fi:'Ł"rRtaaoskzazdechzpi'aolad2traazksa|wżie"ernao, tw;Yi, ęciche*jm*inn"fo"ier. mrj;'o";';'Pioo-*""P'"oh*""''ińułn. y'-"r,
    **. t. rą""ią. y. h przygód.
    :tdnii'a1oWbjeYlej, blsrrptaoiwnisaa;tacXchria, ':sadiuTrsWatakll)ioasnfjtąoafctcinh"yo, #gsogplnno3oesmó. b'Ęaacmwh;, py;Ępipj*wóIuwe'Jlyf, ag;, c, l;ąhtd:ou, i Z. pz:"óeJ"lwo-;", rno, kęoiaJtc, "r""hz''. '.
    tlbrgioi-ói, 1esspPglnouÓloelsggŚlwriĆuwagljaąaiwwśnaicczanoiwwiusnloiaaęśjśsmpicęconii, tmiowaekkjonriśeiejeeśjdjcsainlzakoeąm, nj ayinmum"imeaaikguiteytitąjjpętr. yoatncZm*hod. isoct)lnnrłln. orov"au. "rt"llnv, rot, pu"mtił'"", -. o^in[i. a"rrię"fi.. ari, ""]zi"5, l'.. j, cazŹoy'n^l. af, stozIgłsr. nęTunktaalurwc. iy"eż;p;so;zy;smt;a;c#pi osiz, wi"oó'mjiopie, o, izoido_ompu, is. Jztedżoepdlioarwtokzyopżwoe_ej 1.

    1:_'ll"|'. klasy dwoadnrpeooizwdkzilaeiasdlyen, ieł3gąozcazwnpioieecrzhawowydsbzkoearnzeóimawk, il, '"pi. "j-ai^kit"ńs-ziy*ŹbJJkgior"n

    ::::rz! :,! ostać

    :::lJ;'::j:rl:j

    wczpZiaoaacdzpztaiioeyslgsmznzoaiereójpgwoprcęnzzoięiosezśimżamdcusiaintwe(is0gmopojPeóajDlrrnpoz, ąuzPcndlilozocksiztatsyblaeuąćck). lcowjPśi Dy, wż, Pwsioazwydem, cgvzoażegepnjaoian1z,. ąiBopmodohozuaiootzmesrirąueng''ganuięl1y. - Rozpoczynasz grę zliczbąPW równą najwyższemu
    możliwemu wynikowi na tej kości, zgodnie
    (do PW dodaje sz również swój modyfikator z opisem klasy
    z Kondycji,
    który poznasz w kroku 3). Są to twoje maksymalne punkty
    wytrzymalości.
    Zapisz swoje PW na karcie postaci, Umieśćtam także
    ZrstłwlenlE wARTośclcEcH Wprooldsttzrazaćyj. mi PlaioclozobśdępcKio, cobzśyynockidWuzyystmrkzoayżćmePsazWiowś(yczkai, oprkoztzyónsraytajcćhsięsuwżzoysjweekaKctojwąśojcai
    ,, Odpoczynek" w rozdziale 8,,, Poszukiwanie przygód'').
    Siła

    Mierzy: naturalną muskulaturę, siłę fizyczną Pnnutł z BlEcŁośCI
    Ważna dia: barbarzyńcy, paIadyna, wolownika
    premie rasowe:

    KrasnoIud górski (+2) Drakon (+2) Tabela w opisie twojej klasy pokazuje przyrost premii
    Półork (+2) Człowiek (+l) z bieglości, która na 1. poziomie wynosi +2. Premię

    z bieglości stosuje się do wielu wartości zapisy. wanych na
    karcie postaci:
    Zręczność
    . do testów ataku z użyciem broni, którą biegle
    Mierzy: zwinnośćfizyczną, refleks, zmysł równowagi, grację się poslugujesz;
    ffi$ Ważna dla: łotra, łowcy, mnicha. do testów ataku magicznego twoimi czarami:
    premie rasowe:. do testów cech opartych na umiejętnościach, w

    Elf (+2) Cnom |eśny (+1) masz bieglość; których
    N iziołek (+2) Człowiek (+1)
    . do testów cech związanych z narzędziami, którymi biegle
    . się poslugujesz;
    Kondycja.
    do rzutów obronnych, w których masz bieglość;
    M i e rzy: zdrowie, wigor, siły zyciowe do ST rzutu obronnego przeciwtwoim czarom (zasady
    Ważna dla: wszystkich objaśniono w opisie każdej klasy r zlcającej czary).
    premie rasowe:
    Twoja klasa określabieglościw poslugiwaniu się
    l(rasnolud (+2) Półork (+1) bronią i w rzutach obronnych, atakżeniektóre bieglości
    Lzłowlek (+ |) w umiejętnościach i w poslugiwaniu sięrlarzędziami
    Niziołek hardy (+1) a(unmairezjęędtnzioaśwcioropizsdaznioalew5r, o, z, Wdzyiaploęsa7ż, e,, nCieec''h). y
    Cnom skalny (+1) postaci'',
    Dodatkowe
    bieglościw umiejętnościach i w poslugiwaniu się
    lnteligencja narzędziami otrzymasz z pochodzenia, jak również

    M i e rzy: by str ość umy sł u, pamięć, zdolnośćlogicznego myślenia z niektórych ras. Pamiętaj, żeby nanieśćna kartę postaci
    Ważna dla: maga wszystkie swoje bieglości, atakżę samą premię z bieglości.

    premie rasowe: Nie możesz dodać swojej premii z bieglościwięcej

    Cnom (+2) DiabeIstwo (+1) niż raz do pojedynczego rzutu kościąani do pojedynczej
    Elf wysoki (+1) Człowiek (+l) wartości. Czasami twoja premia z bieglościmoże zostac

    zmodyfikowan a przed zastosowaniem (na przyklad
    podwojona lub podzielona na pó1). Jeśli okoliczności
    Mądrość wskazują na to, że premia z biegiościjest stosowana do
    M i e rzy: czujność, spostrzegawczość, wyczucie tego samego rzutu więcej niż raz a\bo że powinna zostać
    \Mażna dla: druida, kleryka zmodyfikowana więcej niż raz, to i tak dodajesz ją
    premie rasowe: i mnożysz lub dzielisz również tylko raz. tylko raz

    l(rasnoIud wzgórzowy (+1) Człowiek (+1) Trłonznxrn BnunNoxł, KRoI{ 2
    Elf leśny(+l)
    Robert wyobraża sobie Bruenora szarżującego do walki
    Charyzma jpzeodtsoetpnaocrfióegbm. ieWgi wloybśrioecgriaawtoykmjloawshętleiwklmaoijeoo, wraznzkiktjaóergeoigwopyieporidwslusajzmeoapnłoazsikioęamrcoiewe
    korzyści z klasy.
    M i erzy: pew n ośćsiebie, elokwencję, zdol nościp rzy w ódcze iW1n0fJyoa+rtkmrjoezagywcomjoemja, oolwaodnśoyisfkitckaiatk1nt. 1oip0ąro-zzwioiKamrrotonouzdśpyBoćcrcjuuzi. zeyunnRpoaoerblgnemrirętapzzo1aPpoKWikosruśewjśećlliteceznbiuie
    ważna dla: czarownika, zaklinacza Kondycji Brtenora w kroku 3. Robert zapisuje także
    premie rasowe: premię z bieglości, która u postaci 1. poziomu wynosi +2.

    Półelf (+2) N iziołek Iekkostopy (+1) 3,. Ornnśrw_łnrg, śc1cg, cry.,
    Diabelstwo (+2) Drakon (+1)
    Drow (+1) Wiele dzialań twojej postaci w grze zależy od jej sześciu
    Człowiek (+l) cech: Sily, Zr ęczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości
    i Charyzmy. Każda z nich ma swoją wartość, którą
    }Pluryw'rxnrzyyłIfreyŁToRśzycMIAŁośCr r Koścr zapisujesz na karcie postaci,

    Punkty jwesyttrwzywmaalcleośi wci(iPnWny)chponsiteabcei zspąiemczinayrcąhtegsoy, tujaackjach
    wytrzymalościsą wyliczane na podstawie Kości
    twarda
    Punkty

    Wytrzymalości (skrót od KościPunktów Wytrzymalości).
    Na 1, poziomie twój bohater ma jedną Kość
    Wytrzymalości, której rodzaj zależy od klasy postaci.

    pwokSrorzózet, cśdez, ćiacleezach7c. oiTioachbdepzloaawsZitaoessdotaawwjaąinpeionasiezwczńgerrgtzOoeśl"z"ocsitcaelychowpiysmanieenia WłnrośclcEcH l MoDyFlKAToRy
    Cecha Modyfikator
    ppocldsazcjezeignóflonrymchacjkel, asktpóroest"a. c"ih. y "ą *yl"ą'ko*o". "*rruv, żne dla 1 Cecha Modyfikator
    2-3 16-17
    ? 1pdcnc3o:hz. aż, imctWjęewe1, ykfsra2yesiz:r, lżm. tc1zoslzpao0azśeo, syomsoscBcszlwh. uuizececżśwegzoycęyoctćhfnideziszuynpkiimęsónoćtwsyaantnm. lsaaaazscinZctikizręlaoąóuapśbcssucziteejćnaątcilmaeachakyi, libs"mjtiroezęo. iaSsnlzpwzCoaiciesasmro*zr. pwtsiuoaouopśsd. m. ittęocoę"bR, i'a"arJz^, mt. uurlrcz"ćiy. i:eaZ, s1cn"i5hęit, ui14, -5 18-19 +3
    PZporoPętSseoczzmzcenrzśoeozzgćsdacóosilztt, norieyzsKicyeuohmnjnaidducnoyeywccocjahith, rarztcIwyonhmśt, etealcpinngiroyezkscynprhpcoejoiśs, crózelbmąńchdąlokicmaodzwo. by. dujńyzjiąafińipcki;asCw;tzro"a, pr;ryart;zto;yyzś;z;rmca;isi'Sev. le, l _Ę. -4 20-21 +4
    opoŁZdrd"e. |pezblej"oymzgwo_i2jib"ej(ld1ąizc0na"zioyoskdćmiręąowmgdtaayloarbfdjiteąoyklcśfąaiktcWcwailtrca. oderróctloh)b. yśe, Pzc, risz. "py"". oJhkgę"l"ąŹipd-a"a;. ii;n. ;ii, ;"pkr. *)d;. )i^i"ireł.. try^"w. rpęyo, n. ik 22-23 +5
    6-7 -J 24-25 +6
    8-9 -2 26-27 +7
    l0-1l 28-29 +8
    12-13 -l 30 +9
    14-15
    +0 +l0
    +l

    +2

    lD_iSBrąpnabborRbaTrrłiryoctRtyuiups. ozeraćzihwęeooyezrblonainzbycwznagekltoiy_wm7eeroeernyrootnrrernocLaurt(glaśayhci3zjp-jbta:wmejJoeorayln)opiPybNlslć. Ucd1rwżtlW2s8kcei4aZorc)tseai, -mn. rbrmza(zcręd-aacrrąthmi1ysicerowyB)uzzwmwcśom, (iynghandkaBoMmaocyątryrjpuióktsouąpfMorrpćsingewozidkeśyoąanyasmrnNmtsjowćdlotOzwuitoąkrrośaawó7żaoriyrrldce5, nnl, iśyżćrięcmzezć1ÓłpsąJkplce3., ezKis., si'rjypąagiios"z(ęKu+wlowzrKĄnCe. yn"1gdiiąhanRzpęm)rkoyira, SroRedcttotcursyilooCaol;yjtlKpkęiwśaąlr;zn. *r. -Żj, m-y", ze;"ć3rm3"yi. ai.. u. ;iireprBęirl-. r. 6<y. ocS. "rrozu. znrrioi. emlliPyz"*eul". rs'Iąęo".. jrłrąLit. 'r, ;dJrJai-oę'd. lt"ńokZw<. lp"-oęo, *, uoe;1lwmir. m+. ;crl, ąuO. zótiS*. egjyrole. "ni.. l, cb;ii"z"uyb-,, asilebboied. ocwecohlnyąnipeocśo rpeodwniyążt<ejośmbreindanc;ieęj)(ic13, zb13. ', "7'3, -1'2, 72, 12)

    4. Oprsz sw-oJĄ posTAć

    tNpCeg:ad_"ody_j, "aj:zjajnj, klajspwziomyrjaugiężlą. odppPaioosdaśi5ćjawlajkeiwęjsćoiwętweyeżzgwląp. y"cakl. rlhęei mno, knianrcieu. hśrtoi"ln*ića, jreajij"s.. prtse. o-kbt! ylo"w, sw-o, ośij. ećj.
    mwkpnK*i. ntoaylióejPefmjwWr:owfjoeuso:roaccJmż:dnżhpee:, zaaeeon, iskcww, :idcterjęTntezejcśrseeśzwó*zzgnywwealkomisenewiwetdntdaecleoizauntriiżwerwtciwaethDyowzyksjw&modge|wwjeaDjloeąoytcgj. pjbodsyeąoopziudjTędrosjioweaptzszwajcórotiaayahjcsapjlsci)mtećoMuai, m, woociPo, pwiroaoawsżrwar, myazCrćniiczę. tihjo"eoe, iooo-uijżapk, lr.. oi^yrcd"u"egerher"i. n, śar;ra, Ó. "iX"c-lŹ. inzo. "ć). kooyŹó, ije. |llRJlo)giń. jrio'"ol. t"ł, -zotp}"*"ad;moni. rrzbm, ;o, kCiaoato. clóiśrgoęr. 4ąy"cim. i'', c. i

    E nleącą

    SnoIZtakaVartsezaytgśswłotylodarkrąnłaziemaxMniwr, Pie:ysmDpoookosżostśearscocziiszzcaeoiscnwthdo. ysłwOoNwpidiaIsućEaanlnpa]iMoetnA;idż;RoisT;pz;Oya;sśw;o'wapcrraiacnnynmtcoirzłwala:. '
    menwpoaooaj;Msrżwlzutaeoycgsżsśzuzzeejcgmaj2ió1dc7iieenocpćsyh1iucęc, 5hne, tnkcąntahwóimyewaperrlnitzticdooyzżośdkąsąwtczca, eyidpzjmdrawneamoinanżż-rjiraet8eiios. sznśrzcaapzsćoocordenwłncoehirwe. jyo. ś. J"e"Kćtdtaoń"nbs;. eo"ztlctoi izsfipe(feuśiontnós"kietwezoctwhn. yiye
    .
    lutzrzyGesdkmyaaćus, nt:ai"sl. akt1simz*iwslkaicrrzatobjnśaymccihice(w1c5ha, rwt1o5st, cei1n5zs. pBtor. zs8eó, b8m, ;a, mwzóyolsiżzooeknsimez ido
    -, b., -,.
    Koszr wARToścl cEcH ąTsff"/
    wańość koszt
    86 Wańość Koszt
    91 4
    l0 12
    l'l 2 5
    3 l3 7
    9
    14

    l5

    pochodzenie odmienne od tych znajdujących się rł. roz- Mithralową Halę, z lap cienistego smoka, ktfry wypędzil
    dziale 4 albo pomóc ci stworzyć pochodzenie najlepiej stamtąd krasnoludy. Wada bohtera jest związana z jego
    pasujące do twojej rł, izji postaci. opiekuńcząiwrażliwąnaturą - Bruenor ma slabośćdo
    sierot i zbląkanych dusz, co sprawia, że okanle im litość
    Pochodzenie zape. "r. nia postaci określonąkorzyść nawet wtedy, kiedyjest ona nieuzasadniona.
    wywiedzioną z przeszlosci oraz bieglośćrł. dwóch umiejęt-
    nościach. Z pochodzenia może rórvnież wl, nikać znajomość 5. WynInRz, WypoSAzENIE
    dodatkowych jęzl, kórł, albo bieglośćw poslugiwaniu się
    Twoja klasa i pochodzenie określająpoczątkowe
    określonvm rodzajem narzedzi, Zapisz te szczególy la wyposażenie twojej postaci, w tym broń, pancerz i inny
    sprzęt. Zapisz te przedmioty na karcie postaci. Wszystkie
    karcie postaci tt, raz z rr-vbranl, mi informacjami o osobo- zostaly opisane w rozdziale 5,,, Wyposażenie".
    wościbohatera.
    Zamiast przyjmować wyposażenie zapewniane ct przez
    Crcrły T\!. oJEJ po STACI klasę i pochod zenie, możesz samodzielnie zakupić swój
    początkowy ekwipunek. Dysponujesz pew n ą zależną od
    pPorzdvcjzrazsyjiisl, ime lc, eśchlaonmiajserjvowjeyjglpąodsutaicui sipwoesźob1eiepnoiad. uwagę klasy liczbą sztuk zlota (sz) do wydania, jak to opisano
    \\-r, jatkorlo silna postać o niskiej Inteligencji nożebardzo w rozdzialę 5. Znajdziesz tam także wyczerpujące 1isty
    różnić sie sposobem myśleniai zachowaniem od bystrej ekwipunku wlaz z cenarni. ]eżeli chcesz, m6żesz również
    postaci z niską Silą. dobrać za darmo jeden drobiazg (zerknij do tabeli Drobi-
    azgina końcu rozdzialu 5).
    Przl, kladowo, wysoka Sila z reguly idziew parze
    z krzepką 1ub atletyczną budową, podczas gdy postać I1ośćrzeczy, które możesz nosić, zależy od wartości
    o niervielkiej Sile może być wątla lub pulchna. twojej Sily. Postaraj się, by ciężar twoich zakupów (w kiio,
    gramach) nle przekroczyl wartości twojej Sily pomnożonej
    Postać z wysoką Zręcznościąjestprawdopodobnie gibka przez 7, 5. Więcej informacji na temat udźwigu znajdziesz
    i szczupla, natomiast osoba o niskiejZręczności może być w rozdziale 7.
    tl-czkowata i niezdarna albo ociężala i przy kości.
    Kresł PłnCEBze
    Bohater o dobrej Kondycji zazwyczaj wygląda zdrowo,
    ma jasne spojrzenie i tryska energią, zaśjeślima slabą Klasa Pancerza (KP) mówi o tym, jak dobrze twój
    Kondycję, możebyć chorowity 1ub cherlawy. bohater unika zranienia w walce. Na KP sklada się
    noszony pancefzt używana tarcza ofaz modyfikator ze
    Postać o dużej Inteligencji może być dociekliwa Zręczności, przy czym nie każda postać nosi pancerz albo
    i chętna do nauki, zaśpostacie o malej Inteligencji często posluguje siętarczą.
    charakteryzuje pfosta mowa lub zapominalstwo.
    Kiedy nie używasz zbroi ani tarczy, twoja KP wynosi
    Postać charakteryzująca się wysoką Mądrościąma zwykle 10 + p66u6k"tor ze Zręczności. Jeżelitwój bohater nosi
    rozwiniętą empatię, dobry osąd sytuacji i świadomość pancefz, tarczę lubjedno i drugie, oblicz KP wedle reguł
    otoczenia, natomiast postać o niskiej Mądrościmoże być zamieszczonych w rozdziale 5. Nanieśswoją KP na
    roztargniona, brawurowa albo nierozważna. kartę postaci.

    Bohater o wysokiej Charyzmie emanuje pewnością Twoja postać musi być biegla w poslugiwaniu się
    siebie, zazwyczaj polączonąz ujmującą 1ub dominującą pancefzem i tarczą, jeślichceje nosić i skutecznie ich
    osobowością, Bohater z niską Charyzmąmożebyc szofstki, używać, a bieglości te są zależne od klasy postaci. Jeśli
    strachliwy albo nieumiejący się wyslowić. nie masz odpowiedniej bieglości, musisz 1iczyć się
    z niedogodnościami, zgodnie z regu|ami zamieszczonymi
    TwonzBNrn BnunNona, KRoK 4 w rozdziale 5.

    Robert uzupelnia kartę Bruenora o nowe szczególy: jego Niektóre czary oraz wlaściwościklasowe zapewniają
    imię, pleć (mężczyzna), wzrost i wagę oraz charakter ci odmienny sposób obliczania KP. Jeżeli dzięki swoim
    (praworządny dobry). Wysokie wartości Sily i Kondycji
    sugerują zdrową, muskularną budowę, zaŚ niska zdolnościom masz możliwośćobiiczania kp na różne
    Inteligencja wskazuje na pewne klopoty z pamięcią.
    sposoby, to wybierasz ten, którego będzieszużywać.
    Robert decyduje, że Bruenor wywodzi się ze
    szlachetnego rodu, alejego klan zostal wygnany z ojczyzny, BnoNrB
    kiedy krasnolu d byl jeszcze bardzo mlody. Gdy dorastal,
    pracowal jako kowa1 w zapadlych wioskach Doliny Dla każdego egzemplarza broni posiadanego przeztwoją
    pLorzdeozwneagcozeWniicehruo. dzJyesdknaankienaojBcrzuyeznnoyr. aRocbzeekrtawbyobhieartaerskie postać oblicz modyfikator do testu ataku tą broniąoraz
    więc dla swego krasnoluda pochodzenie ludowego obrażenia zadawane przy trafieniu.
    bohatera. Wypisuje związane z tym pochodzeniem
    bieglośr:i ikorzyść. Gdy atakujesz bronią, rzllcasz k20 i dodajesz do
    wyniku premię z bieglości (ale tylko wtedy, gdy masz
    Robert ma dośćdokladne wyobrażenie osobowości bieglośćw poslugiwaniu się tą bronią) oraz modyfikator
    Bruenora, więc pomija cechy osobowości sugerowane mu z odpowiedniej cechy,
    w opisie ludowego bohatera i zamiast nich zapisuje, że
    jego postać jest opiekuńczym, wrażliwym krasnoludem,. Gdy atakujesz broniąbialą(wręcz), dodajesz modyfika-
    który szczerze kocha swoich przyjaclóli sojuszników, tor z Sily do testu ataku i do obrażeń. Broń linezyjna, na
    ale swoje miękkie serce skrywa za nieuptzejmym przyklad rapier, może zamiast tego wykorzystywać mody-
    zachowaniem i burkliwymi odzywkami. Wybiera ideal fikator ze Zręczności.
    uczciwościz listy w opisie pochod zenia, zapisując pogląd. Gdy atakujesz broniądystafrsową, dodajesz modyfikator
    Bruenora, że nikt nie stoi ponad prawem.
    zeZręczności do testu ataku i do obrażeń. Broń rzucana.
    Ze względu na historię Bruenora, jego więźjest na przykład toporek, może zamiast tego wykorzystywać
    oczywista: pewne go d n i a odzyska sw oj ą ojczy znę, modyfikator z Sily.

    ]ssi -]i! 1ił

    i.,,

    TwonznNrn BnuBNopa, rnor 5 szczrnlE cny

    Robert wpisuje na kartę postaci początkowe wyposażenie Cieniowanie w tabeli Rozwój postaci odpowiada
    rvojownika i ludowego bohatera. Zawiera ono kolczugę czterem szczeblom gry. Nie wiążą się z nirni żadne
    i tarczę, które używan e razem zapewniająBruenorowi konkretne reguly; szczeble są raczej ogólnym ujęciem
    Klasę Pancerza 18. zmianw poziomie rozgrywki zachodzących w miarę
    rozwoju postaci,
    Zbrojąc swego bohatera, Robert wyposaża go w topór
    bojowy i dwa toporki. Topór bojowy jest bronią do walki Postacie pierwszego szczebla (poziomy od 1. do 4. ) są
    rł, ręcz, więc Bruenor dodaje modyfikator z Sily do testów początkującymi poszukiwacz arni przygód. Dopiero poznają
    jaetsatkusuimrzieutmówodnyafikoabtroarżaenziaS. ilJyeg(+o3)pri epmreiamidiozabtiaekgulorsócwi n(+a)), to, co określaichjako przedstawicieli konkretnych klas,
    które dają Lącznie +5. Topór bojowy zadaje 1k8 obrażeń w tym dokonują kluczowych wyborów różnicujących
    ciętych, a Bruenor dodaje do nich modyfikator z Sily, przyszle korzyści z klasy (takie jak szkola magii czy
    otrzymując Lączlie l kB + 3 obrażeń ciętych. Gdy Bruenor archetyp wojownika). Z azwy czaj napotykają względnie
    rzuca toporkiem, wykorzystuje tę samą premię do ataku latwe wyzwan i a, stw ar z aj ące nieb ezpie cz eń stwo dla
    (ataki i obrażenia zadawane rzucanymi toporkami bazują lokalnych gospodarstw i wsi.
    również na Sile), zaśbroń przy trafieniu zadaje 7k6 + 3 Postacie drugiego szczebla (pozioiny od 5. do 10. )
    obrażeń ciętych, zyskują samodzielność. Na początkowych poziomach
    tego szczebla wielu użytkowników magii zdobywa dostęp
    6. Poł. 4cz slŁ-lr do czarów 3. kręgu i przekracza nowy próg magicznej
    mocy dzięki takim zaklęcior. ri, jakkula o§nia czy piorun.
    Większość bohaterów D&D nie dziala samotn ie. Każda Wiele klas poslugujących się bronią otrzymuje na tym
    postać pelni swoją rolę w drużynie będącej grupą
    poszukiwaczy przy god wspólpracujących dla osiągnięcia szczebll możliwośćwykonywania wieiu ataków w jednej
    rvspólnych celów. Praca zespolowa i kooperacja ogromnie rundzie. stawiając czola
    Postacie zyskują la znaczenlu,
    nieb ezpieczeństw om z agr ażaj ącym m iastom i królestwom,
    zwiększają szanse drużyny na przetfwanie niebezpie- Na trzecim szczeblu gry (poziomy od 11. do 16. ) postacie
    czeństw czyhających w śwwspiaótlgarcahcDzaumxci poi xMs P& Dtłcons.
    Porozmawiaj ze swoimi osiągają potęgę stawiającą je ponad resztą populacji
    ustalcie, czy iwyrożniającąje nawet pośródposzukiwaczy przygód. Na
    r, r. asze postacie się znają, jak się poznaly i jakiego rodzaju 11. poziomie wielu użytkowników magii zyskuje dostęp do
    zadań moglibyściewspólnie się podjąć. czarów 6. kręgu, z których częśćwywoluje efekty do tej pory
    nieosiągalne dla postaci gfaczy. lnni zdobywają zdolności
    PowyzEJ 1. pozloMu pozwalające im wykonywać więcej ataków 1ub wywolywać
    nimi niesamowite efekty. Tak potężni poszukiwacze
    W miarę przeżywania kolejnych przygodi pokonywania przy god stawiają często czola niebezpieczeństwom
    wyzwań twoja postać zyskuje doświadczenie reprezento- zagrażającym calym krainom i kontynentom.
    w, ane przez punkty doświadezenia (PD). Cdy zdobędzie Bohaterowie z czwartego szczebla gry (poziomy od 17. do
    ich określonąsumę, jej możliwościwzrastają. Ten awans 20. ) osiągają szczyt możliwościswoich klas i sami stają się
    jest nazywany zdobyciem poziomu. ich bohaterskimi (lub nikczemnymi) archetypami. Podczas
    Kiedy twoja postać zdobywa poziom, często towarzyszy ich przygód stawką w grze mogą być 1osy ich świataalbo
    temu zyskanie nowych korzyści i zdolności wyszczegól- fundamentalny porządek calego multiwersum.
    nionych w opisie jej klasy. Niektór e z nich pozwolą ci
    zwiększyć wartości cech: albo podnieśćdwie z nich o 1,
    albo jedną o 2. Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości Rozwó; posTAcl

    cechy powyżej 20. Ponadto, wraz z osiągnięctem przez Punkty doświadczenia Poziom Premia z biegłości
    postać określonychpoziomów zwtększa się również jej +2
    premia z bieglości. 0 l. +2
    300 +2
    Z a każdy m raze m, gdy zdoby w asz poziom, otrzy muj e sz 2. +2
    jedną dodatkową KośćWytrzymalości. Rzuć nią, dodaj 900
    do wyniku swój modyfikator z Kondycji, a następnie dodaj 2700 3. +3
    otrzymaną sumę (minimum 1) do swoich maksymalnych 4. +3
    punktów wytrzymalości. Zamjast rzucać możesz posltżyć 6500 +3
    się staią wartościąpodaną w opisie twojej klasy, która l4 000 5. +3
    jest średnimwynikiem rzutu KościąWytrzymalości 23 000 +4
    (zaokrąglonym w górę). 34 000 6. +4
    48 000 +4
    Gdy twój modyfikator z Kondycji wzrasta o 1, twoje 64 000 7. +4
    maksymalne punkty wytrzymalościwzrastająo 1 za 85 000 +5
    każdy poziom postaci. Przykladowo, kiedy Bruenor l00 000 8. +5
    osiągnie 8. poziom wojownika, zwiększy wartośćswojej l20 000 +5
    Kondycji z 17 na 18, co spowoduje zmianę modyfikatora l40 000 9. +5
    z ł3 na +4. Wówczas jego maksymalne punkty l 65 000 +6
    l 95 000 l0. +6
    wytrzymalości wzrosną o 8. 225 000 +6
    Tabela Rozwój postaci podaje ilościPD potrzebne do 265 000 ll. +6
    zdobycia kolejnych poziomów od 1, do 20, oraz przedstawia 305 000
    wzrost premii z bieglości. Sprawdź w opisie twojej 355 000 l2.
    klasy. jakie dodatkowe korzyścizdobywasz nakażclym
    nowym poziomie,, ]3.

    14.
    l5.
    l6.
    17.
    l8.
    l9.
    20.

    . ł#i. :,., __, 'r. -;
    . i'i ł"n:lryś'E:-Eią|:

    . 'i. l, :&&.

    Rozpztl,. z2, Rłsy

    IZYTj\ \Ąl. ]EDNYM Z oGROMNYCH MtAsT LTNIWERSU\, { CncHy RASo, \^rE

    DuNcporq & DnłcoNs przytlacza zmysly. Opis każdej z ras zawiera listę cech, które są powszechne
    i Waterdeep. WoIne Miasto w Creyhawku i nie- wśród jej przedstawicieli. Pontższe kategorie pojawiają się
    I, samowite Sigil. Miasro Drzwi rozbrzmiewają w przypadku większościras.
    9losami rozmów prowadzonych w dziesiąt-
    kach języków. Zapachy wielu rożnych kuchni Zwr4rsznNIE], vARTośCI CECHy
    mieszają się z odorem zatioczonych ulic
    i kiepskich warunków sanitarnych. Budynki w niezliczo Wybór dowolnej z ras zwiększa co najmniej jedną
    nl-ch stylach architektonicznych podkreślają zrożnicow ane z wartości cech postaci.
    pochodzenie ich mieszkańców.
    _Ą sami mieszkańcy, skoro już o nich mowa, to istoty Wrrr
    róznych rozmiarów ksztaitów oraz kolorów skóry, ubrane
    \v szaty o oszalamiającej rozpiętościstylów i barw. Repre- Ta pozycja zawiera informacje o wieku, w którym przed-
    zentują wiele ras, począwszy od drobnych niziolków i tęgich stawiciele danej rasy uznawani są za doroslych, oraz
    krasnoludów, aż po majestatycznie piękne elfy, które mie przeciętttą dlugośćżycia. Pomoże ci toiłr podjęciu decy-
    szają się z l,. tdźmi pochodzącym i z różnych grup etnicznych. zji, ile 1at ma mieć twoja postać na początku rozgrywki.
    Pomiędzy czlonkami owych najbardziej pospolitych Możesz wybrać dla niej dowolny wiek, który może wyja-
    ras kryją się prawdziwie egzotyczne istoty: tutaj ogromny śniaćwartości niektórych jej cech. Przykladowo, jeśli
    drakon przepycha sięprzez tlum, tam przebiegle wcielasz się w rolę mlodej albo bardzo starej postaci,
    , liabelstwo skrywa się możesz w ten sposób wyjaśnićwyjątkowo niską wartość
    w cieniu z szelmowskim blyskiem Sily lub Kondycji, Zaawansowany wiek może jednak odpo-
    il oku. Grupa gnomów zanosi się śmiechem, gdy jeden wiadać za wysoką Inteiigencję lub Mądrość.

    z nich uruchamia sprytną drewnianą zabawkę, która sama CHenłr<rBn
    się porusza. Pólorki i pólelfy żyjązas i pracują razem
    z ludźmt, nie do końca przynależąc do rasy któregokolwiek Większość ras przejawia sklonności ku określonym
    ze srvoich rodziców. A tam, skrywając się przed slonecznym charakterom, opisanym w tym miejscu. Nie są one
    wiążące dla postaci graczy, jednak zastanowienie się
    . rr iatlem, stoi samotny drow uciekinier z podziemnych nad tym, dlaczego twój krasnolrrd jest chaotyczny, co
    , bszarów Underdarku, starający się odnaleźćslvoje stoi w sprzeczności z praworządnym krasnoludzkim
    nliejsce w świecie, który boi się jego krewniaków. spoleczeństwem, może pomóc ci lepiej zdefiniować
    twoją postać.
    \{yBoB RASy
    Rozurłn
    Ludzie są najbardziej rozpowszechnioną rasą światów
    DcD. jednak żyją i pracują obok krasnoludów, elfów, Większośćpostaci ma rozmiar Sredni. Jest to katego-
    :iziolków i dziesiątek innych, fantastycznych luclów. Twoja ria, która określaistoty o wzroście od 1, 2 do 2, 4 metra.
    :ostać należy dojednej z tych ras. Przedstawiciele niektórych ras charakter y z! ą się Malym
    rozmiarem (pomiędzy 0, 6 a 1, 2 metfa wzrostu), co ozna-
    \ie każda inteligentna rasa zamieszkująca Wieloświat cza, że niektóre zasady gry wplywają na nie w odmienny
    ladaje się na bohatera kontrolowane go pfzez gfacza. sposób. Najważniejszą z tych zasad jest to, że Male postacie
    mają problemy z używaniem ciężkich broni, co jest doklad-
    Tl, powe drużyny poszukiwaczy przygód zwykle sklaclają nie wyjaśnionew rozdziale 5,,, Wyposażenie".
    . ]e z elfów, krasnoludów, niziolków i ludzi. Diabelstwa,
    , :, rl askzoernei, gagcnhomayw, apnótluerlnfyikóiwp, óloprokdiobsnąirezajdazkiedjroswpyo, tykktaórnei są szrrsrość
    : ldrasą elfów.
    Twoja szybkośćokreśla, jak daleko możesz się przemieścić
    \\-r-bór rasy wplywa na wiele różnych aspektór, v twojej w określonym czasie podczaspodróży (rozdzial
    : lstaci. Przede wszystkim określapodstawowe przymioty, kiwanie przygod") iwalki (rozdzial 9,,, Walka"). B,,, Poszu-
    {:ljre towafzyszyć jej będąprzez calą karierę poszukiwacza
    -::zvgód. Gdy podejmujesz decyzję, miej na uwadze rodzaj JĘzrrrr
    :,, lh arera, jaki m zamier z asz zagr ać. Przykladowo, niziolek
    , dobry wybór. aby stworzyć podstępnego lotra, krasnolud Ze względu na przynależnośćdo określonejrasy twoja
    ., orarvdzi się w roli twardego wojownika, a elf może być postać potrafi mówić, czytać i pisać w wybranych językach.
    :,. r ietny w magii wtajemniczęń. Rozdzial 4 zawięta 1istę najpopularniejszych języków
    używanych w multiwersum D&D.
    Rasa twojej postaci nie tylko wplywa na wartościjej
    :_::l butów i dostępne zdolności, lecz także zapewnia Popnesy
    :, iezbędne informacje slużące do zbudowania jej historii.
    _, t:is każdej fasy zawarty w tym rozdziale zawiera Niektóre z ras posiadają swoje podrasy. Ich przedstawiciele
    . zczególy, które pomogą ci odegrać jej przedstawiciela, mają cechy wlaściwe rasie, z której się wywodzą, oraz
    ",, iiczając w to osobcl. ość, wygląd, informacje o kulturze dodatkowo cechy wynikające z podrasy. Stosunki panu,
    _laz rasowe tendencje ku określonemu charakterowi. jące pomiędzy podrasami różnią się w zależnościod rasy
    i świata. Przykladowo, w uniwersum Dragonlance krasno-
    Orve detale są zaledwie sugestiami ulatwiającymi ludy górskie i wzgórzowe żyją wspólnie jako różne klany
    tego samego ludu, podczas gdy w Zapomnianych Krainach
    -,,,,., obrażenie sobie postaci poszukiwacze przygód krasnoiudy te zamieszkująoddzielne królestwa i nazywają
    :nga znacznie odstawać od normy przyjętej dla ich rasy. siebie krasnoludami tarczowymi oraz zlotymi.

    Z pewnościąwarto rozważyć, dlaczego twoja postać jest
    irłna. Będzie to niezwykle pomocne przy określaniujej
    pochodzenia oraz osobowości.

    :::] i.

    '.

    CzzowlEK i *". łl ii
    ".. J,,,, ''',
    B, -rY rO HISTORIE O NIESPOkOJNYCH LUDZIAC]l, KTORZY. ;f &. _'+::,.,
    dauno temu ulp|lnętt na morza I rzekt u długch łodziach,
    najpiefu, byl grabić i grozić, następnie, Ęl się osiedlać, Blła *.. 6§
    tam jednak energia, umiłouanie pr4lgoĄ, ulplluające
    z każdej stron1. Liriet czltała do później noql, zapalając jedną *:j ''

    cenną śuiecęod drugiej. §. ]i' "r

    NĘdy nie mlśIałazbl;t dużo o ludziach, leczte htstorie ją 1
    zafa s q n cl u aĘ. N a b) ch p o żołkł1cl h str o n a ch znaj d ou a|l
    się opouieści o śmiałlchbohaterach, dziunllch i dzikich
    zuierzętach, potężnJch, pD)mi]O)urychbogach oraz o magt,
    będącej częściąi tuorz))aem tego odległego śuiata,

    Elaine Cunningham, Córko mrocznego eIJa
    (przekład Piotr Kucharski)

    W kronikach większościświatów 1udzie są przedstawiani Ili]:jń§
    jako najmlocls za ż tas, która pojawila się najpoźniej i żyle]]:]i: ii]i
    najkrócej w porównaniu do krasnoludów, elfów i smoków,
    Bvć może z powodu swojego krótkiego żywota ludzie, Rożxo_ąoDNoqć., wE_. ]M_qzIsT§lM...
    starają się osiągnąć jak najwięcej w danym tmprzezbogów Ltdzie najlepiej potrafią się przystosow ac i są najbardztej
    czasie. A może lważają, że mtszą udowodnić cośstarszym
    rasom, i dlatego budują imperia oparte na podboju
    i handlu. Niezależnie od powodów, ludzie są innowatorami,
    zdob. ywcam i i pion iera mi.

    Sznno<rE SpEKTRUM ambitni spośród innych powszechnych ras. Charakteryzują
    ichzróżnicowane gusta, moralnośći obyczaje, zależne
    od kraju, w którym się osiedlili. Kiedy jednak 1udzie
    Ze względu na sklonnośćdo migracji i podbojów lrlrlzie gdzieś1tlż osiądą, zostajątam, budując miasta, które mają
    są o wiele bardziej zrożnicowanifizycznie niż inne rasy, przetrwaćwieki, oraz wielkie królestwa istniejące setki
    Trudno wskazać typowego czlowieka. Przedstawiciele
    tej rasy mierząod 1, 5 do ponad 1, 8 metra wzrostu i ważą lat. Choć przeciętny czlowiekżyje stosunkowo krótko,
    jego naród i kultura przechowują tradycje wywodzące
    od 50 do 120 kiiogramów. Ich kolor skóry waha się od się z czasów, o których nikt już nie pamięta, Ludzie są
    czarnego do bardzo bladego, a wlosy od czarnych po jasny pzoasnzlurzkeiwnaiwczycopdr zzyiegnó ndo, śIeccizcop czyni z nich wspanialych
    blond (i są kędzierzawe, kręcone lub proste), Mężczyźli r ów nież w pr zy szlo
    mogą mieć zarost na twatzy, który jest rzadki 1ub gęsty, atr z ą ść

    Wielu 1udzi ma w sobie domieszkę krwi innych ras, i chcą pozostawić po sobie trwalą spuściznę, Indywidualnie
    oraz grupowo ludzie są 1atwo przystosowującymi się
    Lzuddrazdie, zaojsąicąągśajląaddyoerlofiselgooś, ćoorkczoelogo18lurbokinunżegyociaroirdzoawdokdou, oportuflistami i uważnie śledządynamikę politycznych
    or az sp ote c zly ch zmian.
    kiedy pr zeżywają choćby jedno stulecie,

    Pnłwle NAJLEpsl pRzylAclELE krasnoludzkiego lub elfiego (wypowiadane mniej lub bar-
    dziej poprawnie). Większość decyduje się jednak na imiona,
    Ludzie mieszają się równie chętnie między sobą, co z przedsta- które są w jakiśsposób polączone z kulturą danego regionu
    , ł]cieIami innych ras. Potrafią dogadać się niema|że zkażdym, 1ub tradycją ich przodków.
    choć z nielicznymi pozostają w bliskich relacjach. Pełnią funkcje
    ambasadoróW dyplomatów, sędziów pokoju, kupców i funkcjo- Ludzka kultura materialna i cechy flzyczne mogą ulegać
    gwaltownym zmianom w zależnościod regionu. Przy-
    nariuszy wszeI kiego rodzaju. kladowo, w Zapomnianych Krainach ubiór, architektura,
    EĘ,,, Najlepiej niezapuszczać się do eflich Iasów. Nie lubią kuchnia, muzyka oraz 1iteratura są inne na pólnocno,
    -zachodnich terenach Srebrnych Marchii niż w odleglym
    ntruzów i najprawdopodobniei rzucą na ciebie urok Iub naszpi- Turmishu 1ub w Impiltur na wschodzie, nie wspominając
    <ująstrzałami. Ieś|ijednak elfpotrafi wznieśćsię ponad tę ich o jeszcze dalszym Kara, Tur, Ludzkie cechy fizyczne ulegają
    przeklętą rasową dumę i potra|<tować cię jak równego sobie, natomiast zmianom w zależnościod pradawnych wędró,
    nrozesz się od niego wie|e nauczyć", wek ludów, więc ludzie ze Srebrnych Marchii mogą mieć
    dowolne kolory skóry lub rysy twarzy.
    K ra snol u dy.,, Są n iezło m nym l udem, loja I nym i przy 1aciołmi
    dotrzymują słowa. Ich słabościąjest jednak żądza złota''. W Zapomnianych Krainach istnieje dziewięć szeroko
    znanych ludzkich grup etnicznych, choć ponad tuzin
    Niziołki.,, Trudno przebić posiłek u niziołków, jeślity|ko nie innych można znaleźćw bardziej ograniczonych teryto-
    , ozbijesz sobie głowy o niski sufit. To gwarancja dobrego jedzenia rialnie regionach Faerr]nu. Owe grupy oraz typowe dla
    opowieści snutych przy ciep|e bijącym od kominka. Cdyby niziołki nich imiona mogą zostać wykorzystane jako inspiracje
    , nlały w sobie choc szczyptę ambicji, mogłyby wiele osiągnąć''. dla dowolnych 1udzkich postaci, ntęzależnie od świata,
    w którym toczy się gra.
    TnwłłnINsTyTuCJE
    CrłoNoerHaNrl
    Pojedynczy elf 1ub krasnolud może wziąć na swoje barki
    ldpowiedzialność za pilnowanie ważnego miejsca 1ub Chondatha nie s ą sz czuply mi lu d źrni o śn iadej c e r ze i br ą-
    -, i-ielkiego sekretu, alurlzie powolują do tego celu święte zowych wlosach, które przechodzą w blond lub kruczą
    zakony lub inne instytucje. Klany krasnoludów lub czerń. Większość z nich jest wysoka i ma zielone lub
    >larszy zna nlziolków przekazują nowym pokoleniom brązowe oczy, 1ecz niejest to regulą. Ludzie chondathań-
    :tarożytne tradycje, a ludzkie świątynie, rządy, biblioteki skiego pochod zenia zdominowali centrum Faeriinu wokól
    : księgi praw osadzają tradycję w nurcie historii. Morza Wewnętfznego.
    Ludzie marzą o nieśmiertelnościj, ednak (poza tymi, Imiona chondathańskie: (męskie) Darvin, Dorn, Evendur,

    -<tórzy poszukują nieśmierci lub boskości, by uciec Gorstag, Grim, Helm. Malark, Morn, Randal, Stedd;
    (żeńskie) Arveene, Esvele. Jhessail, Kerri, Lureene,
    smierci) osiągają ją wylącznie przez to, że inni będą Miri, Rowan, Shandri, Tessele: (nazwiska) Amblecrown,
    , l nich pamiętać. Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.

    Choć niektórzy ludzie mogą być ksenofobami, ich Dłvłnv3czvcv
    spoleczeństwa są zasadniczo otwarte na innych. Na
    1. -rdzkich ziemiach żyje wielu nieludzi w porównaniu do Damaryjczycy zamieszkująglównie pólnocno-zachodni
    liczby 1udzi żyjących na ziemiach innych ras. Faerr]n. Są średniego wzrostu i przeciętnej budowy
    ciala o kolorze skóry od śniadego pojasny. Ich wlosy
    \Vzon AMBICJI sązazwyczaj brązowe lub czarne, a kolory oczubardzo
    zróżnicowane, choć brązowy jest najczęściejspotykany.
    Ludzie, którzy poszukują przygód, są najśmielszymi
    : najambitniejszymi przedstawicielami najśmielszej
    : najambitniejszej z ras. Starają się zdobyć chwalę i uznanie
    -;\ oczaCh innych ludzi, gromadząc w tym celu potęgę,
    ]ogactwo oraz slawę, Ltdzie, w porównaniu do innych ras,
    :zęściejwalcząza spfawę niż zaterytorium czy grupę.

    Lulzrrn IMIoNA I NARoDowości

    Ze rvzględu na swoją różnorodnośćludziejako rasa nie
    :, osiadają typowych imion. Niektórzy rodzice nadają dzie-
    :iom imiona pochodzące z inrlych języków, na przyklad

    Imiona damaryjskie: (męskie) Bor, Fode, Glar, Grigor, TtrnvnrłNrn
    Igan, Ivor, Kosef, Miva1, Orel, Pavel, Sergor; (żeńskie)
    Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora: Tethyrianie, zamieszkujący wzdluż całego Wybr zeż a
    (nazwiska) Bersk, Chernin, Dorsk, Kulenov, Marsk, Mieczy na zachodnich krańcach Faerirnu, charakteryzują
    Nemetsk, Shemov, Starag. się średniąbudową ciala i przeciętnym, wzrostem oraz
    śniadącerą, która jest tym jaśniejsza, im bardziej na pólnoc
    IrrusxeNrl mieszkają. Ich wlosy i oczy mają różne kolory, jednak
    brązowe wlosy i niebieskie oczy są spotykane najczęscie1.
    Illuskanie to wysocy ludzie o jasnym kolorze skóry Tethyrianie używ ają glównie chondathańskich imion,
    i niebieskich 1ub stalowych oczach. Większośćz nich
    makrtczoczarne lvlos1,, ale ci. którzy zamieszkują Tunałrrcr
    nteprzyjaznv pólnocny zachód mają rł4osy blond, rude lub
    jasnobrązowe. Ojczystym regionem 1udu Turami jest poludniowy brzeg
    Morza Wewnętrznego, Jego przedstawiciele są wysocy
    Imiona illuskańskie: (męskie) Ander, Blath, Bran, Frath, i umięśnieni, o czarlej, mahoniowej skórze, kręconych
    Geth. Lander. Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (żeńskie) czarnych wlosach oraz ciemnych oczach.
    Amalfrey. Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey;
    (nazr, viska) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman. Imiona turamickie: (męskie) Anton, Dlero, Marcon,
    Stormwind, Windriwer. Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (żeńskie)
    Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
    KarrsHycr Vonda; (nazwiska) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
    Falone, Marivaldi, Posacar, Ramondo.
    Kalishyci są niżsi i drobniejsi niż inni ludzie; mają ciemno
    brązowe oczy, wlosy i skórę. Można ich spotkać glównie _Cncrry BAso]M_E Lupzr
    w poludniowo-zachodniej częściFaerCrnu.
    W przypadku ludzi trudno o uogólnienia, lecz większość
    Imiona kaliszyckie: (męskie) Aseir, Bardeid, Haseid, z nich posiada następujące cechy rasowe.
    Khemen, Meh men, Sudeiman, Z asheir. : (żeńskie) Atala,
    Ceidil, Hama, Jasma1, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; Zwiększenie wartościcechy. Wartośćwszystkich twoich
    (nazwiska) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostarra, cech wzrasta o 1.
    Pashar. Rein.
    Wiek. Lldzie osiągają doroslośćokolo 16 roku życia
    Mur, eNrn trzadkożyjądlużeiniż 100 1at.

    Mulanie zdominowali wschodnie i poludniowo-wschodnie Charakter. Ludzie mogą mieć dowolny charakter.
    wybrzeże Morza Wewnętrznego. Są wysocy i chudzi. Zdarzają się wśród nich zarówno naprawdę dobrzy, jak
    o orzechowych 1ub brązowych oczach i bursztynowej i zdecydowanie źli.
    skórze. Ich wlosy mają czarną lub ciemnobrązową barwę,
    1ęcz na ziemiach, gdzie Mulanie są najliczniejszym Rozmiar. Ludzie znacznie się od siebie ńżniąpod
    1udem, wielu z nich, w tym większośćszlachty,
    calkowicie goli glowy. względem budowy ciala. Mogą mieć od 1, 5 do dobrze
    ponad 1, B metra wzfostu. Niezależnie jednak od tego,
    Imiona mulańskie: (męskie) Aoth, Bareris, EhputKi, twój rozmiar jest Średni.
    Kethorn, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urthur;
    (żeńskie) Airizma, Chanthi, Nephis, Nulara, Murithi, Szybkość. Twoja podstawowa szybkośćwynosi
    Sefris, Thola, Umara, Zolis; (nazwiska) Ankhalab, 9 metrów.
    Anskuld, Fezim, Haphet, Nathandem, Sepret, Utuhrakt.
    Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz
    RłSHnurcr dodatkowym wybranym językr. Lldzie uczą się zazwyczaj
    języków osób, z którymi mają często do czynienia, wlą-
    Rashemici są najczęściejspotykani na wschód od Morza cz aj ąc w to r zadkie |7al ze cz a. Są również znani z te go, ż e
    Wewnętrznego i często mieszają się z Mulanami. Są wplatają do swoich wypowiedzi slowa pochodzące z inlych
    zazwyczaj niscy, krępi i musktlarni, ich skóra jest śniada, językow: orcze przekleństwa, elfie określenia mtzycznel
    oczy ciemne, wlosy zaśgęste i czarne, krasnoluclzkie zwroty bojowe i tym podobne,

    Imiona rashemickie: (męskie) Borivik, Faurgar, Jandar, Włnlłrur LUDzKlcH cEcH
    Kanithar, Madislak, Ralmevik. Shaumar, Vladislak;
    (żeńskie) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Jeśliw swojej kampanii korzystacie z opcjonaInych zasad doty-
    Shevarra, Tammith. Yuldra; (nazwiska) Chergoba, czących atutów, opisanych w rozdziale 6, wasz MP możezezwo-
    Dyernina, Itazy ar a, Murnyethara, Stayanoga, U lmoki na. Iić na skorzystanie z poniższych cech rasowych, które zastępują
    u człowieka podstawowe Zwiększenie wartościcechy,
    SHou
    Zwiększenie wartości cechy. 'Wartości dwóch wybranych przez
    Lud Shou j e st najliczniejsz ą i najp otę żn i ej s z ą gr up ą ciebie cech wzrasLają o l,
    etniczną zamieszkującą Kara]Tur na dalekim wchodzie
    Faeritnu. Skóra jego przedstawicieli jest żólto-brązowa, U miejętności. Otrzymujesz biegłośćw wybranej umiejętności.
    wlosy czarne, a oczy ciemne. Nazwiska Shou są zazwyczaj Atut. Otrzymujesz wybrany przez siebie atut.
    podawane przed imionami.

    Imiona Shou: (męskie) An, Chen. Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
    Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (żeńskie) Bai, Chao,
    Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (nazwiska) Chien, Huang,
    Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin. Shin, Sum, Tan, Wan.

    l\§

    Erp

    \tcly Ntl WyoBRĄZAŁ^r\, r SoBIE, ZE N, loZE ISTNIEC Cos TAK
    :. eknego - poaiedziała cicho Goldmoon, Całodziern1l marsz
    :,,, ł uc'iążIiu)l, Iecz nakońcu czekała ich nagroda, jakiej nie
    :, ltraftlib1 sobie ullśnić. Druana stanęła na ulsokim uruisku
    ,,, d l e ge nda mlm milstem Qualitlo st.
    Cztery smukłe uieże uznosĘ się z czterech rogóu miasta
    - c:lm błllszczące czółenka. Olśnieuająco biał1 kam|en prze-

    ,. naĘ smużki lśniącegosrebra, tuorzqce marmurou)) uzor.
    -, |, przestaorz7ch uznosiŁ1 się pełne udzięku łuki, łączące jedną
    , ;:eżę z drugą. W}kute przez staroatn)ch houali krasnotudz
    |. ch. bllĘ dośćstlne, b1 unieśćciężar armii, Ieczaldauał1 się
    , |: delikatne, że ptak, który na nich przjlsiadł, mógłb1 zachuiać
    . :|1 róunouag. ę. Te b[lszczące łuki bllĘ jedlrylmi
    ,,. iasta uokół Qualinostu nie uzniesiono muróu. granicami 'łtll:z łr;', łł3::*
    Elfie miasto
    "::uIe otaierało ramiona na pouitanie puszczjl.

    Margaret \Ą/eis. Tracy Hickman, Smoki jesiennego zm|erzchu

    (przeklad Dorola ly\ no]

    -::z:rs:i, r1trla. icc_, liea1, n, cazi-vdarzmca, dtaah. rosulrwmuąom. pdknwuEezuoeyzlanlńzmnyfcnaycyykha, kyncaęmkyhk, ljomateócasisnprhótśyidzoweaejeeswjeąclazgisilhkmajuwoęnoatboloća, tecnwtjwmozeużeięrgrt, yaseśęojwgrzegedcoionwwbiznmąiriesei. zegazpzRyyrgiidsaęeasuitoęskmtnynokan, ciooskcahsskoa, tzzailc-teaąwchugzo-kriarsoeręodirmęż"azow"iabinbwe. kdcrer, suzehlzgpłymniooskęn-skiudkaezrimśu"twezś"ąwurwa. mzcwc. ievuahasimemctuagahcibciei, ice-ehtjszo-ś. i-ęl- jlesabeemrlasceetKitzargbewkorandpażlynioiez. ęecm|rwkkEboanisllerca1fąkązyśóyszrzbtyncuurip, iiżopeiwtjuwezebepytllnleloopęouirsseokdiiżóęimaztw. pydnioiwonaamzjawiyąbj. oceąahczjMcwzaebuobiroagoiesrneąslwaleitf, duóamwzzocainihweewaolćlooikbnttusiewĆeiwjepamZnirlieyuzicnalnyjĆbei., neiraęebaCwjwgiąeeisconshzopkieządricellocokissiatietoewaląnobl, ioliauescbyh,

    Slrurł. n I rEŁNE WDzIĘKu IA, Po5tłp_c,? Ą§_o_w_y_ łg_NKT \{_I9 z. Ery
    Elfy mogą żyćponacl700 lat, co umożliwia im patrzenie.
    -zieki swojej nieziemskiej gracji i delikatnym rysom z innej perspektywy na wydarzenia, które
    :z--::,,, aa, rzii"-nsela, oa-zlgza, ndracnrłazha, nwvciceizrycezknaznllafsiiooeyeiszmtwisncemyiniizęeedauwżsrazkazajswąlmąi7e. yazjcssjwwizązęaeczyjorlkuoolmdpsedtziię, ięlookudpdmndzrezzy1, iy., o54SrcM5aądzzęyoanmżp71iżcr0, Bzmzseyzkmędźeilżsoenottcgadrizirawkyapoimźwrcbziónzeieewfilcstooyi, ąmsętttgumynd. lweakygjoilżąecohlu więcej problemów krócej żyjącym rasom. mogą sprawiać
    Z tego powodu
    wteeliżfęykpssoązwącśzsęckśiląogcnilneiwojrośośzćbćdai owniiceoienpkerazwneijożmśpucojiądnseiiżękscczhbyctyiwotn*oiśaoic. b, i. laZih*aycymhkioaw"uu;jąą
    zbiegami okoliczności. Kiedy jednak aąZj ao osiągnięcia

    ;, Ę

    t
    l

    i*ł, i

    "ri,, l j

    jakiegoścelu, potrafią być skoncentrowane i nieustępliwe, jest dobrze zorganizowale pod względem codziennego
    niezależnie od tego, czy wypelniają powierzoną im funkcjonowania, ulega jednak nieustannym zmianom na
    mzsazitpsujrękz, iy. jcaEzźylfyntiećpżo1uutrbczzeząrbsouibęjąićbnoasowrdbeziejouzmdkuioeżgjęoośtncwozaśrosclg, ia1a, ubbiyjdeszsiięzecdzzzekinimy ś przestrzeni dekad. Z tego powodu elfy cenią sobie profesje,
    więcej, aby o tym zapomnieć. Na drobne zniewagi które pozwalają im na ustalenie wlasnego tempa życia
    isisęwrołb, sopdrnaewnpoośdrcóiżboowjoawneije, 1uEblfzydoubwyiewlbaćiajcąorraózwnwieiężksćzwąiczyć
    odpowiadają pogardą, na poważne zaś- zernstą, magiczną moc. a poszukiwanie przygód im to umożliwia,
    Niektóre z nich mogą dolączyć do rebeliantów walczących
    TakjakgaLązki mlodego drze:wa, elfy są elastyczne z uciskiem, inne zaśstają się czempionami slusznej sprawy,
    w obliczu zagrożenia. lJfalą dzialaniom dyplomatycznym
    ź i próbom wypracowania kompromisu przy rozwiązywaniu I trł toN A E LFow
    sporów, zanim doprowadząone do wybuchu przemocy,
    lI Są również znane zwycofywania się podczas inwazji do Eżiclehfyssąeutwjnu_, ażvżcdhaonruoersosldąez. zinacoadcz, hzwi. eycWki. lecdzoempśaóknmiieisjeasjsąmcneeaznjayiewkiaśstnwceziaepsrdfpzzeoąz,
    swoich leśnych siedzib, przeświadczone o tym, że mogą po otoczenie swoim dziecięcym imieniem.
    ll prostu wziąć najeźdźcowna przeczekarlie, Jednak kiedy ogloszeniu doroslości elf wybiera swoje dorosłe imię,
    li nadchodzi takapotrzeba, elfy ujawniają swoją nieugiętą Po ci, którzy zlalt go za mlodu, nadal mogą używać jego
    wojowniczą naturę, demonstrując bieglośćw poslrrgiwaniu choć
    się mieczem, lukiem i strategią wojskową, dawnego imienia. Każde dorosle elfie imię jest unikatową
    kreacją, choć może odzwierciedlać imiona szanowanych
    Uxnyrn LEśNEI(RAINy osobistości lub czlonków rodziny. Różnice między eflimi
    imionami męskimi i żeńskimi sąniezlaczne, a poniższe
    Większość elfów żyje w malych leśnych wioskach ukrytych wylącznie ogólne tendencje,
    pośród drzew. Elfy polują, zbierają pożywienie oraz l1pf a- grupy odzwierciedlają nosi nazwisko rodowe, któfe jest
    wiają warzywa, a dzięki swoim umiejętnościom i magii nie Dodatkowo każdy elf
    musząkarczować lasu ani orać ziemi. Są utalentowanymi zazwyczaj kombinacją innych ellich slów, Niektóre elfy
    rzemieślnikam i wytw arzającymi misternie wykonane przebywające pośród ludzi tlumaczą swoje nazwiska
    ubrania idzięLasztuki. Ich kontakt z obcymijest zazwy- iodo*e na językwspó|ny, leczwiększość trzyma się ich
    czaj ograntczony, choć niektóre elfy wiodą dostatnie życie, ofyginalnych wersji.
    wymieniając wytworzone przedmioty na metale (których
    wydobyciem nie są zainteresowane). Imiona dziecięce: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innii,
    Lae1, Mella, Nail1, Nateris, Phann, Rael, Rinn, Sai,
    Elfy spotykane poza swoimi siedzibami są najczęściej Syllin, Thia, Va11.
    wędrownymi minstrelami, artystami lub mędrcami,
    Lldzcy arystokraci rywalizują między sobą o uslugi
    elfich nauczycieli, którzy mogliby ksztalcić ich dzieci
    w fechtunku lub magii.

    Elfy poszukuj ąprzygod z zarnllowal. ia do wędrówek,
    Ponieważ żyjątakdlugo, mogą cieszyć się wiekami

    zwledzaniai odkrywania świata. Nie przepadają za
    pośpiechempanującym w 1udzkim spoleczeństwie, które

    :ti|;: ll. :ł-::lll, :. ;], ';,.,, 1 ',,.,, l l! y;, rr,

    Wvtllosłe, LEcz UpRzE|ME W ciemności nie jesteśw stanie rozróżaiać kolorów.
    wylącznie odcienie szarości.
    Choć e|fy potrafią być wyniosłe, to zazwyczaj są uprzejme, nawet Wyostrzone zmysly. Masz bieglośćw umiejętno-
    w stosunku do tych, którzy nie spełniają ich wysokich wymagań ściPercepcja.
    - co dotyczy większościinnych ras. Potrafią jednak odna|eźć coś
    dobrego niema| w każdym. Rodowód fey. Masz ulatwienie w rzutach obronnych
    przeciw zanroczenil i magia nie może cię uśpić.
    Ludzie.,, Cały ten pośpiech, ambicja i dążenie do osiągnięcia Trans. Elfy nie potrzebują snu. Zamiast tego pogrążają
    się na cztery godzinny dziennie w giębokiej medytacji,
    czegoś, nim przeminie krótki żywot - |udzkie wysiłki wydają podczas której pozostają w stanie pólprzytomności.
    (Określeniem na ten stan jest w języku wspólnym siowo
    się czasami tak bardzo daremne, Wtedy jednak patrzysz nato,,, trans"), Medytując, możesz mieć swego rodzaju sny.
    co osiągnęli, i po prostu musisz to docenić. Cdyby tylko mogli Naprawdę są to jednak ćwiczenia umyslowe, które po
    zwolnić i nauczyć się nieco wyrafinowania''. latach staly się czymśodruchowym, Trans zapewnia ci te
    same korzyści, co 8 godzin snu w przypadku czlowieka.
    Krasnoludy.,, Krasnoludy to nudni i niezgrabni prostacy, ale Języki. Potralisz mówić, czytać ipisać w językach
    braki w humorze, finezji i manierach nadribiaiąmęstwem. wspólnym i elfim. Elfi jest językiem plynnym, z subtelnymi
    Muszę również przyznać, że ich najlepsi |<owa|e tworzą dzieła intonacjami i zawilą gramatyką. Elfia 1iteratura jest bogata
    sztuki, które dorównują elfiej jakości''.

    Niziołki.,, Niziołki to lud kochający proste przyjemności, a tą cechą
    nie powinno się gardzić. To dobre istoty, które dbają o siebie
    nawzajem, pie|ęgnują swoje ogrody i niejednokrotnie udowodniły
    w godzinie próby, że są o wiele twards ze, niż nato wyg|ądają''.

    i różnorodna, a pieśnioraz poematy są slawne pośród
    innych ras. Wielu bardów uczy się języka elfów, aby móc
    Dorosle imiona męskie: Adran, Aeler, Arami1, Arannis, dodać do swojego repertuafu ich ballady.
    Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
    Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Podrasy. Starożytne podzialy wśród elfów doprowadzily
    do powstania trzech glównych podras: elfów leśnych,
    Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, elfów wysokich i elfów mrocznych, powszechnie zwanych
    Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theran, Varis. drowami. W niektórych światachowe podrasy ulegają
    Dorosle imiona żeńskie: Adrie, Althaea, Anastrianna,
    Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, dalszym podzialom (na przyklad na elly sloneczne
    i księżycowe w Zapomnianych Krainach), więc. ieśli
    Enna, Felosial, lelenia, Jelenneth, Keyleth, Lesłlanna, chcesz, możesz wybr ać za-wężonąpodrasę.
    SLihaa, nMaierrriae, leS, hMaivaale, eS, ilaNqauivi, arTah, eQiruaeslternan, aT, hQiau, ilVaathdea, niSaa, riel,
    Valanthe, Xanaphia. Erp rnśNy
    Nazwiska rodowe (tlumaczenie na wspólny): Amakiir
    ((PKesiręlożwyycoKwwyiaStz)e, pAt)m, aHsotalicmiaion(Gw(DieiazmdneyntoKwwaiat)R, osGaa), lanodel Jako elf 1eśny masz wyostfzone zmysiy i intuicję,
    Ilphelkiir (Perlowy Rozkwit), Liadon (Srebrny Liść), a twoje zwinne stopy pozwalają ci poruszać się
    Meliamne (Dębowa Pięta), Nailo (Nocna Bryza), Siannodel szybko t niezatlważenie przez ojczyste lasy.
    (Księżycowy Strumień). Xiloscient (Zloty Platek). Ta podrasa obejmuje elfy dzikie (grugach)
    z Greyhawka oraz Kagonesti z Dragonlance,
    Cnclly RASowE ELFóły atakże fasy zwane elfami leśnymiz Greyhawka §i
    i Zapomnianych Krain. W Faerfinie elfy leśne
    Twój elI dysponuje wachlarzem wrodzonych przymiotów, (zwane również elfami dzikimi, zielonymi, H]ł liłg
    które są wynikiem tysięcy lat elfiego doskonalenia. iub drzewnymi) są wycofane i nieufne
    Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Zręczno- wobec innych ras. 9, * i|] '. :|
    li;:§'*r;i
    ściwzrasta o 2. Skóra elfów leśnych ma zazwyczaj miedziany! :l;j]l:ł§a
    Wiek. Choć elfy osiągają fizycznądojrzalość w wieku odcień, prżetykany niekiedy śladamizieleni. Ich wlosy
    zbliżonym do ludzkiego, ich postrzeganie doroslości są często brązoweltlb czarne, czasami zaśblond albo r1;1"h] 1*]1
    wykracza poza prostą fizycznośći obejmuje życiowe miedziane, a oczy zielone, niebieskie lub orzechowe.
    il;
    Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej
    doświadczeni e. Elfy zazwyczaj oglaszająswą doroslość Mądrości wzrasta o 1.
    orazwybierają nowe imię w okolicy swoich setnvch
    urodzin: mogą dożyc nawet 750 lat, EIfia szkola walki. Masz biegtość
    Charakten Elfy kochają wolność, różnorodnośći moż- w używaniu krótkiego i dlugiego luku oraz rniecza
    liwośćwyrażania siebie, więc sklaniają się ku lagodnym dlugiego i krótkiego.
    aspektom chaosu. Cenią oraz chronią wolnośćinnych
    równie silnie jak wlasnąi są zazwyczaj dobre. Drowy są Szybki. Twoja podstawowa szybkośćwzrasta
    tutaj wyjątkiem; wygnanie do Underdarku uczynilo z nich do 10, 5 metfów.
    bezrł, zględne i niebezpieczrle istoty. Z tego powoclu są
    zazwyczaj zle. Maska dziczy. Może spróbować ukryć się nawet
    wtedy, gdyjesteśw obszarze ograniczonej widoczności
    Spowodowanej przez listowie, ulewny deszcz,
    padający śnieg, mglę lub inne zjawiska naturalne.

    := Rozmiar. Elfymajązwykle mtędzy 1, 5a 1, 8metra
    wzrostu i są szczuplej budowy. TWój rozmiar jest
    J Szybkość. Twoja podstawowa szybkośćwynosi Średni.

    ł/ 9 metrów.
    Widzenie w ciemności. Życie w 1asach skąpanych
    I w świetlezmierzchu i poświacienocnego nieba spra-
    wllo, że świetnie widzisz w ciemności lub pólmroku,
    ! V slabym świetlewidzisz na
    jak w jasnym, a w ciemności 18 metrów równie wyraźnie
    tak, jak w slabym świetle. *1

    Err wysorr Er, p unoczNv (onow)
    Drowy, zwane również ęIfami mrocznymi, to potomkowie
    Jako elf wysoki masz bystry umys1 i szczycisz się znajo- wcześniejszej podrasy elfów, która zostalawyglana ze
    mościąprzynajmniej podstaw magii. W wielu światach światana powierzchni za podążanie ścieżkązla i zepsucia
    tlależących do multiwersum D&D występują dwa rodzaje wytyczoną przezboginię Lolth. Zbudowali oni w głębinach
    elfów wysokich. Pierwszy z nich (obejmujący elfy szare podziemnej krainy Underdark (nazywanej również Pod-
    i elfy dolinne z Greyhawka, Silvanesti z Dragonlance mrokiem) swoją wlasną cywilizację, wzofowaną na Ścieżce
    i elfy sloneczn e z Zapomnianych Krain) jest dumny oraz Lolth. Drowy m ają czat ląskórę przypominającą wypolero-
    izoluje się od innych, wierząc w swoją wyższośćnawet wany obsydian i śnieżnobiale1ub bladożólte wlosy. Ich oczy
    pośród wlasnej rasy. Drugi rodzaj (obejmujący elfy wysokie są zazwyczaj bardzo blade (niemal jak przykryte bielmem)
    z Grevhawka, Qualinesti z Dragonlance i elfy księżycowe o odcieniach liliowym, srebrnym, różowym, czerwonym 1ub
    z Z ap o mnianych Krain) j e st b ar dziej p owszechny, pr zy j a- niebieskim. Elfy mroczne sązazwyczaj mniejsze i chudsze
    cielski i często spotykany pośród Iudzi oraz innych ras. od większosci innych el[ów.
    Poszukiwacze przygod pochodzący z tej rasy zdarzają
    Elfy sloneczne pochodzące z Faeriinu (nazywane również
    elfami zlotymi 1ub elfami świtu)mają skórę o brązowym się niezwykie rzadko. Zapytaj swojego MĘ czy możesz
    odcieniu i wlosy w kolorze miedzianym, czarrrym 1ub zloci-
    stym. Ich oczy są zlote, srebrne lub czarne. Elfy księżycowe zagrac d rowem
    (nazywane również elfami srebrnymi lub elfami szarymi) Zwiększenie wattościcechy. Wartośćtwojej Charyzmy

    są o wiele bledsze, o alabastrowej skórze zabarwionej wzrasta o 1.
    niekiedy odcieniem blękitu. Wlosy mają często srebrzysto- Wyjątkowe widzenie w ciemności. Twoje widzenie
    w ciemności ma zasięg 36 metrów.
    biale, czarne lub niebieskie, lecz rożne odcienie blondu, wrażliwośćna światlosloneczne. Masz utrudnienie
    brązu t czerwieni są również spotykane. Ich oczy są niebie- w testach ataku i testach Mądrości(Percepcja), które
    skie lub zielone i usiane zlotymi plamkami. banljąnawzroku, kie dy ty, cel twojego ataku lub coś,
    Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej
    Inteligencji wzrasta o 1. co stafasz się dostrzec, znajdtlje się w bezpośrednim
    EIfia szkola walki. Masz bieglośćw używaniu krótkiego
    i dlugiego luku oraz miecza dlugiego i krótkiego, świetleslonecznym.
    Ma§iczna sztuczka. Znasz jedlą, wybraną przez siebie Ma§ia drowów. Znasz sztlczkę tańczące świat]a. Od 3.
    poziomu możesz rzucić jeden raz czar blask faerie i odzysku-
    jesz tę zdolnośćpo ukończeniu dlu§ie§o odpoczynku" Od 5,
    sztuczkę z listy czarów maga. Twoją cechą bazową dla niej poziomu może sz rzlrcić jeden raz czar ciemnośći odzyskujesz
    jest Inteligencja,
    D odatkowy j ęwzyybkr. aPnoymtrafijęszzykmuó. wić, pisać tę zdolnośćpo ukończeniu dlugiego odpoczynku. Twoją cechą
    dodatkowym czy tać t bazow ą dla tych zaklęć jest Charyzma.

    w Szkola walki dtowów. Masz bieglośćw poslugiwaniu się

    mieczem krótkim. kuszą ręczną i rapierem, \

    Mnocztlł DuszA DRoWów

    Cdyby nie 1eden słynny wyjątek, rasa drowów byłaby w całości

    \ napiętnowana, Dla większościistot e|! mroczne są wyznającymi
    de mo ny gr a6 l eżcami zam i eszku jącym i podziem ne głębi ny
    Underdarku, wyłaniającymi się na powierzchnię jedynie podczas
    bezksiężycowych nocy, aby rabować i mordować jej mieszkańcóW
    którymi gardzą, Ich społeczeństwo jest zdeprawowane oraz
    pochłonięte zdobywaniem uznania Lolth, pajęczej bogini, która
    sankcjonuje morderstwa i eksterminację całych rodzin w ramach
    walki sz|acheckich rodów o status i pozycję.
    Dotychczas jeden drow zszedł z tej utartej ścieżki. W świecie
    Zapomnianych Kraln Drizzt Do'Urden, łowca z Północy, udowod-
    nił swoją wartośćjako prawy obrońca słabych i niewinnych. Od-
    rzucając swoje dziedzictwo i wędrując po świecie, który reaguje
    na niego przerażeniem i odrazą, Drizzt stał się wzorem do naśla-
    dowania dla tych niewieIu drowów, którzy poszli jego ś|adami, by
    żyćz dala od nikczemnego podmrocznego społeczeństwa.
    Drowy dorastają, wierząc, że rasy zamieszkujące powierzchnię
    są gorsze oraz bezwartościowe i sprawdzają się wyłącznie w roli
    niewolników, Elfy mroczne, które wykształcą w sobie sumienie
    l u b uzn aj ą za koniecznąws półpracę z i n nymi rasa m i, natrafi aj ą
    więc na powazne trudności z przezwyciężeniem uprzedzeń,
    ponieważ niezwykle często są obiektem powszechnej nienawiści.

    Til

    ,. ł;, łilg, ffi fRfi, Ł: l

    l;I &'ł|-#'ł.!, żi}:i'i:ł13! 'ł? 'r! ź. :l, :i, lłi::! :ł|:|*:. i., ]. ']::'f*! )i_l]:::*::"§1Ł:r1j}tł]., ffi

    ffi §. ll

    f

    -::. ::i. ::::_]Ę

    Ir{rscy I NIEzŁoMNI

    - Odważne i śmialekrasnoludy slyną
    jako doświadczeni wojownicy, górnicy,
    ł6|.,! :. ł. kamieniarze oraz metalurdzy. Choc
    liczą sobie poniżej 1, 5 metra wzrostu,
    krasnoludy są tak barczyste i nabite, że
    mogą ważyćtyle samo, co ludzie wyżsi
    od nich o pól metra. Swoją odwagą
    i wytrzymalością z latwościądorównują
    wyższymprzedstawicielom innych ras.

    Barwa skóry krasnoludówwaha się od
    ciemnego brązu do bledszych odcieni lekko
    zabarwionych c zerwienią, choć najczęściej
    spotykany jest jasno- lub ciemnobrązowy, podobny barwom
    ziemi, Ich wlosy, dlugie lecz ukladane na proste sposoby, są
    zazwyczaj czafnę, szare 1ub brązowe, choć krasnoludy ojaśniej-
    szych odcieniach skóry są często rude. Mężczyźnibardzo cenią
    swoje brody i zajmują się nimi z niezwykląpieczolowitością.

    Dł, uc4 r_łMlĘć|DAwN_E KRzy-w-Dy

    Krasnoludy mogążyć ponad 4O0 lat, więc najstarsze
    z nich pamiętaj ączęsto zupelnie inny świat. Frzykładowo,
    niektórzy z najstarszych krasnoludów żyjących w cytadeli
    KBesNoLuD Felbarr (w uniwersum Zapomnianych Krain) wspominają
    dzień sprzed ponad trzech stuleci, kiedy to orki zdobyly
    - Spozxlł:rśsTĘ, ELFIE - Usł-lrszAt SZoRSTK], zNA. loMy CŁoS. tę fortecę i skazaly ich na wygnanie, które
    Bruenor Battlehammer stanął na grzbiecie martuego przeciu- 250 lat. Owa dlugowieczność zapewnia im trwalo 1:rzez
    spojrzenia na świat, której brakuje perspektywę
    lakim jak nizoIki lub ludzie.
    nika, nie zaracając pr4l Ęlm u ogóte uwagi na fakt, ze ciężki krocej żyjącymrasom,
    potuór leĄ) dokładnie na jego przjljacielu, elfie. Bez uzględu
    Krasnoludy są twarde i wytrzymale ntczymukochane
    na nieulgod1 ouej sjltuacjt, długi, niejednokrotnie połama pr z ez nich góry. D oświadcz aj ą pr z emij ających stuleci
    ze stoickim spokojem i ulegają przy tymniewielu
    r4l nos krasnoluda i jego poprzeĄlkana pasemkami siaizn1, zmianom. Szanują tradycje swoich klanów, wywodząc
    a prry am nadal jeszcze ogniścieruda broda, b1{l szczeg. ólnie swe pochodzenie od początków najstarszych twierdz
    mi|lm uidokiem dla Drizzta. -Właśnie, gdjl ulszedłem rozej- powstalych u zaranta dziejow, i praktycznie nigdy
    rzeć się za tobą, zobac4lłem, że maszkłopot1. pornlcają. Częściąowych tradycji jest oddawanie ich nie
    krasnoludzkim bogom, którzy czci
    pracowitości, wprawy w boju stoją na straży ideałów
    (przekład Monika R. A. Salvatore, Kryształoa! rel|kt i poświęcenia się kuźni.
    Klonowska i Grzegorz Borecki) Przedstawiciele tej rasy są za zwyczaj stanowczy i lojalni,

    Królestwa pelne antycznego majestatu, sale wykute w korze- dotrzymują slowa i dzialają zdecy, dowanie, czasami na
    niach gór, odglos uderzeń kilofów i mlotów rozbrzmiewający granicy uporu. Wielu krasnoludów ma wyksztalcone silne
    w glęboko polożonych kopainiach oraz buchających plomie- poczucie sprawiedliwościi wolno zapornina krzy, lvdy, których
    niami kuźniach, oddanie klanowi i tradycji oraz gorĘąca doświadczyli. Niesprawiedliwo śćwy rządzona krasnoludowi
    jest krzywdą wyrządzotlącalemu jego klanowi, więc to, co
    nienawiść do goblinów i orków oto wspólne wątki jedno- początkowo jest poszukiwaniem osobistej zemsty, szybko

    czące wszystkie krasnoludy. może eskalować w konflikt klanowv.

    \

    KrłNy I KRoLEsTWA NlturHl

    Krasnoludzkie królestwa ciągną się glęboko pod górami, Krasnoludy utrzymują całkiem poprawne stosun|<i z większo-
    tam gdzie krasnoludy wydobyw-ają klejnoty i metale ściąinnych ras.,, Różnica pomiędzy znajomym a przylacielem
    szlachetne oraz twofząprzepiękne przedmioty. Przedsta- to około stu Iat", 1ak głosi krasnoludzkie przysłowie. Moźe być
    lviciele tej rasy milują piękno metalu i kunszt wykonania w nim trochę przesady, jednak doskonaIe oddaje to, jak trudno
    rvytwornej biżuterii, a wśród niektórych z nich milośćta przedstawicielom l<rótko żyjących ras, na przyl<ład ludziom,
    przemienia się w chciwość. Wszelkie bogactwa, których zdoby ć zau{anie kras no I udów.
    nie można znaleźć w górach, krasnoludy pozyskują dzięki Ludzie.,, Poświęcasz swój czas, a6y poznać człowieka, a kiedy
    handlowi. Darzą niechęcią lodzie, więc przedsiębiorczy
    ludzie i niziolki często zajmują się handlem krasnoludz- ci się to uda, on leży już na łożuśmierci. jeśIimasz szczęście,
    kimi dobrami wzdluż szlaków wodnych, Godni zalfania
    czlonkowie innych ras są mile widziani w krasnoludzkich ma członka rodziny - córkę lub moze wnuczkę o równie
    osadach, jednak nawet i oni nie mają wstępu do nie-
    których miejsc. dobrym sercu i rękach. Tylko wtedy możesz zaprzyjaźnić się
    z człowiekiem. l patrzeć, jak odchodziI Cdy ludzie czegoś zapra-
    W spoleczeństwie krasnoludzkim glówną jednostką gną, z pewnością to zdobędą, nieważne, czy będzie to smoczy
    spolecznąjest klan, a status spolecznyjest wysoko skarb, czy też imperialny tron. Nie sposób nie podziwiać takiego
    ceniony. Nawet krasnoludy, które żyjąz dala od swoich poświęcenia, nawet jeś|iczęsto wpędza ich ono w tarapaty".
    królestw, kultywują przynależnośćdo swojego klanu,
    r ozpoznają swoich krewniaków i przywolują imiona E/lil.,, Nie jest mądrze polegać na elfach. Nigdy bowiem nie
    przodków w przysięgach i zlorzeczęniach. Najgorszym możeszbyć pewnyml cóżzro6i taki el{ Kiedy młoIuderzaw orczy
    losem, jaki może spaśćna krasnoluda, jest brak łeb, są oni równie skłonni do śpiewu, co chwycenia za miecz. Elly
    pr zynależnoścido klanu. są lekkomyślnei niepoważne. Można o nich jednak powiedzieć
    dwie dobre rzeczy. Nie mają zbyt wielu kowali, |ecz ci nieliczni są
    Wśród obcych krasnoludy pelniązazwyczaj rolę prawdziwymi mistrzami w swoim fachu. A kiedy orki Iub gobliny
    rzemieślnikóq w szczególnoś ci zbrojmlstrzów, platnerzy
    i jubilerów. Niektórzy z rrich zostają najemnikami lub wy|ewają się strumieniem ze swych górskich kryjówek, dobrze mieć
    e|fa za swoimi plecami. Co prawda lepiej mieć krasnoluda, jednak
    ochroniarzami i mają niezwykle wzięcie ze względu la bez wątpienia elń7 nienawidzą or|<ów równie mocno jak my".
    Nizołki.,, Pewnie, to bardzo sympatyczny lud. Pokażcie mijed-
    sr, voją odwagę i lojalność. nak jakiegoś bohaterskiego niziołka.. ]akieś ich imperium lub zwy-
    cięską armię. A|bo choćby dawny skarb wykonany rękami niziołka.
    Bocowrn, ZŁoToIKLA_N Nic z tych rzeczy, Jak można ich zatem traktować poważnie)"
    -.. J-----:-. --. --*-- T+:-7
    \Totywacją dla krasnoludów, które decydują się na życie
    poszukiwacza pr zy god, rrroże by ć pragnienie zdoby wania IuroNł. KRASNoLuDo, w

    skarbów jako zamlar sam w sobie, w konkretnym celu Imię, zgodnie ztradycją, nadaje krasnoludowi starszy
    iub nawet z czysto altruistycznej chęci pomagania irrnym. klanu. Każde odpowiednie krasnoludzkie imię bylo
    \iektórzy są powodowani wolą bóstwa lub inspiracją używane raz za f azem przez pokolenia. Imię krasnoluda
    należy do klanu, a nie do jednostki. Ten, kto niewlaściwie
    od niego plynącą, bezpośrednim powolaniem lub po wykorzystuje nazwisko klanowe lub przynosi mu wstyd,
    prostu pragnieniem, aby pr zy spor zy ć chwaly jednemu jest go pozbawiany, prawo ząśzabtania, aby móg1 przybrać
    z krasnoludzkich bogów. Klan oraz rodowód są równie inne krasnolrrdzkie imię w jego miejsce.
    rvażną motywacją. Krasnolud może chcieć przywrócić
    klanowi utracony honor, pomścićstarożytną krzywdę lub -ry $ Try*., &
    po wygnaniu zVlarrl zyskać dla siebie miejsce w nowym. §,, t&
    \Ioże też poszukiwać topora należącego do potężnego
    przodka i utraconego przed strrleciami na polu bitwy,

    Imiona męskie: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać w językach
    Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, wspólnym i krasnoludzkim. Krasnoludzki jest językiem
    Flint, Óarclain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar. peinym twardych spólglosek oraz gardlowych dźwięków
    Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, i te cechy wymowy slychać także w innych językach,
    Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. którymi mówi twoja postać.

    Imiona żeńskie: Amber, Artin, Audhild, Barclryn, Dagnal, Podrasy. Dwiema glównymi podf asami krasnoludzkiej
    Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis. populacji w światachD&D są krasnoludy górskie i krasno-
    Helja, Hlin. Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, lldy wzgórzowe. Wybierz jedną z nich.
    Riswynn, Sanni, Torbera, Torgga, Vistra.
    KnesNoruD GóRsKI
    Nazwiska klanowe: Balderk, Battlehammer, Brawnanvi1,
    Danki1, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek,
    Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rummanheim, Strakeln, Jako krasnolud górskijesteś silny, odporny iptzyzwy-
    Torunn. Ungart. czajony do trudnego życiana niegościnnym terenie.
    Jesteśprawdopodobnie dośćwysoki (jak na krasnoluda)
    i posiadasz jaśniejszą barwę skóry. Krasnoludy tafczowe
    CECHY RASO, WE KRASNOLUDO. W z pólnocnego Faerffnu oraz rządzący klan Hylar i szla-

    Twoja postać dysponuje wachlarzem wrodzonych przymio- chetny klan Daewar ze świataDragonlance należą do
    tów, które są częściąjejkrasnoludzkiej natuly. krasnoludów górskich.

    Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Sily
    Kondycji wzrasta o 2. wzrasta o 2.

    Wieł. Krasnoludy dorastają w tym samym wieku, Ktasnoludzki trenin§ zbtojny. Masz bieglośćw używa-
    co ludzie, jednak są postrzegane jako nastolatki aż do niu 1ekkich i średnichpancerzy.

    ukończenia 50 lat, Średnio żyją okolo 350 lat. na KnasNoruD WzGóRzołv-lr
    jest praworząd
    Ch ataktel Większośćkrasnoludów Jako krasnolu d w zgór zowy charakteryzujesz się wyostrzo-
    i gorąco wierzy w korzyści plynące z uporządkowanego nymi zmyslami, doglębną intuicją i niezwykląodpornością.
    spoleczeństwa. Zwracaląsię również ku dobremu pier- Krasnoludy zlote z Faer0nu mieszkające w swoim
    wiastkowi charakteru, z silnym poczuciem uczciwości potężnym poludniowym królestwie są krasnoludami wzgó-
    i wiarą, że wszyscy zaslugują na to, aby korzystać z pożyt rzowymi, podobnie jak wygnani Neidarowie i upokorzeni
    ków sprawiedliwego ladu spolecznego. Klarowie pochodzący z Krynnu w świecieDragonlance.
    Rozmiar. Wzrost krasnoludów waha się pomiędzy 1, 2
    a 1, 5 metra, ważązas one okolo 70 kilogramów. Zwiększenie wartościceehy. Wartośćtwojej
    rozmiar jest Średni, TWój Mądrości wzrasta o 1.

    Szybkość. Tboja podstawowa szybkośćwynosi 7, 5 Krasnoludzka wytrzymalość. Maksymalna wartość
    metra. Nie obniża jej noszenie ciężkiego pancerza. twoich punktów życia zwiększa się o 1 i podnosi się
    Widzenie w ciemności. Dziękiprzyzwyczajeniu do życia o dodatkowe 1 za każdym f azem, gdy zdobywas z poziom.
    pod ziemią świetniewidzisz w ciemności 1ub pólmroku.
    \ W slabym świetlewidzisz na 1B metrów równie wvraźnie Dutncłnowtt
    ja k w jasn1 m. a w ciem no(ci tak. rjoazkrówżnsilaaćbykmolo=ró*wi., tle,
    ciemności nie jesteśw stanie W miastach wybudowanych w głębinach lJnderdarku ży)ą
    W duergarowie, zwani krasnolud ami szarymi. Ci nikczemn j,
    podstępni handIarze niewolników przeprowadzają rajdy na
    wylącznie odcienie szarości. powierzchnię w poszukiwaniu więźniów, których następnie
    Krasnoludzka odporność. Masz ulatwienie w rzutach sprzedają innym rasom zamieszkującym Underdark. Mają oni
    obronnych przeciw truciznom i odpornośćna obrażenia wrodzone magiczne zdolności umożJiwiające im stawanie się
    od trucizn (co zostalo wyjaśnione szczególowow foz- niewidzialnymi i rośnięciedo glgantycznych rozmiarów.
    dziale 9,,, Walka").
    Ktasnoludzki trenin§ bojowy. Masz biegłość
    w używaniu 1ekkiego mlota, mlota bojowego, topora
    bojowego i toporka.
    Bie§Iośćw używaniu narzędzi, Masz bieglośćw używa,
    niu wybranych narzędzi rzemieślniczy ch: narzędzikowala,
    materialów piwowarskich albo narzędzi kamieniarza.
    Wiedza o kamieniu. Zakażdymf azem, gdy wykonujesz

    test Inteligencji (Historia) związany z pochoclzeniem jakiejś
    rzeczy stworzonej z kamienia, jesteśtraktowany jak
    w umiejętnościHistoria i dodajesz podwójną premię biegly ffWi

    z bieglości do wyniku testu.

    , e*-

    §1;
    &4{,

    ){tzrornr

    : -, \\]- ZE SWE. J RAs\. W oDLEGŁoŚct slrer lłIL Nlztoł. nr Rrcts

    -:, ł;o:4m, łcrhęcue. za głouą i oparł się o pokryaając1 pień drzeua

    Z kręconlmi lokami na szc4lcie suej ttczącej tr4

    , _ p_1 irlysokośc t p o stact, nou et j ak na su ą nieu) soką r as ę, ::, ]l. ]:] 11]i:. :_;Ęil::iii:i
    nrskr, zo to jego brzuch bllł grub1
    l.. l_s |1l z pouoclu zamiło- l,. :. ]]j. ']]':' l,. :N,, i{..,,, :
    dobrego jedzenia, Nad Regisem ulrastclł, służąc1mu
    .,., ",., tae dkdęo l, ].
    PoPękaryt kij ściskcny duoma futrzanlmi b utami,., : ', ]'],.,
    l]]:,

    :,, -lttał nad spokojnlm jeziorem, doskonale odbijając się
    . :klIstej pozll ierzchni Maer D ualdon.

    R. Salvatore. KryształoD)) rel[kt
    (przekład Monika Klonowska i Grzegorz Borecki)

    , _, :., lt-m]odż], ycmioiewjsycme, wwiękktsózroyśmcimniozżionlkaóowsiąsśą ćdwomcoiswzye
    =., okoju, z d ala od grasujących potworów oraz ścierających
    . :=:łzetasosbtrąawaarm; wii;yśwemsioelnoittyrznaaspkitaejkąciyudwankaomroinzkmuowoag. ień
    _, ć niektóre niziolki przeżywająswoje życie w odleglvch ':';-'i?. u,

    |,. |, -]:], :]
    111l;. ':.. :
    . riczych spolecznościach, inne lączą sięw nomadyczne
    -:-:p_r. Stale podrożttją, skuszone bezkresem drogi
    . l- e rokim horyzontem, za który m czekająn a "!.. -..
    _ jo\yne nowe ziemie i wspaniali ludzie, Lecz od krycie
    , :lfoulcy kochają spokój, strawę oraz cieplo nawet ci aczkolwiek brody są niezwykle rzadkie, podobnie jak wąsy.
    domclwego praktycz-
    ::liska. choć ten dom może być wozem podskakującym Niziolki uwielbiają ubierać się prosto, wygodnie i
    lub tratwą plynącą w dól rzeki. na nie, ceniąc sobie żywe, jasne kolory.
    : nej drodze
    Praktyczność niziolków wyk racza poza ich ubiór.
    \frł-n 1 pRAKTyCzNE Przedstawiciele tej rasy są zainteresowani podstawowymi
    potfzebami i prostymi przyjemności ami, a także unikają
    _:, cne niziolki potrafią przetrwać w świeciepelnym ostentacji - nawet najbogatsi ttzyrnająswoje kosztowności
    ,. ksz}, ch istot, gdyż wiedzą, jak umykać ich uwadze raczej pod kluczem w piwnicy, niż na widoku. Niziolki
    - - - leślisię to nie uda - unikać przewinień iklopotów. mają rówlież smykalkę do odnajdywania najprostszych
    , :, z a sobie niecaly metf wzrostu i wygtądają stosunkowo rozwiązań dla problemów i nie mają cierpliwoścido
    :-iroźnie, dzięki czemu udalo im stę przetrwac przez nadm iernego rozt rząsa n ia spraw.

    =.. ir lat w cieniach imperiów oraz na obrzeżach wojen Ur_tz__nlyt 1 c _IEI<łws§_IE,,
    -. nl] iktów politycznych. Niziolki zwykle są dośćtęgie
    ,,, -zą oko1o 20 kilogramów.
    i, llor skóry niziolków waha się od jasnobrązowego do Niziolki to przyjazny i pogodny lud. Pjiaeklęwgyngujodąywięzy
    z rumianym odcieniem. Ich wlosy sązazwyczaj rodzinne iprzyjaźnie równie mocno
    . jego
    domowego ogniska, rzadko mafz, ąc o zLocie i chwale.
    :zo\\, e 1ub piaskowe i faliste, a oczy brązowe lub orze- Nawet poszukiwacze przygód wyprawiają się w swiat
    -, r, e. Mężczyźnizapuszczają często dlugie bokobrody, z powodów zw i ąz any ch ze spolecznością, pr zyj aźnią,

    żvczllw l l opTyM lsTyczN l

    Niziołki starają się żyć w zgodzie ze wszystkimi i są przeciwne, ]]
    daIeko idącym uogólnieniom - szczególnie tym negatywnym.
    Ludzie.,, Ludzie są bardzo do nas podobni, naprawdę.

    1"*::;ć Przynajmnie1 niektorzy z nich. \Xlyjrzyj poza zamki i warownie,
    ldźpo r ozmawi ać z rolnil<ami i pa sterza m i, a zn ajdziesz dob rych

    i uczciwych ludzi. To nie tak, ze zbaronami lub żołnierzami jest
    cośnie w porządku - trzeba docenić siłę ich przekonań. Chroniąc
    swoje włości, chronią równiez nas wszyst|<ich".
    chęcią podróżowania lub ciekawością. Niziolki uwielbiają
    odkrywać nowe fzeczy, nawet te najprostsze, takie jak Elfy.,, Są tak pię|<neI lch twarze, wdzięk, muzyka i wszystko
    egzotyczne potrawy lub obcy styl ubierania się. inne. Jakby przybyli tu z jakiegoś wspaniałego snu. Cóż jednak
    kryje się za ich uśmiechniętymiobliczami, trudno powiedzieć -
    Niziolki są bardzo wspólczujące i nienawidzą patrzeć na na pewno o wie|e więcej, niż ujawniają".
    cierpienie innych istot. W swojej hojnościz radościądzielą
    się tym, co mają, nawet podczas chudych lat. Krasnoludy.,, KrasnoIudy to lojalni przyjacieI e i możesz liczyć
    na to, ze dotrzymająraz danego słowa. Czy cośby im się jednak
    ]M_rłpreNIE sIĘ lM TŁuM! s. t, a. ł"o, g-d, -y, b,. y,. -uś,, m., ie, c]h]aI-i-się nieco częście1? "
    ..,. _,. r|
    Niziolki są biegle we wtapianiu się w 1udzkie, krasnoludz-
    kie i elfie spoleczności. Szybko stają się ich wartościowymi niektórych spoleczności niziolków jest podróżowanie
    i mile widzianymi czlonkami. Polączenie wrodzonej z miejsca na miejsce za pomocą wozów lub lodzi. Nie mają
    ostrożnościi niepozornej natury pomaga im w unikaniu
    niepożądanej uwagi. staiych domów i nigdzie lie zagrzewają miejsca.

    Niziolki chętnie wspólpracują z irrnymi i są lojalne wobec O<łz.. ;, l D o EKspLoRACJI
    przyjaciol, niezależnie od tego, czy są oni niziolkami, czy
    też przedstawicielami innych ras. Potraflą w5rkazać się Niziolki zazw yczaj zostająposzukiwaczam i przygód,
    niezwyklą zacieklością, gdy cośzagraża ich przyjaciolom, aby bronić swoich spoleczności, wspierać przyjactóI 1ub
    rodzinom lub spolecznosciom. zwiedzać rozlegly, wypelniony cudami świat. Dia nich
    poszukiwanie przygód nie jest ścieżkąkariery, \ecz raczej
    SrnrłNrow-E zycIE możliwościąlub niekiedy koniecznością.

    Większoścniziolków żyje w malych. pokojowo IuroNł NIzIoŁKo, w
    nastawionych do życia spolecznościach, dla których.
    charakterystyczne są duże gospodarstwa rolne id, obrze
    utrzymane zagajnlki. Rasa ta rzadko sama z siebie tworzy Każdy niziolek nosi imię, nazwisko rodowe oraz, być rnoże,
    królestwa lub nawet posiada jakąkolwiek ziemię wykracza- przezwisko lub przydomek. Nazwiska rodowe są często
    jącą poza jej ciche wlości. Zwykle niziolki nie uznają wśród przydomkami, które tak mocno przylgnęly, że przekazywa-
    siebie szlachty czy rodów królewskich, lecz zwracają się no je z pokolenia na pokolenie.
    po radę i przewodnictwo do starszyzny. Rodziny trzymają
    się swoich tradycji, nie zważając na rodzące się i upa- Imiona męskie: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich,
    dające imperia. Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Mi1o, Osborrr,
    Perrin, Reed, Roscoe, Welby.
    Wiele niziołków żyje pośród innych ras, gdzie ich
    pracowitośći 1ojalnośćsą sowicie wynagradzane oraz Imiona żeńskie: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
    pozwalają na wygodne życie. Sposobem na życie dla Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Meria, Nedda, Paela,
    Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.

    Nazwiska rodowe: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle,
    High-hi11, Hilltopple, Leagallow, Tćaleal Thorngage,
    Tosscobble, Underbough.

    C Bc Hy RAso]ME' Nrzroł, rów krasnoludzkiej krwi. W Zapomnianych Krainach te
    1-1iziolki są nazywane śmialymi i najczęściejmożna je
    Trl, ój niziolek dysponuje wachlarzem wrodzonych spotkać na poludniu.
    lrzymiotów które są wspólne dla calej rasy.
    Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej
    Zręczności wzrasta o 2. Kondycji wzrasta o 1.
    Wiek. Niziolki osiągają dojrzalośc w wieku 20 lat i żyją
    zazwyczaj oko1o 150 lat. Odporny na trucizny. Masz ulatwienie w rzutach
    Chatakter. Większość niziolków jest praworządna obronnych przeciw truciznom i odpornośćna obraże
    jobra. To z zasady życzliwe i uprzejme istoty, które nie nia od trucizn.
    z:loszą, gdy ktościerpi, i nie tolerują ucisku. Są przy
    _r, m niezlvykle uporządkowane i tradycjonalistycznie lrtrr zroł-nr LEKKo SToprr
    :. d-IaWione do Śrł iata. co przejawia się w mocnym
    :, oleganiu na wspólnocie i starych zwyczajach. Jako niziolek lekkostopy możesz w latwy sposób unikać
    Rozmiar. Wzrost niziolków wynosi przeciętnie nieco uwagi, a nawet używać innych osób w charakterze zaslony.
    ::. aiej niż metf, a waga oko1o 20 kilogramów. Twói Twoje usposobienie jest bardzo przyjazne i dobrze doga-
    ::zmiar jest Maly. dujesz się z innymi. W Zapomnianych Krainach niziolki
    lekkostope są najbardziej rozpowszechnidne i najczęściej
    S zybkość. Twoja podstawowa szybkość trafia się wlaśnie na nie.

    ,., r-nosi 7, 5 metra. Lekkostopi mają o wiele większe zamilowanie do
    Szczęście. Kiedy wyrzucisz 1 w teście ataku, teście wędrówek niż inne niziolki i często mieszkają pośród
    _. chv lub rzucie obronnym, możesz przerzlcićkość. innych ras 1ub wybierają nomadyczny sty1 życia. W świecie
    i, Iusisz jednak zaakceptować nowy rł, ynik. Greyhawk niziolki te nazywane są wlochatostopymi
    Odwa§a. Masz ulatwienie w rzutach obronnych lub równiachami.
    ::zecilv przerażenhl.
    Zwinnośćniziolka. Możesz przemieścićsię przez Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Chary-
    :, 1e zajmowane pf zez inną istotę, która jest większego zmy wzrasta o 7.
    zmiaru niż ty.
    Niezauważalny. Możesz spróbować się ukryć, gdy
    zaslania cię istota, która jest przynajmniej jeden rozmiar
    większa od ciebie,

    Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym
    ... :n, iziionlcizeycmhę. tnJęiezylckznąizgioolkinównychni. e jest sekretny, jednak oni
    Przedstawiciele tej rasy
    :_:. rliele piszą, nie mają więc zbyt bogatej literatury, lecz
    : tradycja przekazów ustnych jest bardzo rozwinięta.
    ::aktl, cznie wszystkie niziolki używają wspólnego, aby

    : znarviać z istotami, na których ziemiach zamieszkują lub
    ::złz które podróżują.
    Podtasy. Dwa glówne rodzaje niziolków, harde
    . kkostope, są raczej blisko spokrewnionymi rodzinami
    :r rrlaściwymi podrasami.

    "\]ZIoŁEK HARDY

    =:i,, niziolek hardyjesteś twardszy niż przeciętny
    :::tdstawiciel twojej rasy i częściowoodporny aa trucizny.
    i, :-rtrjrzy twierdzą, żęhardzi mają w sobie domieszkę

    ", ]i]]i;. ;

    ę, Wzł. ; rlł r, lł N l EU FNość

    DregBrsTłvo Inne rasy są często podejrzliwe w stosunku do diabe|stw.
    Wtlzlsz pRzEcIEż, JAK LUDZIE NA CIEBIE pATRzĄ,
    Za? adają, że ich piekielny rodowód pozostawiłtrwały ś|adna ich
    diabeIskie dziecię. osobowościi moraIności, a nie tylko na wyglądzie. Właściciele
    Czarne oc4y chłodne jak zimoua burza agaptaŁJ, sie prosto
    sk|epów pilnują swoich towaróW gdy diabe|stwo pojawia się
    u. jej serce. Wstrząsnęła nią nagła pouaga u jego gJosie. w drzwiach, straż miejska może przezjakiśczas chodzicza
    diabe|stwem, a demagogowie obwiniać je za dziwne wydarzenia.
    Jak to móuią? zap)tał. - Raz to oścrbsltoo, W rzeczywistości pochodzenie diabe|stwa w żaden sposób nie
    determinuje jego osobowości. Lata stykania się z nieufnością
    dwato zmoua. -.
    -... tr4) to klątua - dokończlła. - A, Ęślisz, że nie sł7tszałam pozostawiają jednak u większości z nich trwĄ ś|ad, na który

    ucześniejtlch bzdur? reagują w róźny sposób. Niektóre decydują się potwierdzać
    , Wiem, że sŁ1l szałaś. Sp ojrzała na niego., Drogie dzieuczę,
    swoim zachowaniem ów ni|<czemny stereotyp, inne zaśstają
    przecież nie sonduję g! ębin tuojego umyslu. To jest brzemię każde się ucie|eśnieniem cnót. Większość jest po prostu dogłębnie
    go diabelstua. Niektór4l się pod nim łamią, inni zauieszają je sobie świadoma tego, jak inni na nie reagują. W dzieciństwie i młodości
    jak kamień młlński na s4lt, o jeszcze inni upajają się nim. - Znóu wypełnionych nieufnością diabe|stwo często uczy się radzić sobie
    przecĘIił glouę, obsełwując ją zĘlm suoim szelmouskim bfiskiem z uprzedzeniami za pomocą uro|<u osobistego lub gróźb.

    u oczach, Walc4lsz z |lm, prauda? Jak mał1 dziki kot. Kazd1 Być witanym ukradkowymi spojrzeniami i szeptami,
    kuksan[ec i docineltt1llko ostr4l taoje pazw). doświadczaćprzemocy i wyzwisk na ulicy, widzieć podejrz-
    liwośći strach we wszystkich oczach: oto los diabelstwa.
    Erin M. EVanS, Brimston e Angels A na dodatek diabelstwa wiedzą, że dzieje się tak z powodu
    paktu zawartego wiele pokoleń temu, który nasączyl ich
    linię krwi esencją Asmodeusza, pana Dziewięciu Pie-
    kiel. Ich wygląd i natura nie wzięly się z ich winy, lecz są

    wynikiem pradawnego gtzecht, zaktóry będą ilż zawsze

    odpowiadać one, ich dzieci i wnuki.

    P_rn rrnrNA LI N IA KRw__I

    Diabelstwa wywodzą się z iudzkich linii krwi i w naj-
    szefszym znaczenit tego slowa wciąż wyglądają ludzko.
    Piekielne pochodzenie naznaczylo jednak ich wygląd
    wbardzo wyraźny sposób. Diabelstwa mają duże rogi,
    które przybierają najróżniejsze ksztalty: niektóre są krę-
    cone jak u baranów, inne dlugie i smukle niczym r gazeli,
    jeszcze inne wywinięte do góry jak u antylopy. Diabelstwa
    mają również grube ogony, dlugie na metr 1ub póltora,
    które w chwilach smutku lub zdenerwowania tną powie-
    trze lub oplatają się wokól ich nóg, Ich wilcze zęby są ostro
    zakończone, aoczy nrają jeden kolor czarny, czerwc}ny,

    bialy, srebrny lub zloty bez widocznych bialek i źrenic.
    Skóra diabelstw przyjmuje pelną gamę ludzkich kolorów,
    lecz obejmuje również różne odcienie czerwieni. Ich wlosy,
    splywające w dól zza rogów, są zazwyczaj ciemne, od czar-
    nych lub brązowych do ciemnoczerwonych, niebieskich
    lub purpurowych.

    Słtrłoo_zrE LNI I poDEJR zLIw1

    Diabelstwa egzystują w niewielkich spolecznościach
    znajdujących się zwykle w ludzkich miasteczkach
    lub miastach. Żyjączęsto w najgorszych dzielnicach,
    gdzie wyrastają na oszustów, zlodzięi lub hersztów
    pólświatka. Czasami diabelstwa mieszkają wraz zinnymi
    mniejszościami w ich enklawach, gdzie cieszą się nieco
    większym szacunkiem.

    Nie posiadając swojej ojczyztly, diabelstwa zdają sobie
    spfawę z tego, że muszą odnale źćw życiu wlasne ścieżki
    i muszą być silne, aby przetrwać. Nieufnie podchodzą
    do tych, którzy nazywają siebie ich przylacióLmi, lecz

    :,, :, rzekonająsię, żęich towarzysz im ufa. uczą się Rzłoxlr nłsy
    zajemniać tym samym. A gdy diabelstwo obdarzy
    . _,., s s\\, oją lojalnością, osoba ta zyskuje niezlomnego Diabe|stwa i inne rasy zamieszczone w dalszej częścitego rozdzia-
    łu nie występują w kazdym ze światów D&D. Jeśli1uż można 1e
    i w nich znaleźc, są o wiele mniej rozpowszechnione niż krasnoludy,
    ::_., aciela lub sojusznika na cale życie. elfr, ludzie i niziołki.

    _l, ttoNł DIABELSTW W kosmopolitycznych miastach Wie|oświata niewie|e osób przy-
    gląda się uwaznie przedstawicielom nawet najbardziej egzotycz,
    :: la diabelstw dzielą się na trzy glówne kategorie. nych ras. Jednak we wsiach i małych miasteczkach na prowincji
    :. lstwa urodzone w określonejkulturze przyjmują sytuacja jest zupełnie inna. lch mieszkańcy nle sąprzyzwyczajeni
    .,,. 1, czaj charakterystyczne dla niej imiona. Inne mają do widoku nietypowych ras i reagują na nie w określony sposób.
    -. 21i, ywodzące się z języka piekielnego, przekazywane
    : _ <l1enia na pokolenie i podkreślające ich diabelskie Diabelstwo. Połorki mogą być traktowane z da|eko posuniętą
    : _ ldzenie. Niektóre mlodsze diabelstwa, próbujące ostrożnością, a|e diabelstwa otoczone są wręcz zabobonnym stra-
    chem. P|ugawe pochodzenie jest wypisane w samych rysach ich
    , :.. -! eźc swoje miejsce w świecie, przyjmują imiona, które Iwarzy i dla większościludzi diabelstwo równie dobrze może 6yc
    diaMem przybyłym wprost z Dziewięciu Piekieł. D|atego mogą oni
    . :,, -, olizulącnotę lub jakieśpojęcie, następnie zaśstarają wy|<onywać znaki ochronne, gdy diabelstwo się z6liża, przechodzlć
    .. ::imi utożsamić. Dla niektórych ich wybrane imiona są na drugą stronę ulicy, a6y nie znaleźć się obok, |ub ryg|ować drzwi
    . = _-retną misją, dla innych ponurym przeznaczeniem, sklepu, zanim diabe|stwo wejdzie do środka.

    Fiekielne imiona męskie: Akmenos, Ammon, Barakas, Drakon. Bardzołatwo przyjąć, że drakon jest Potworem, Szcze-
    -. _nakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, gól n ie jeś| i jego łuski zdradzają chromalyczną spuściznę. Do póki
    '. 1_, rdai. Morthos, Pelaios, Skamos, Therai. jednak nie będzie ział ogniem i siał spustoszenia, spotka się raczej
    Pieliielne imiona żeńskie: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, z ostroznościąniż strachem.
    Ea, Kallista. Lerissa, Makaria,
    * =-:. i, lanniaa.. Phelaia, Rieta. Nemeia, Gnom. Cnomy niewyglądają groźniei szybko mogą przdamac
    pierwsze |ody dzięki swojemu poczuciu humoru. Ludzie są zwykle
    lmiona symtlolizujące, cnoty": Chwala, Cierpienie, ciekawi gnomów, poniewaz zapewne nigdy żadnego nie widzieli,
    skonalość, Ideal, Kredo, Losowość, Muzyka, Nadzieja, leczbardzo rzadko zachowują się wobec nich wrogo lub strachIiwie.
    ' i:adzie. Otwartość, Padlina, Poezja. Poszukiwanie,
    PółeĘ Chocwiele osób nigdy nie widziało połelfa, praktycznie każ-
    =, pacz. Strach. Szacunek. Sztuka. Spiew. Znużenie. dy wie, że polelfu istnieją. Nieznajomy połelf spotka się raczej z ob-
    gadpvaniem za plecami i z ukradkowymi spojrzeniami w główne1
    -: _ hri, ałość. izbie gospody, nlżzwrogościąlub otwarcie wyrażaną ciekawością.

    -, icrry RASO, W E DIABELST-W Póło rk. Zazwy cza) m ożna bez pi ecz n i e założyć, że poło rk j est
    agresywny iłatwo wpada w gnieq więc Iudzie pilnują się w to-
    _.. lstrva dzieląze sobą kilka wspólnych cech, które warzystwie nieznanego przedstawiciela tej rasy. HandIarze mogą
    ukradkiem chować cenne lub delikatne przedmioty, kiedy połork
    :: łeja z ich piekielnego pochodzenia. wchodzi do ich sk|epu, a klienci gospody z wo|na wychodzą, ponie-
    Z* iększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Inteligencji ważzalładają, ze |ada chwila rozpocznie się bójka.
    _. :sia o 7, a Charyzmy o 2.
    ł7ieft. Diabelstwa dojrzewają w tym samym wieku, co
    ludzie, jednak żyją o kilka 1at dllżej.

    Charaktet. Diabelstwa mogą nie mieć naturalnych
    sklonności ku zlu, jednak wiele z nich na nim kończy,
    Jednocześnie ich niezależna natura popycha ich w kierunku
    chaotycznego chara kteru.

    Rozmian Diabelstwa mają taki sam wzrost i budowę
    ciala jakhld, zie. Twój rozmiar jest Średni,

    Szybkośó. Twoja podstawowa szybkośćwynosi
    9 metrów.

    Widzenie w ciemności. Dzięki swemu piekielnemu
    pochodzeniu świeinie widzisz w ciemności lub pólmroku.
    W slabym świetlewidzisz na 18 metrów równie wyraźnie
    jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle.
    W ciemności nie jesteśw stanie rozróżniać koloróW
    wylącznie odcienie szarości.

    Piekielna odpotność. Masz odpornośćna obra-
    żenia od ognia.

    Diabelska spuścizna. Znasz sztrczkę taumaturlia.
    Kiedy osiągasz 3. poziom, możesz rzucić raz piekielną
    reprymendę jako czar 2. kręgu i odzyskujesz tę zdolność
    po ukończeniu długiego odpoczynku, Kiedy osiągasz 5.
    poziom, możesz rzlcić raz czat ciemnośći odzyskrrjesz tę
    zdolnośćpo ukończeniu dlugiego odpoczynku. Twoją cechą
    bazową dla tych czarów jest Charyzma.

    Języki. Potrafisz mówić, czytaći pisać we wspólnym
    ipiekielnym.

    ]:::rilł. _!

    =ł|1:]! n;:]1e_:§.. i

    Dnarox Farideh przez całe suoje Ącie aiedziała, że odczltluanie
    ujrazu tuarz1 jej ojca bjlło umiejętnością, której mioła szczę-
    Jn; o;crnc STAŁ BEz RuCHU NA pIERłvSz\an z TRZECH S. I. oINI ściesię nauc4lć. Człouiek, który nie potra. fił patrzeć tak, jak
    ona c4l Hauilar, z peunościądostrzegłb1 na tuor4l Bezkla
    prouadząclch a dół od portalu. Łuski na jego tuarz) ulblakll nouca Mehena tllkrl smoczą obojętność. Ale poruszenie łusek,
    na krauędziach, ale Bezklanouiec Mehen uciąż ulglądał tak,
    łuk grzebienia, ujrlz oczu, rozchllente zębóu to wszlstko
    jakb1 móg! brać się za bary ze straszlialm niedźaiedziem. Jego
    znajom1, znoszon)t pLncerz zastąptła baruiona na fioletouo u tuar4) jej ojca ntosło uiele znaczeń.
    zbroja łuskoua z jasnlmi srebrnjlmi uzorami, a na ramieniu Tlm razem jednak każda z łusek zdauała się Farideh całko
    uidniał herb jakiegoścudzoziemskiego domu. Miecz na jego
    plecach uciąż jednak blł ten sam. Nostł go jeszcze, zanim uicie nieruchoma. Smocza obojętność, nluet dla niej,
    znalazł bliznięta u poutjakach porzucone pod bramami Erin M. Evans, The Adłersrrry
    ArushYallem.
    Drakoni, zrodzent ze smokóW krocządumnie przez świat.
    który reaguje na nich pelnym strachu niezrozumieniem.
    Zostali uksztaltowani przez smoczych bogów llb przez
    same smoki, a pierwsi drakoni wykluli się ze smoczych
    jaj jako unikalna rasa |ącząca w sobie najlepsze cechy
    smoków i humanoidów. Niektórzy z nich są wiernymi
    slugami prawdziwych smoków, inni walczą w wielkich
    wojnach, a jeszcze inni idą przez światbez konkretnego
    celu czy powolania.

    DułrNr KRE\, v NIACy sMoKó\, v

    Drakoni wyglądają niczym dwunozne smoki w humano-
    idalnej formie, pozbawione ogona i skrzydel. Pierwsi z nich
    pokryci byli luskami o żywych kolorach, odpowiadających
    ich smoczym krewnym, ale w ciągu wielu pokoleń krzy-
    żowania się ich wygląd sta1 się bardziej ujednolicony, lch
    male, delikatne luski są zazwyczaj w kolorze mosiądzu
    1ub spiżu, czasami wpadając w szkarlatny, rdzawy, zloty
    lub miedziano-zielony. Drakoni są wysocy i silni, często
    przekraczają 1, 90 metra wzfostu i 130 kilogramów wagi.
    Ich ręce i stopy przypominają potężle szpony, a dlonie mają
    po cztery palce,

    W niektórych klanach drakonów krew konkretnych
    rodzajów smoków jest bardzo silna. Klany te wyksztalcają
    luski o barwach zbliżonych do ich smoczego przodka
    jaskrawo czerwonych, zieionych, niebieskich, bialych,
    polyskująco czarnych albo metalicznie zlotych, srebrnych,
    mosiężnych, miedzianych czy spiżowych.

    ,, §

    ]

    . j§'

    7

    : \\1O]MYSTARCZALNE KLANY

    _. t aźdego drakona klanjest ważniejszy niż życie.
    -.. rtu lvinien poŚwięcenie i szacunekwiększe nawet
    t przvnależne bogom. zachowanie drakonajest
    -. l-ierciedleniem honoru calego klanu i przyniesienie

    -, -. r-str-du może skutkować wygnaniem. Każdv clrakon
    . srloje obowiązki i miejsce miejsce w klanie,
    , 1aga. aby trzymać się w ich granicach. a honor

    , _:ar-le dążenie do samodoskonalenia jest odbiciem samo-
    sobie kompetencje
    . arczalności tej rasy. Drakoni cenią
    . rrlnalość we wszystkim, co robią, Nie znoszą porażek
    . :za z siebie naprawdę wszystko, nim się poddadzą. Dla
    .. -lna osiągnięcie mistrzostwa w jakiejśdziedzinie jest
    :, \\ \, m celem. Czlonkowie
    innych ras, którzy podobnie
    ., : do doskonalości, bardzo latwo zaskarbiają sobie sza-
    . ::r drakonów_

    _:, lloNł DRAKONÓW

    . :.. _, ni otrzymują po narodzinach imię, lecz zawsze
    ,,. :;ja na pierwszym miejscu
    :;\-\, faz szacunku. Dziecięce nazwę swojego klanu
    : imię lub przezwisko. jest
    uz\-wane ptzez człorlkow tego Samego
    : >:, e 1ub czule określenie. Owo imię może miotu jako
    ii przypominać
    ,.

    -,. _:rlś rvydarzeniu lub koncentrować się na pewIrym
    , i,, r vczajeniu.

    I:aiona męskie: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh,
    Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed. Patrin,
    .. ian. Kriv,
    :-i. o. n., algażr. eSńshkaime:asAhk, raS, hBeidriin, nDaTaarr, hFuanr. idTeohr, inHna. rann.
    :_.,, :lar. Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra,
    :.. :"nn. Sora, Surina, Thava, Uadjit.
    ln iona dziecięce (przezwiska): Giętkouchy, Gorliwi ec,
    >.,, :zek. Świętoszek, Tarczogryz, Wspinacz.
    \azs_ł, klanów: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev.
    _:. :nedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
    -.. ::h_vlon, Kimbatuu1, Linxakasendalor, Myastarr,
    '.. :: monis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin,

    ::::endeliath, Turnuroth, Verhisathurgiesh. Yarjerit.

    C, n_crry RA§olfi E DRAKoNo, w stłoxowcy

    Twoja smocza spuścizna daje o sobie znaćpoprzezróżne W świecieDragonIance wyznawcy złej bogini Takhisis nauczyli się
    cechy, które dzielisz ze swoimi braćmi i siostrami. rytuału, klory pozwaIa im splugawić jlja metalicznych smokóW
    Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Sily co prowadzi do narodzin złych drakonów zwanych smokowcami.
    wzfasta o 2, a Charyzmy o l. Pięć rodzajów smokowców, odpowiadających pięciu rodzalom
    Wi ek. Mlo dzi drakoni szybko dorastaj ą, Z aczy nają metalicznych smoków, walczyło d|a Takhisis w Wojnie Lancy:
    chodzić już kilka godzin po wykluciu się z jala, osiągają auraks (złote), baaz (mosiężne), bozal< (spiżowe), kapak
    (miedziane) i sivak (srebrne). Zamiast zionięcia posiadają one
    wzf ost or az r ozwój inielektualny dziesięcioletnie go specjaIne zdoInościmagiczne.
    ludzkiego dziecka w wieku 3 lat, dorastają zaśw wieku lat
    15. Ich dlugośćżycia wynosi około 80 1at. Smoczy rodowód. Szczycisz się smoczym rodowodem,
    Charakter. Drakoni sklaniają się ku skrajnościom Wybierz jeden rodzaj smoka z tabel| Określa on efekt
    i świadomiewybierają jedną ze stfon w wielkiej kosmicznej twojego zionięcia i odpornośćna obrażenia.
    wojnie między dobrem i zlem (reprezentowanymi przez
    Bahamutb i Tiamat). Większość drakonówjest dobra, Zionięcie. Możesz wykorzystać-swoją akcję, aby zionąć
    jednak ci, którzy opowiadają się po stronie Tiamat, mogą niszczycielską energią. TWój smoczy rodowód określa
    aj ący mi zLo czy ńc ami. rozmiar, ksztalt i typ obrażeń twojego zionięcia.
    by ć pr zer aż Drakoni są wyżsi i ciężsi
    Kiedy używasz zionięcia jako ataku, każda istota
    Rozmian niżludzie. Osiągają znajdująca się w jego obrębie musi wykonać rzut obronny
    ponad 1, B metra wzrostu i ważą średniookolo 120 kilogra- określonyprz ez twój rodowód. ST tego rzutu wynosi 8 +
    mów TWój rozmiar jest Sredni. modyfikator z twojej Kondycji + twoja premia z bieglości.
    Szybkośó. Twoja podstawowa szybkośćwynosi W przypadku niepowodzenia cel otrzymuj e 2k6 obrażei.
    9 metrów. Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Obrażenia
    wzraltają do 3k6 na 6. poziomie, do 4k6 na 11. poziomie
    Strłoczy RoDowóD i do 5k6 na 16. poziomie.

    Smok Typ obrażeń Zionięcie Gdy wykorzystasz ztontęcie, możesz lżyć go ponownie
    po zakończeniu krótkiego lub dlugiego odpoczynku.
    B iały Zimno stoźek 4, 5 m (rzut obronny na Kon)
    Czarny |(was prosta 1, 5 x9 m (rzul obronny Odpornośćna obrażenia. Posiadasz odpornośćna typ
    obrażeń związany z twoim smoczym rodowodem.
    na Zrc)
    Języki, Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz
    Czerwony Ogień stozek 4, 5 m (rzut obronny naZrc) smoczym. Język ten jest tważany za jeden z najstarszych
    M iedziany Kwas prosta 1, 5 x9 m (rzut obronny i często używany do studiów nad magią. Dla każdego, kto
    nie jest drakonem, brzmi szorstko ze względll naliczne
    M osiężny ogień na Zrc) twarde i syczące spólgloski.

    prosta 1, 5 xg m (rzutobronny

    na Zrc)

    Niebieski Błyskawica prosta 1, 5 x9 m (rzutobronny

    na Zrc)

    Spiżowy Błyskawica prosta 1, 5 x 9 m (rzut obronny

    na Zrc)

    Srebrny Zimno stozek 4, 5 m (rzut obronny na l(on)
    Zielony Trucizna stożek 4, 5 m (rzut obronny na Kon)
    Złoty Ogień stożek 4, 5 m (rzut o)ronny naZrc)

    GNotrł
    l]_lrlr. ' t PŁoWoWł. oSY, o oR7FCHo\ĄE. l S}, ORZE 1LrCZACH

    :_.,. hakujqco n[ebieskich, Burgell miał połowę uzrostu Aero-

    , _l- l, łruslal rodrlp)uać się n0 stołek, b1l uljrzeć przez

    :. ter. Jak uliększośćmieszkań u Oeble, jego

    lon też zostało zbudouane dla ludzi i mnie;lsi 'ą|:|

    -, :_s, łkońc1l musieli sobie jakośz tlm radzic.

    1\', lomion za to przestronne mieszkante zapeun|ało Bur-

    :- ', out dośćprzestrzeni, b1l zdołałtLpchnąć u nim sprzęt)
    ,
    , stosouane do gnomach rozmiaróa. We frontowlm pokoju
    :, l'cił sig jego uarsztat, a nim pełno bllło narzędzi: młotkóu,

    -:.. t, pił, ultrychóu, baraionlch soczeuek, lup jubilerskich rozczochranych wlosów, jest starannie utrzymana i zwykle
    ,, - słojóa ze sproszkouOnlmi i rozdrobntonlmt składnikami osobliwie rozwidlona lub ulożona w zgrabny szpic. Gnomi
    ubiór, choć utrzymany w skromnych, ziemistych kolorach,
    _ c:oróul. Tłust1 szary kot, chouanlec maga, Iezał zuinięt1l jest bogato zdobiony haftami, tloczonymi wzoramiltlb
    lśniącymi klejnotami.
    , - tielkiej księdze. Otuorz)ł ocz), obrzucił Aerona pog. ardli-
    R e o, 9 s N E z, A AN GA, ż _o\. vA_N_I E
    . ll żół|lmspojrzeniem, po cz)m urócił do snu.
    Dla gnomów życie jest czymśwspanialym, starają się więc
    Richard Lee Byers, Czlrn| bukiet wycisnąć ostatnią kroplę radościze swojego istnienia liczą-
    (przekład Piotr Kucharski) cego od trzech do pięciu stuleci. Ludzie mogliby zastanawiać
    się nad nudą wynlkającąztakdlugiego życia, dlugowieczne
    ::ZuStanny SZum placy Wypelnia nory, kolonie i osiedla, elfy poświęcajądl:, żoczasl, aby delektować się pięknem
    xtórych gnomy zakladają swoje zżyte spoleczności. świata, natomiast gnomy maftwiąsię, że i tak może im nie
    -,,., llego szumu wylaniają się czasami glośniejsze dźwięki: wystarczyć czasu na wszystko, co chcązobaczyć i zrobtć.

    :-rzvt obracających się kól zębatych, pomniejsza eksplozja, Gnomy mówią tak, jakby nie byly w stanie wystar czająco
    i:z, vk zachwytu 1ub triumfu, a przede wszystkim salwy szybko wydobyć myślize swoich glów. Jednak nawet gdy
    . :l jechu. Gnomy rozkosztlją się życiem, kochając każdy przedstawiają akurat swoje pomysly lub idee dotyczące
    -., rment. w którym cośtworzą, eksplorują, badają lub po szerokiego spektrum tematów, nadal potrafią uważnie
    ::,, stu się bawią. sluchać innych, wplatając w swoją paplaninę wlaściwe
    oznaki zaskoczenia lub uznania,
    ć\-\VA EKSPRESJA
    Choć gnomy kochają różnego rodzĄu żarty,
    -::rgia i entuzjazm wypelniają każdy centymetr w szczególności gry slowne i psikusy, są równie
    ::il-ielkich gnomich cial. Przeciętny wzrost wynosi skupione na bardziej poważnych zadaniach. Wiele
    =lomów nieco ponad metr. a ich waga to zwykle gnomów jest wyszkolonymi inżynier ami, alchemikami,
    ., io 20 kilogramów. Na jasnobrązowych lub śniadych majsterkowiczami i wynalazcami. Chętnie popelniają
    ..,.. rzach goszczą szerokie uśmiechy(pod ogromnymi blędy, śmiejącsię z samych siebie w procesie doskonalenia
    tego, czym się zajmrją. Podejmują śmiale, ryzykowne
    :. ami). a jasne oczy blyszczą z podekscytowania. (i czasem rierozważne) decyzje i mają wielkie ltarzenia.

    ,.. e rr-losy gnomów mają tendencję do sterczenia we
    ,. zr-stkich kierunkach, jakby podkreślając nienasycone
    ::. teresowanie wszystkim, co znajduje się dookola.

    Jnomia osobowość jest wypisana wielkimi zgloskami
    ,. : _h rvyglądzie. U mężczyznbroda, w odróżnieniu od

    iłiffi§

    li]il:*i

    prłrul uzrułtllł

    RozśwrnTLoNE NoRy jpwCaoknaczocznmiuleecysizająerz, hsaskudięrmkzowyowsrbuzdyy, wzsitaałklj. eąiWmdw, ioercdocezgznąyiei, majzącesziytęwozwzięłaaokjrmśszzyulosijwtąśwe. ć, ocrhaysinbnnaiyezceipl, okdptozośideoplaob-nicieh

    knMupżwCiykoeenizclrwdgegohyyooim, tewefpcprzyziioo. ddecwtlzpzhCrwiaiilnęheayofikioctnręąrihzćiz, ąapwgmnkooosinmieśoyrei. d7gżsyc6yzóCsijkelkelierot, asaywsąjksląoikneteccóocojhprllnlzzęuomkyiaddbtoonlyynegniz, esźąiiwete. rpćmzsusoIgarąkciónp. ąhcdrior, jeoaidcw-zspzoiaiz. aoez-p'żaraknoroniaooswwśijst-dąy*atonoycnai"wmhęiir, o*itorę. vdzoiązcclzaśu. ehąadzjlwjaokośnsoiUmeaawt. lroi. ei-- Nazwiska klanowe: Beren, Daergel, Folkor, Garrick,
    Nackle, Murnig, Ningel, Raulnoą Scheppen,

    Timbers, Turen.
    PrPIszlaeksizezwrceizscykzkak, la., PBoJoeprdisonuloekbk, u, tCyRi, aóswKteancciazzckohosa, to, DpyzŚki. eocKbiuu"mcl"hkp,. elD, 'zPięiwcioocl, hlap,

    Z_onl, czvć śwrłr

    Iłrroxłl pkmnkzioaoaIidzekuGwwucscnizzczyoaapzycmenscoz. iiakaensojmNlęwil, eiojieunpjskeboipotogisórlwmeoiarereawzdżdylliualal, nuujdjegąądizjniczckenżky, igaeimyżeougniekoireżiioscrriydhięoocwzcwiwinlansuiaeypy, m, calouhwnmżdoiyaeęzwnlkdeparirjjci"cm. hty. rukoolzjuzuąi*reb. yymiwg"m*nika^aooic. jtms. htwtzGeiycsirnmheą-odumzjąę jistlkpclneCywuihęaiadleibeeamncptkkżzzaosioaaneawkadmrwąnmjieaeąinsijrolrmśkazopęsyiśezupoctslopjrsizaąecz, 7yociż, yi. cudshijomkzokeaeuęimtppdwoikncocudniahyhwIkocnrnsayrehśiyęeycncwićhcztoiuiyl. niep, zneNjrcgjenazoopiyyegngrzczknzaohwmtoyidónzmgt, r*rnbepóay"zyodopkacg, tgimuah, ransarbocorzgfayegiymin"knnąbloyt}azkiym, a"wzwąwrdjy,, ieaesenitccdkocęphyzzośi. drie"ćyćoBc"ratwpdieom, nśi. awzkąi. eacrwwtaibótzoiorćzea'sytrógztieczw, ę-lgyhę, odu

    GNoMó\Ą, - C n_c rry.. RAS o, WE GNoMo. W
    lwginoupsnstCnuoąldtrbaanoozzwldz. seotepmiaananygmzrjzemyamzwąlwygy, yiiicn, odsgyMhkaktonckwou, aimzoktmcctóaomrhkkkzreirjeiaetyaao, wójwnl, mwrąyoneisaawijiąys. cri, mciyiizoęa, mWhbn, wcicp, oiiaujzieoreanzsżazcnr, mwawahesayejowi, swoiąsimćtikrcawacanaahćrnaiżwwmsęineilkktksoiiekkweożklsgamatnzliyąóanwożotrasnoaneśdictsęówkeiyewęicct'mmje'aepm, kpgcnjioouorohacazgzntnieoyoąiiipżgcz. stppiujhlkoytąurrntai. Czćrz1dcklzoieio. iźc;e]rd*zeimucrenmkwJuohżaónijio"oiwijcyslkmm1unk, kwo, r. ubina, oeal*uiieśnj. iinąb. j, nlepyńóm:l i
    Twój gnom posiada pewne qęchy wspólne dIa calej
    gnomiej rasy.
    Zwiększenie
    cjl wzrasta o 2. wartościcechy, Wartośćtwojej Inteligen-

    najbardziej zabawne. ncżoiyeWcmluiedaemzlkie. 5w, 0G0oinkooioacmzlti. ecvkaucojhseiącgsziatęjeąrodddzoineriscothsk, lio. żśeMćzwoagjtmąym$ąrsrsi"ęaZmydeyomorodswly3im5eOkud, o
    ImJDSeiioibnmneddbardil. emo,, WęEKsaikderirolelyen:nn,. A, ElWsrNktraoyem, nn, nfFo, AodnlZvikeyoi, nno., Ok. rBFroryudngc, l, yRnGooeocrknb, doa, B., GrolSmcecb., nletos,. uGrgllemll., ii. kcśk, wnhauRSlapaaCezopworżdhyyrzsecaąabśmutzrwkoyaniiozkaumckyośhortmi. ssellćąotukirajGba.. uT2mjwnąb0wwGęomialonkymdeljioianrnralymocarasazgmpltyaemrmroeiza. dsicilms, eaąsaąGmrtóibzannwnmiąwaaż, o. iroj, moycddowaznTzyęsiiwa0eezzśt, jówuro9sjacsrzfimtiadisyreagcotobjmoilazd, aktj1moyibąio,, nb2aicśairoepdermćno,, dasedjiociSżetęrbzrskóa. atzlwzyamin. oMnwrki, iśika, zaiuelar"jylcoąrim., w"us. co"tineju, n. k, lyuusmbięi,
    l ImRDLioooooynnpwaemlylżano,, ettńDiSoshunkav, iaemm:LiloB, ilri, miTllEaapln, nlaaoM,, ttaEWinrllda, yynjowBabrboee, celltn, kVaeiE"t, s, lulCyZ, awarNnaicnymka*, ', i. 'pLO, ;lalCin. a, rOlin. r, ",
    wynosi 7, 5 metra.
    I

    l
    li

    i

    , :,! : l i];j:::ii] i:lli]:]:]jj]:
    i, i]ai|, i, §::|, :1 i]|],

    ! r. Gtrlouy GŁĘBlNowE Mądrośćwynalazcy. Zakażdym fazem, gdy wykonujesz
    test lnteligencji (Historia) odnoszący się clo magicznych
    łzecia podrasa gnomów, gnomy głębinowe (lub svirfnebliny), przedmiotów, obiektów alchemicznych lub urządzeń tech-
    żyjąw małych społecznościachrozsianych po terytorium nologicznych. możesz dodać poclwojciną premię z bieglości
    Podmroku. W odróżnieniu od duergarów i drowóq svirfnebliny zamiast premii z bieglości, którą normalnie stosujesz.

    są równie dobre co ich kuzyni mieszkający na powierzchni. lch Majsterkowicz. Masz bieglośćw używaniu narzędzi
    humor i entuzjazm są jednak przygaszone przytłaczającym rzemieśln iczych (narzędzi majsterkowicza). Korzystając
    otoczen iem, w któ rym przy szło i m ży ć. l ch wy nal azczośćor az z nich, możesz spędzić 1 godzinę i zużyć materialy
    wiedza specjaIistyczna skupiają się głównie na l<amieniarstwie. o wartości10 sz, aby skonstruować Malutkie urządzenie
    mechaniczne (KP 5, 1 PW). lJrządzenie to przestanie
    ^uOrmWidzenie w ciemności. r dzialać po 24 godzinach (chyba że spędzisz 1 godzinę,
    naprawiając je, aby moglo dalej funkcjonować) lub gdy
    pod ziemią świetniewidzisz w ciemności lub pólmroku, użyjesz akcji, aby je rozmontować. W takiej sytuacji możesz
    \\- slabym świetlewidzisz na odzyskać wykorzystane materialy. Możeszposiadać do
    . 'ak w jasnym, a w ciemności 18 metrów równie wyraźnie trzech tego r odzaju ur ządzeń jednocześnie.
    tak, jak w slabym świetle.
    \\- ciemności nie jesteś w stanie Kied1, tworzysz urządzenie, wybierz jedną
    ., r, l1ącznie odcienie szarości. rozróżniać kolorów. z poniższych opcji:

    Gnomi spryt. Masz ulatwienie we wszystkich rzutach Mecha n icz na z a bawka. Z ab awka jest mechanicznym
    lbronnych przeciwko magii, które opierają się na Inteligen zwierzęciem, potwofem lub osobą, na przyklad żallą,
    . ii. Mądrosci lub Charyznlie. myszą, ptakiem, smokiem albo żolnięrzem. Po polożeniu
    Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz jej na ziemi zabawka porusza się w twojej turze 1, 5 metra
    :nomim. Język gnomów używa krasnoludzkiego alfabetu w losowym kierunku, wydając z siebie odglosy wlaściwe
    l slynie z tfaktatów technologicznych i almanachów wieclzy istocie, którą przedstawia.
    J otl, czących światanatury. jedPeonzyuttywwókra. mlPaozycoztlw7yorzzeunmiuiarpkoozwyatynwąkaglooścltnwoaśrzcaią.
    Podtasy. W światachD&D spotykane są dwie główne Przestaje grać, gdy utwór dobiegnie końca lub gdy
    :odrasy gnomów: gnomy 1eśnei gnomy skalne. Wybierz zostanie zamknięta.
    ':dną z nich.
    Skrzeszacz o§nia. IJrządzenie tworzy nie-
    GXOU LEŚNY wielki plomień, którym można rozpalić świecę,
    '_inomy 1eśneposiadają wrodzony talent do lfuzji, są rów pochodnię lub ognisko. Skorzystanie z tego
    _ież szybkie i potrafią dobrze się urządzenia wymaga wykorzystania akcji.
    -łr, stępują rzadko i są tajemnicze. chować. W światach D&D
    Zbierająsię w ukrytych
    spolecznościachzamieszkujących lasy, używając iluzji i pod-
    slepów, aby schronić się przed niebezpieczeństrvami lub
    :amaskować swoją ucieczkę, gdy zostaną odkryte. Gnomy
    rśnesą przyjazne wobec innych dobrych istot zamiesz-
    łujących 1eśneodstępy i uważająelfy oraz clobre fev za
    . rloich najważniejszych sojuszników. Zaprzyjażniają się też
    z malymi leśnymizwierzętami i polegają na ich informacjach, §. j, e]-&*'t', ir+.
    :, ltl. czących zagrożeń, które mogą się pojawić w okolicy.
    Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej *;*? 1*jj',
    zrecznosci wzrasla o l.
    Utodzony iluzjonista. Znasz sztuczkę pomniejsza iluzja,
    ..
    Trloją cechą bazową dla niej jest Inteligencja.
    Mowa malych zwietząt. Poprzez dźwięki i gesty

    ::,, ożesz komunikować proste myśliMalym lub mniejszym
    :ir ierzętom, Gnomy leśnekochają zwierzęta; wiewiórki,
    ,,, rsuki, króliki, krety, dzięcioly i im podobne często
    )\. \-af zyszą im jako zwierzęta domowe.

    Gxorł SKALNy

    }eomy skalne cechują się wrodzoną wynalazczością
    -, \-, rJepkosrznoośść cginąo. mkródwrymwi przewyż:zająinne gnom1.
    światachD&D to przedstawiciele
    :-l podrasy, wliczając w to gnomich majsterkowiczów ze
    =il, iata Dragonlance. Wartośćtwojej Kondycji
    .,, zrasta o 1.

    §""-

    f1f"[email protected]"i

    i § j:]+ §.

    I i:,
    l §l:

    i,. i, : -We ułasnej osobie. - Brodatą tuarz przyb. ysza
    rozpromienił serdeczn1 uśmiech. Otuorzlł ramiona i zan[m
    Półnrr krasnolud zdołał go poustrzjmać, uściskałFlinta tak, że aż
    podniósł go nad ziemtę. Krasnolud pr4lcisnął pr4ljaciela
    ZuBuzył- oczy, IATRZĄC W ZACHoDZĄCE sroŃcr. ZDAwĄŁo _\1U na chuilę do piersi, a potem prąpomniaus4l sobie
    się, że uidzi s)tluetkę m? żcąznjl idącego drogą. Flint ustał o dostojeństuie, allśliznąłsię z objęć półelfa.
    i coJnął stę u cieńullsokiej sosn1, by lepiej uidzieć. Chód
    Margaret Weis, Tracy Hickman, Smokijesienn ego zmterzchu
    oa e go męzc4j zn1 nace chou an1 blł u dziękiem elfi. m tprzekład Dorola 1}nfilo]
    udziękiem, jak pouiedziałbjl Flint, a jednak jego ciało miało
    krępą muskulaturę człouieka, a zarost bylł zdecldoaanie Pólelfy żyją w dwóch światach, lecz lie należą w pelni
    ludzki. Spod zielonego klptura przebłjlskiuała tllko opatona do żadnego z nich. Zdaniem niektórych lączą w sobie
    taarz i brązouoruda broda. Przez jedno ramię Przeuieszon1l najlepsze cechy swoich elflch i ludzkich rodziców:
    miał długi łuk, a u leuego boku pr1ypasanyl miecz. Odzian1 ludzką ciekaw o ść, w y n alazczośći ambicj ę, lj ar zmione
    Ęlłu strój z miękkiej skóry starannie ulciskanej u zauiłe wyrafinowanym elfim rozsądkiem, milościądo natury
    uzol)), tak lubiane przez elfou. żaden jednak elf na Krynnie nie i gustem artystycznym. Niektóre polelfy żyjąpośród
    m ó głb1 za p u ścić b r o Ąl... ża d en elf, z ulj ątkiem... Iudzi, wyróżniając się pod względem emocjonalnym
    i flzycznym, obserwując, jak ich przyjaciele i bliscy starzeją
    Tanis? - pouiedział zuahaniem Flint do zbliżającego się, podczas gdy ich czas prawie się nie ima. Inni żyją
    pośród elfów i stają się coraz bardzie1 niespokojni, gdy
    się mężc4)zn). wchodzą w doroslośćotoczeni ponadczasowymi elfimi
    królestwami, w których ich rówieśnicy nadal są dziećmi.
    Wiele pólelfów nie jest w stanie dopasować się do żadnej
    z tych spoleczności i wybiera samotne życie uplywające na
    wędrówkach lub przylącza się do innych odmieńców oraz
    wyrzutków w poszukiwaniu przygody.

    Połrt4nly śwrłrłMI

    Dla ludzi pólelfy wyglądają podobnie do elfów a elfom
    przypominają ludzi. Jeślichodzi o wzrost, pozostają na
    równi z rodzicami, choć nie są tak smukle jak elfy ani
    tak barczyste j akltldzie. Ich wzrost waha się od 1, 5 do
    1, 8 metra, a waga od 45 do B0 kilogramów. Mężczyźnisą
    zaledwie nieco wyżsi i ciężsi od kobiet. Polelfi mężczyźni
    mają zarost na twarzy i czasami zapuszczająbrody,
    aby ukryć w ten sposób swoje elfie pochodzenie. Kolor
    wlosów, skóry i oczu oraz rysy twarzy są wypadkową
    elfiego i ludzkiego pochodzenia rodziców. Z tego powodu
    różnorodnośćw tych aspektach jest jeszcz e bardztej
    wyraźrla niż pośród elfów czy ludzi, Pólelfy dziedziczą
    zazwyczaj kolor oczu po swoim elfim rodzicu.

    ffi* Wspłtv lł1-1 AM BAsADoRzy

    -fir Wie|e półelfuw uczy się w dzieciństwie żyćwzgodzie ze
    wszystkimi, rozładowywać konf|ikty i szukać wspó|nego języka
    lire pomiędzy zwaśnionymi stronami. Jal<o rasa charakteryzują się #\
    Ę- elfią gracją bez typowej dIa e|fów powściągliwoścoi raz ludzką
    energią pozbawioną grubiaństwa. Ztego powodu stają się często
    DypronłecI I wĘDRołrCy wspaniałymi ambasadorami i pośrednikami (poza relacjami
    elfio-iudzkimi, ponieważ każda ze stron podejrzewa półelfa,
    :, ie lfv nie posiadają wlasnych ziem, lecz są mile wiclziane że sprzyja tej drugiej).
    udzkich miastach, a nieco mniej w ellich 1asach.
    -', :egionach, w których dochodzi do częstych spotkań zasadami, oburzająnażądania innych, a czasem są
    rliędzy elfami i ltdźmi, pólelfy są czasami na tyle nieobliczalne lub nawet nie można na nich polegać.
    :
    : _ zne. że tworząw dużych miastach wlasne niewielkie Rozmiar. Pólelfy są budową zbliżone do ludzi,
    . _ l1eczności. Lubią torł, arzystwo innych pólelfów, mierzą od 1, 5 do 1, 8 metra. Twój rozmiar jest Średni.
    :lieważ są one jedynymi istotami, które tak naprawdę
    zumieją, co oznacza życie pomięclzy dwoma światami. Szybkość. TWoja podstawowa szybkośćw. ynosi
    , ;\'lviększościmiejsc na świeciepólelfy są jednak na 9 metrów. - rzadko spotykane, że jeden pólelf może nie spotkać Widzenie w ciemności. Dzięki swojej elfie krwi świetnie
    . srl, ojej drodze innego ptzez wiele lat. Niektóre z nich widzisz w ciemności lub pólmroku. W slabym świetle
    . _il:iatjrąapjaerkziey, golekśolnwicieyk, mtyośwlaiwrziylusbtwpao, szpurzkeiwmaiecrzzeapjąrzcydgzóidcz widzisz na 1B metrów równie wyraźnie jak w jasnym,
    ardzo sporadycznie odwied zaląc cywilizację. Tak jak a w ciemności tak, jak slabym świetle. W ciemności
    . _. _mi. kieruje nimi żądza podróżowania, która wynika nie jesteśw stanie rozróżniać kolorów, wylącznie
    odcienie szarości.
    : _ h dlugowieczności. Inne pólelfy, dla kontrastu, rzucają
    >:- \\-sam środekspoleczeństwa, gdzie wykorzysttrją swoją Rodowód fey. Masz ulatwienie w rzutach obronnych
    ptzeciw zauroczenit i magia nie może cię uśpić.

    Wszechstronność. Zyskujesz bieglośćw dwóch wybra-
    nych umiejętnościach. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspóltryrn,
    elfim i jednym'dodatkowym wybranym języku.

    :I\-zmę i umiejętnościspoleczne w rolach dyplomatów
    -,. lszustów.

    ]rttoxe pół-Brrow
    : _tlfl. używają ludzkiej lub elliej konwencji nadawania

    :, :, n. Tak, jakby mialo to na celu podkreślenie faktu, że
    ::: pasują orre do żadnego z tych dwóch spoleczeństw,

    ,. 1f5-wychowane wśród ludzi często otrzymują elfie

    ^-, -. ltra. zaśwychowane przez elfy imiona ludzkie.

    l]- rcHy RASowE pół, Brrów

    ..,, _, la postać posiada cechy wspólne z elfami oraz takie.
    -_. r- są unikatowe d|a pólelfów.

    Zw, iększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Charyzmy
    :asta o 2, a dwóch innych wybranych cech o 1. Polelfy dorastają w tym samym czasie, co ludzie,
    =iągają doroslośćw wieku okolo 20 1at. Zyją jednak
    _:_2. znie dlużej, często przekraczając I5O lat
    Charakten Pólelfy dzieląz elfami ich chaotyczne skion-
    : _ ści. ceniąc wolnośćosobistą i kreatywnośćw wyrażaniu
    . ::bie. Z tego powodu nie potrafią odnalęźćw sobie umilo-
    , =ria dla wladców ani pragnienia przywództwa. Irytują się

    ą

    &
    , Ę

    .., ']]
    ,.. ',., '1,..
    , "#

    Czy to zjednoczone pod przywództwem potężnego
    czarownika, czy też doszedlszy do impasu po latach_
    konfliktu, piemiona ludzi i orków zawtąztljączasami
    przymierza, lącząc swoje sily w wielką hordę, która sieje
    gfozę w pobliskich cywilizowanych krainach, Kiedy owe
    pr zy mier za są potwierdzane malżeństwami, rodzą się
    z nich pólorki. Niektóre wyrastają na dumnych woclzów
    orczych plemion, ponieważ ich 1udzka krew zapewnia
    im przewagę nad orczymi rywalami. Inne zaśbłąkają
    się po świecie, chcąc udowodnić swoją wartość1udziom
    i pozostaiym cywiiizowanym rasom. Wielu z nich
    zostaie poszukiwaczami przygód i zyskuje slawę dzięki
    :,! tl$; swoim wielkim czynomJ a jednocześnie zlą reputację

    spowodowaną barbarzyńskimi zwyczajami i dzlką furią,

    Poł, onr BltzNy I SIŁA

    Wooz MHuxłEN poDNlosŁ SIĘ Z zASLĄNEco FUTRAN{I Szarawy kolor skóry, pochylone czolo, wystająca szczęka,
    legouiska i spomiędz) stoloich kobiet, po cz)m naciągnął na widoczne kly i potężna budowa ciala pólorków sprawiają,
    umigśnionytors krótkq kolczugę z ciężkich staloulch kółek, że ich orczę pochodzenie jest dla wszystkich wyraźnie
    widoczne. Pólorki mierzą od 1, 5 do 2 metrów wzfostu
    Zallkle ustauał ucześniejniż jego uojountqt. Silna domieszka iważązazwyczaj od 80 do 120 kilogramów.
    Iudzkiej krui sprauiała, że śuiatłosłoneczne nie dokuczało mu
    tak bardzo, jak uiększościjego plemtenia. WśródKruaullch Orki uważają blizny zdobyte w boju za powód do dumy,
    Czaszek uojounika ocentano na podstaaie jego st|l, zactekło- a ozdobne skaryfikacje są w ich oczach dzielami sztuki,
    Inne blizny piętnują jednak orka 1ub pólorka jako bylego
    śćil sprJtu. Ludzkie pochodzenle nie b)ło uadą pod ulrun- niewolnika al|b o naznacz one go hańbą w y r zltka. Każdy
    kiem, że uojountk był tok silny, u)tr4)mau i kruiożerc4l jak pólork, którzy żylwśródorków lub w ich pobliźu, mablizny,
    jego kreuniaql czlstej krui. Półorkl, które oka4yua! sig słcb, Są one symbolami upokorzenia lub dumy, opowiadają
    historię dokonań i odniesionych ran, Pólork żyjący pośród
    sze od suoich orczlch kompanóu, nie Lq)tr4)n! )uaĘ długo ani ludzi może je dumnie eksponować lub skrywać ze wstydem,
    uśród Kruaulch Czaszek, ani u innlch orczlch plemionach.
    Pr_4rNo Gnuu_lrłsHA
    CzęSto jednak zdarzało stę tak, że domieszka ludzkiej krui
    Jednooki bóg Gruumsh stworzyl orki i nawet te z nich, które
    zap eu n i 0ła u oj ounikou i o dp o u ie dn i ą mi e szankę sp r) tu, am - odchodzą od jego kultu, nie mogą calkowicie wyzwolić
    bicji i dlsclpliry, dziękt której mógł zajśćdaleko jak Mhurren. się spod jego wplywu. To samo tyczy się pólorków, choć
    domieszka ludzkiej krwi 1agodzi nieco wplyw ofczego
    Blł panem ptemienia mogącego zebrać dua b)siące ułóczni rodowodu. Niektóre pólorki slyszą w swoich snach
    podszepty Gruumsha, który namawia je, aby uwolnily
    I najsilniejs4lm aodzem u Thar. drzemiący w nich sza1. Inne odczuwają jego euforię, gdy
    walcząwręcz, i albo ją podztelają, albo drżą z przerażenia
    Richard Baker, Suordmage iwstrętu. Pólorki niesąz naturyzle, jednakzlo sięwnich

    ;:

    . j, -€ i:Ęś_ł_]i_:1j:_. :, :+l,

    ''::. ą! ;€
    , +.,

    ł
    i}ź

    . liezależnie od tego, czyje akceptuj ą, czy przeciwko NlrcHęrnł AKcEpTAcJA

    :=:nu rł, alczą. l(ażdy półork znajduje sposób, aby zostać zaakceptowanym przez
    tych, którzy nienawidzą orków. Niektóre są wycofane i starają
    ?, lza szalem zsylanym przez Gruumsha pólorki bardzo się nie ściągaćna siebie niczyjej uwagi. lnne demonstrują swoją
    . lie odczuwają emocje. Szal nie przyspiesza zaledwie pobożnośći dobroduszność, kiedy tylko mogą (nieważne, czy
    , : _ la ich serc, lecz sprawia, że ich ciala ploną. Obraza pali są W tym szczere). Jeszcze inne starają się być po prostu na tyle
    . : _ zlm kwas, smutek zaśpozbawia sil. Smieją się za to twarde, aby inni ich unikaIi.

    -, sno i serdecznie, a pfoste hzyczne przyjemności, takie Wiek. P olorki dojrzewaj ą nieco szybciej niż ludzie
    .. l ucztowanie, picie, zapasy, gra na bębnach czy dzlki i osiągają doroslośćw wieku 14 lat. Starzeją się również
    , llec. wypelniają ich serca radością. Są wybuchowe szybciej i rzadko żyją dlużej niż 75 lat.
    .,,. \, wcze, czasem zaśposępne i ponure. :zialaniu, a nie ukladaniu planów, i ku Skianiają się Charakter. Pólorki dziedzicz ą chaotyczne sklonności po
    j walce, a nie swoich orczych rodzicach imająraczej niewiele wspólnego
    z dobrem. Pólorki wychowane i żyjące wśród orków są
    , skusjom. Najlepiej wiedzie się tym pólorkom, które najczęściej zle.

    ,, rllavillivzyoswtaarcnzyacjąhcokrdauinżaocsha. mokontroli, by poradzić sobie Rozmiar. Pólorki są nieco większe i masywnieisze niż
    1ldzte, a ich wzrost waha się od 1, 5 do ponad 1, 8 metra.
    PrrvroNA I SLuMsy Twój rozmiar jest Sredni.

    -,, rki najczęściejżyją posróci orkow. Sposróci innych ra< Szybkość.
    : _., cardziej otwarci są na nich ludzie i kiedy pólorki nie
    :, \\-orczym plemieniu. praktycznie zawsze zamieszkują Widzenie w ciemności. Dzięki plynącej w twoich żylach
    orczej krwi świetniewidzisz w ciemności 1ub pólmroku.
    ::zkie krainy. Czy to udowadniając swoją wartośćwśród W slabym świetlewidzisz na 18 metrów równie wyraźlie
    . :barzyńskich plemion, czy też starając się przeżyć jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w slabym świetle. _, tinl, dzień w slumsach dużych miast, pólorki polegają na W ciemności nie jesteśw stanie rozróżniać kolorów,
    -,,.,, iej sile, wytrzymalościi niezwyklej determinacji, którą wylącznie odcien ie szarości.
    , zledziczyly po swoich 1udzkich przodkach.
    Groźny. Masz bieglośćw umiejętnośc i Zastraszanie.
    ]l, ttoxł poŁoRKołV WoIa życia. Kiedy twoje punkty wytrzymalościspadają
    do 0, ale nie giniesz od razu, możesz zdecydowac, że
    :-. lrki losżązazwyczaj imiona wlaściwe dla kultury, zamiast tego spadają do 1. Moźesz ponownie skorzystać
    z tej zdolnościpo zakończeniu dlugiego odpoczynku.
    ., i, tórej zostaly wychowane, Pólork, który stara się Brutalne ataki. Kiedy trafiasz krytycznie atakiern wręcz
    :. asować do ludzkiego spoleczeństw a, może zamienić bronią, możesz dodatkowo rzucić jedną kostką obrażeń
    wlaściwą dla używanej broni i dodać jej wynik do dodatko-
    : l,, lje ofcze imię na ludzkie. Niektórzy przedstawiciele wych obrażeń wynikających z trafrenia krytycznego. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólrrym oraz
    -. asy noszący ludzkie imiona decydują się na gardiowe orczym. Język orków jest surową, zgrzytającą
    mową o twardych spólgloskach. Nie
    ze imię, ponieważ uważają, że dzięki temu są bardziej ma swojego wlasnego alfabetu
    , ::. -rażający, i jest zapisywany pismem
    krasnoludzkim.
    Tmiona męskie: Dench, F'eng, Gell, Henk, Holg. Imsh.
    ieth. Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
    imiona żeńskie: Baggi, Emen, Engong, Kansif,
    l,, lr-ev. Neega, Ovak, Ownka,
    -, l1en. Yevelda. Shautha. Sutha, Vola,

    l:- ECHy RASołvE pół, onr<ow

    .,.,, l pólork posiada pewne cechy mające źródlo w jego
    . _z\-m pochodzeniu.
    Zwiększenie wattościcechy. Wartośćtwojej Sily
    z. asta o 2, a Kondycji o 1.

    ];

    Ł
    i

    Ł

    !

    ł§,

    :ęń. i,. ]:

    Ftozvzren 3, Kresrr t

    oSZUK1WACZE PRZYCoD To IIYJĄTKOW-E oSoBY. i pancerzem u wojownika albo rzucanie cŻarów u maga,
    Na niższych poziomach klasa daje ci tylko dwie 1ub
    Pragnienie wrażeńsprawia, że wiodą życie, na trzy korzyści, ale w miarę rozwoju zyskasz ich więcej,
    jakie wielu innych nigdy by się nie odważylo. To a istniejące niejednokrotnie się ulepszą. Każdy opis klasy
    bohaterowie oddani badaniu mrocznych stron w tym rozdztale zawiera tabelę pocisumowującą korzyści
    świata i podejmowaniu wyzwań, którym inni nie otfzymywane na poszczególnych poziomach wraz z ich
    szczegÓlowymi opisami.
    mogą sprostać.
    Klasa w podstawowy sposób określato, czym Bywa, że poszukiwacze przygod rozwijają się w więcej
    zajmtle się twoja postać, Jest jednak czymś niż jednej klasie. Łotr możę na skutek życiowego
    :,,, :e1. niż wykonywanym zawodem jest powolaniem. Klasa przelomu zlożyc ślubypaladyna. Barbarzyńca może
    ... ::altuje twój sposób myśleniao świeciei dzialania w nim odkryć w sobie wrodzoną magiczną zdolnośći rozwinąć
    :=z trvoje relacje z innymi osobami i mocami Wieloświata. się w klasie zaklt lacza, jednocze śnienie-porzucaj ąc
    , :l., kladowo, wojownik może pragmatycznie postrzegać swojej ścieżkibarbarzyńcy. Elfy często 1ączą umiejętności
    jt widząc siebie jako wladania orężem ze szkoleniem magicznym i rozwijają
    :, \1, kategoriach strategii i manewrów, się równolegle jako wojownicy i magowie. Dodatkowe
    : zasady \ączenia klas, zwane wieloklasowością, opisane są
    w rozdziale 6. -:, :, i-iseiępioodndeaknwymwiwęykkszoenjawgrcząe. Kleryk dla odmiany może
    boskiego planu 1ub agentem W poniższej tabeli znajdziesz dwanaścieklas postaci
    : religijnym. podczas gdy wojownik ma kontakty stanowiących wachlarz typowych poszukiwaczy pfzygód
    najemnej lub w wojsku, kleryk może mieć znajo- spotykanych w niemal każdym świecieD&D.
    , "-l,,, nmflpikacnieii

    -, :ci pośród kaplanów, paladynów i wyznawców jego wiary.
    , -, r oja klasa zapewnia ci różnorodne specjalne
    - _ności, takie jak bieglośćw poslugiwaniu się bronią

    Klłsv Opis Kw Główna BRO Biegłościw broni i pancerzu
    k12 Siła iKondycja
    [. sa Laclel<ły wojowni k o ba rba rzyński m cecha lek|<ie i średniepancerze, Iarcze,
    pochodzenlu, potrafiący wpadać k8 Siła bronie proste i żołnierskie
    _., 'aCZ w szał bitewny.
    I n spi r. ] jqcy c t ar odziej, I torego moc rezon u je Charyzma Zręczność ekkie pancerze, bronie proste,
    z muzyl<ą tworzenia, kusza ręczna. miecz dlugi, miecz
    i Charyzma krótki, raoier
    Użytkownik magii uzyskanej w ramach pa|<tu k8
    z bytem z innej s[ery egzystencii, k8 Charyzma M ąd rość lel<kie pancerze, bronie proste

    |(apłan Sta"ej Wiary władający mocarr, k8 i Charyzma Iekkie i średniepancerze (niemetalo-
    k8 we), tarcze (nlemetalowe), buława,
    przyrody - światłem|<siężyca, wzrostern Mądrość |nteIigencja drąg, oszczep, pałka, proca, selmitar,
    roś|in, ogniem i burzą i potrafiący kl0 sierp. strzałka. sztyIet. włocznia
    iMądrość Iekkie i średniepancerze. rarcze.
    p r zyjm ow ać kształty zwi er ząt. k6 bronie proste
    k8 Mądrość Mądrość
    Uduchowiony czempion dzierżący boską Iek|<ie pancerze, bronie proste,
    magię w służbiewyższychmocy. kl0 i Charyzma kusza ręczna. miecz długi. miecz
    kl0 krótki, rapier
    Zaw adial<a pokon u1 ący przeciwni ków ZręcznoścZręczność
    i przeszrooy przy użyciu ukrywania s, ę k6 Iekkie i średniepancerze, tarcze,
    i podstępu, i lnteIigencja bronie proste i zołnierskie

    Wojownik wykorzyslujący zdolności żołnierskie Zręcznośc i Slła
    i magię natury do walki zzagrożeniami na Mądrość lZręczność
    ob r zeżach cy wiliza cji.
    InteIigencja InteIigencja drąg, |<usza Ie|<ka, proca,
    Uczony uzytkownik magii zdolny iMądrość strzał|<a, sztyIet
    manipulować strukturą rzeczywistości.
    ZręcznośćSiła bronie proste, miecz krótki
    Mistrz sztu|< walki rozwijający i MądrośćiZręczność
    moż|iwościciała na ścieżcedo fizyczne1
    i duchowej doskonałości. Siła Mądrość wszyst|<ie pancerze, tarcze, bronie
    i Charyzma i Charyzma proste i zołnierskie
    N atch n iony wojown ik związany Siła |ub Siła il(ondycja
    świętymiślubami. wszystkie pancerze, tarcze, bronie
    Zręczność proste i żołnierskie
    Mistrz waIki zołnierskiej obeznany
    z rożnorodnymi rodza jami broni Charyzma Kondycja drąg, kusza lekka, proca,
    i opancerzenia. strzałka, sztyIet
    i Charyzma
    Czarodziej czerpiący z wrodzonej magii
    pochodzącej z daru lub dziedzictwa krwi.

    KW - KośćWytrzymałościB;RO - biegłościw rzutach obronnych

    BłnałnzyŃcł Liczba obrażenia
    szałów w szale
    premia
    ? oziom z biegłościWłaściwości

    1. +2 Szał, Obrona ż +2

    bez pancerza

    2, +2 Sza|eńczy atak, 2 +2

    Wyczucie zagrożenla

    3. +ż Pierwotna ścieżka 3 +2

    !. +2 Zwięl<szenie cechy 3 +2

    5. +3 Dodatkowy atak, 3 +ż

    Szybki ruch

    5, +3 Wła ściwość 4 +2

    Pierwotnej ścieżki

    7. +3 Zwierzęcy instynkt 4 +2

    E, +3 Zwiększenie cechy 4 +2

    ). +4 Bruta|ne obrażenia 4 +3 Ęi:p", i, € *

    (l kość) ' 'i:]. _j]'

    -:, +4 Właściwość 4 +3

    Pierwotnej ścieżki

    -- +4 Niezmordowany szał 4 +3
    ]

    rry - i. +4 Zwiększenie cechy 5 +3

    - 3. +5 Bruta|ne obrażenia 5 +3

    (2 kości)

    '! +5 Właściwość 5 +3

    Pierwotnej ścieżki kampania? A może będzie ona rozgrywać się na nie
    -j, +5 Trwały szał spokoinvch i groźnychrubieżach, gdzie barbarzyńcy
    'a 5 +3 są powszechni?
    +4
    +5 Zwię|<szenie cechy 5 +4 C o sklonilo cię do podj ę ci a ży cia p o szllkiw acz a pr zy go d?
    ';. +6 Bruta|ne obrażenia 6 Czy zwabily cię obietnice bogactwa? Dolączyleś do
    lokalnego wojska w celu odparcia wspólnego zagrożelia?
    (3 kości) A może potwory lub horda najeźdźcowpozbawily cię
    ziemi i wygonily z twoich stron, skazując cię na życie
    +6 Niezłomna potęga 6+4 uchodźcy? Możesz też być jeńcem wojennym zawleczonym
    w kajdanach do,, cywilizowanych" krajów, w których musisz
    +6 Zwiększenie cechy 6+4 wywalczyć sbbie wolność, albo wygnano cię z twojej
    spoleczności za popełnione przestępstwo, naruszenie tabu
    +6 Pierwotny mocarz L^- +4 1ub w wyniku spisku, który pozbawil cię wladzy.
    ograniczeń

    :,. :: _-z]-niają się rywalizujące klany. żabójcze warunki Nł SzysKo
    ., dorł, e iprzerażające potwory. Barbarzyńcy ruszają
    - -ZpleczeńStwu na spotkanie, by ich wspólplemieńcy Możesz szybko stworzyć barbarzyńcę, korzystając z nastę-
    - -::]usieli Stawiać mu czola. puj ących sr-rgestii, Po pierwsze, najwy ższąw artośćcechy
    pfzęziacz na Silę, a następną na Kondycję. Po drugie,
    _-,,, -aga w obliczu zagrożenia czyni z barbarzyńców wybierz pochodzenie pogranicznika.
    :. i:, nalJ. ch poszukiwaczy przygód. Ich klany często
    WrłścI\Moścrrrłsy
    ] ako b arb ar zyńca otrzymuj esz następuj ące korzyści z klasy. l rr, ędrowny tryb życta, który przyzwyczaja ich do]:]jl;;::}i:]1]:lj
    . _: li r ch warunków. Niektórym barbarzyńcom może PuNł<ry WyTRzyMAŁośCI
    ,.., _ rr ać bliskich więzi klanowych i rodzinnych, jednak]jfii]l, :, |:,... ]
    : -:-. -m zastępują je felacjami zawiązanymi W grupach KośćWytrzymalości: 7kI2 aa poziom barbarzyńcy i:, ; i, ',
    Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 12 +
    ., :ktrl-aczy przygod.
    modyfikator z Kondycji
    '-u-oązENIE BARBARZYŃCY Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: 1k12

    ,. _:zac postać barbarzyńcy, pomyś1 ojej korzeniach (lub 7) + modyfikator z Kondycji zakażdy poziom barba-
    rzyńcy powyżej 1.
    -:-'>cu na świecie. Omów z MP odpowiednie pocho
    BIBcł, oścr
    __-. :- s\\, ego bohatera. Czy pochodzisz z odleglej krainy
    : -:S CudZoziemcem W miejSCu, w którym toczy się P antcet zl Lekkie p ancef ze, średnie p ancef ze, taf cz e
    Broń: Bronie proste, bronie żolnierskie
    Narzędzia: Brak

    Rzuty obronne: Sila, Kondycja tkończyć dlugi odpoczynek, zanim znowu będziesz mógl
    Umiejętności:Wybierz dwie spośród następujących: wpadać w szal.

    Atletyka, Opieka nad zw ier zętami, Percepcja, Przyroda, Onnoxł BEz pANqERzA
    Sztuka przetrwania i Zastraszanię.

    1, fyposłżnNrn Gdy nie nosisz żadnego pancefzal twoja Klasa Pancerza
    wynosi 10 + modyfikator ze Zręczności + modylikator
    Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa- z Kondycji. Nie tracisz tej korzyści, gdy lżywasz tarczy.
    nym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
    SzłrnŃczy ATAKi.
    :i
    l
    i
    (a) topor dwuręczny lub (ó) dowolna broń żolnierska; Od 2. poziomu jesteś w stanie poświęcićcalą uwagę
    prosta; desperackiemu atakowi, nie zaprzątając sobie glowy
    (a) dwa toporki lub (ó) dowolna broń
    zestaw odkrywcy i cztery oszczepy.

    Szłr zdecydować się na szaleńczy atak. Daje ci on do końca
    obroną. Przy pierwszym ataku w swojej tltzę możesz

    W starciu walczysz z pierwotną zawztętością. W swojej tej tury ulatwienie w testach ataku wręcz bronią opartą

    ttltze możesz wpaśćw szai w ramach akcji dodatkowej. na Sile, lecz do twojej następnej tury ataki przeciw tobie
    Podczas szalu, o ile nie nosisz ciężkiego palcefza, również są wykonywane z ulatwieniem.

    zyskujesz następujące korzyści: WYCZUCrE ZAGROŻENIA

    . Masz ulatwienie w testach silv i w rzutach obronnvch

    . opartych na Sile. bronią opartą na Sile otrzymujesz Na 2. poziomie zysktjesz niezwykly zmysl mówiący ci,
    Podczas ataku wręcz kiedy cośdzieje się nie tak jak powinno, dzięki czemu
    premię do obrażeń rosnącą wraz z poziomem barba-
    latwiej ci uniknąc zagroże nia.
    rzyńcy, zgodnie z kolumną Obrażenia w szale w tabeli Masz ulatwienie w rzutach obronnych laZręczność
    Barbarzyńca.
    przeciw zagrożeniom, które jesteśw stanie zaobserwować,
    . Masz odpornośćna obrażenia obuchowe, klute i cięte. takim jak pulapki i zaklęcia. Aby zmysl dztalal, nie możesz

    Jeśliposiadasz magiczne zdolności, podczas szalu nie być oślepiony, ogluchly ani obezwladniony.

    możesz rzucać czarów ani koncentrować się na nich. PrnBworNA śCIEzKA
    Twój szal trwa 1 minutę. Zostaje zakończony, jeśli
    Na 3. poziomie wybierasz ścieżkększtaltującą naturę
    stracisz przytomność1ub jeślitwoja tura się skończy, a ty

    od swojej ostatniej tury nie zaatakowaleśwrogiej istoty twego barbarzyńskiego szalu. Wybierz ścieżkęberserkera

    1ub nie otrzymaleś obrażeń. Możesz również samemu albo ścieżkętotemicznego wojownika - obie zostaly
    zakończyć sza1 w swojej turze w ramach akcji dodatkowej.
    przedstawione pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa
    Po ztlżycitl liczby szalów dostępnej na danym pozio- korzyści, jakie otrzymujesz na poziomach 3., 6,, 10, i 14.

    mie, zgodnie z wartościąpodaną w tabeli, musisz

    _lrlĘKSZENIE CECHY przekur, vane są na stalową furię. Inni widzą w nim duchowe
    blogosławieństwo, dar od totemiczne go zwierręcja.
    :, ::, :1__. ::. _o!, :\.,., r\1\Jm,, a'\żfoliSeeżUjej2mesS0zoZz. żwneaisęzpkwsozztyieoćnmjsep4do. n, sąaóbcneacpshotęędpnoniei2śeaćnlbwaoa8r. d, two1śi2e. c, i
    sACIEZKA BERSERKERA

    l.,, o_rroo, Wy ATAK wKboDeisaeliarlądksgyein, nriekwinękeipectróaaierzdywtaccosahezżlzubabwrj-aoąrcsabczzanoacranelzbalyeweńmrlckascersitwwnrykmeieąrsbjazdee, arszoltpgksipaeąIracpznnzeieeoiemswńozsoiktciswes. ięplozSonwcsiaóiezbnożdegrjnknoiaauwfuieri.

    , - _,,,, -zt od 5. możesz atakorłac dwukroLnie.
    turze akcję Ataku.
    _,, -,., -_r konujesz w swojej

    _i:tnrl RUCH Funreii, i i
    Począwszy od wyboru tej ścieżkni a
    ':: zlomu twoja szy[[65c jest, :.. ] początku szału wpaśćw furię. Kiedy 3. poziomie, -oż"r, n^
    : to zrobisz, w
    -:. isz ciężkiego pancerza. większa o 3 merry. gd1 każdej

    swojej następnej turze w trakcie trwania szall możesz
    w ramach akcji dodatkowej wykonać aiak wręcz. Po
    --,,, -] E RZĘ CY INSTYNKT zakończeniu szalu otrzymujesz jeclen poziom wyczerpania
    -: Jliomie l\^oje (opisanego w dodar ku Ą1.
    zmycly slają się tak wyczulone, że
    :. _, :sz ulatwienie w testach inicjatywy. BEzuyśrNyszłł
    jeślijesteśzaskoczorly podczas
    , - _ -.,. -cej. walki, a nie jesteśobezwladniony, możesz Począwszy od 6. poziomu, podczas szalu nie możesz zostac
    - _zecia zauroczony ani przerażony. Jeślijesteśzalroczony lub
    przerażony w momencie wpadania w Sza|. ten ehkt, o. raj.
    _., nie dzialać wswojej tufze, oilezacznieszod, do czasu zakończenia szalu -
    . _lrecia w szal. zawieszony

    : l"- llLNE OBRAZENIA Zł, owBoce poSTAWA

    ,. :_, :]-zjż--1b\nau, -czzkdh. \rboyrndotoaadynctipk9z, o. onkwzpyiimoeoyzdmciyhoaimetokaukokl. r7śiee. mśmciowlażwzsrfzrasędzscotzrad. zaudtckoiocwdwce|óocodhbalrknaoażwepąnoizakioopsmociieą Od 10. poziomu możesz użyć swojej akcji, aby przestraszyć
    kogośswoją groźnąpostawą. Wybierz jedną isiotę
    znajdulącą się do 9 metrów od ciebie. Jeżeli cię widzi lub
    slyszy, musi wykonać rzut obronny na MądroSi (o ST
    równym 8+ twoja premia z bieglosci + twoj modyfikator
    tpzutCrzaehctahatyżmzomnoyyż). edsoWz kwopńrrcazaympatawcchiokjuesjwnnoiajeespjtoęawpknocedjjizeptunrrziyae. dWclueżl nasaićastjdeęzpsinaięylachnie
    ] " _:powsTRZYMANY SZAŁ

    ,, -:. _,, r tz. \ od l l. szal pozwala ci walczvc efektu o kolejną turę. Efekt kończy się, jeśliprzerażona
    ,.. '.. =:jżpnoledocdzaostrszzyamluanspycahdnrąand. oG0c. lyaltewnoijee punkty
    zginiesz wytrzy- istota zakończy swoją tnfę poza zasięgiem wzroku lub dalej
    od niż 18 metrów od ciebie.
    ::lożesz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. Jeślicel zdarzlt obronny, nie możesz na nim powtarzać
    -, _:. zdasz, spadasz zamiast tego do 1 PW
    . _:żdl-m kolejnym użyciem tej zdolności ST testu próby zastraszenia przez najbliższe 24 god, ziny,
    =sta o 5. Kiedy ukończysz krótki lub dlugi odpoczynek,
    ., \\ raca do poziomu 10,

    irrrŁy SZAŁ

    . ':- ooziomu twój szaljest tak zawzięty. że ustaje
    -, kied5 padniesz nieprzyromny albo postanowisz
    ... 1, 1rlczyć.

    ,. _rzlotvlNA POTĘGA

    '. --,, t, 21 od IB. możesz w lescie Silv użvc
    , sci tej cechy zamiast wyniku, jeślij. "t onu *yż"ro
    ,. :zlmany wynik.

    : _. B\VOTNY MOCARZ

    '. - K, opnodziyocmjaiezwstiaęjeksszzasjąięsiuęcieole4. śTnwieojnaiemmadkzsicyzmy, alJnyay6in
    . : -<, : t}-ch cech wynosi teraz 24. :,

    ? IrnwoTNE ścrEzxr
    -:,. ::::, s, u\d-zekczakeżurdppeiąoggtoęobdazzerbróiażwrzniyeyńclkhcoyśźpcrlóio. dnReióle, żUnszijaeplc, rlnzneyacdphsęiadpwzlyaicnjąiieeclyeongo
    ,. rza duszy umęczonej bólem, żalemi gniewem, które
    ,

    Niedźwiedź. Podczas szalu masz odpornośćna wszyst-
    kie obrażenia prócz psychicznych. Duch rliedźwiedzia
    czyni cię niezwykle twardym i jesteś, wstanie znieść
    naprawdę dużo,

    Orzel Kiedy podczas szalu nie nosisz ciężkiego

    pancef za, przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku
    okazyjnego przeciw tobie, a ty możesz użyćakcji Sprintu
    jako akcji dodatkowej w swojej turze. Duch orla uczy cię,
    jak być drapieżnikiem, który latwo uchodzi z tarapatów.

    WiIk. Kiedy wpadniesz w szał, twoi sojusznicy mają
    ulatwienie w testach ataku przeciw wrogim ci stworzeniom
    znaj&! ącym się do 1, 5 metra od ciebie. Duch wilka czyni
    cię przywódcą polującej watahy.

    Zwrnnzącv ASpEKT
    Na 6. poziomie zyskujesz magicznąwlaściwośćzależną
    od wybranego totemicznego zwierzęcia. Możesz wybrać
    to samo zwierzę, co na 3. poziomie, albo zdecydować
    się na inne.
    Niedźwiedź. O d ter az posiadasz niedźwiecJzią kr
    Twój maksymainy udźwig (w\ączając podnoszenie, zep ę.

    OowEr pchanie i ciągnięcie) rrlega podwojeniu i masz ulatwienie
    w testach Sily dotyczących dźwigania, pchania, ciągnięcia
    i rozbijania przedmiotów.
    Począwszy od 14. poziomu, gdy stworzenie znajdujące Otzel. Zyskllesz wzrok orla. Widzisz bez trudu na 1, 5
    się do 1, 5 metfa od ciebie zadaje ci obrażenia, możesz
    w ramach swojej reakcji wykonać przeciwko niemu atak kilometra, potrafiąc dostrzegać szczególy tak, jak gdyby
    wręcz bronią. obserwowany obiekt znajdowal się do 30 metrów od
    ciebie. Co więcej, w slabym świetlenie masz utrudnienia
    A CIE ZKA TOTEMIC ZNEGO, WOJO, W"NIKA w testach Mądrości(Percepcja).
    S
    Wilk. Twoim tdzialęm stają się wyczulone zmysly
    l Ścieżka totemicznego wojownika to duchowa podroż, polującego wilka. Możesz tropić inne stworzenia
    podczas której barbarzvńca przyjmuje zwierzęcego ducha w trakcie szybkiej podfoży (opisanej w rozdziale 8,
    , I na swego przewodnika, obrońcę i patrona. Totemiczny,, Poszukiwanie pfzygód") i skradać się, poruszając się
    duch napelnia go rł, walce nadnaturalną mocą, magicznie w normalnym tempie.
    ] wspomagając jego szal.
    ] Knocz4cv pośnón DucHó\Ą/
    Większość barbarzyńskich plemion wiąże swoje kla-
    l nowe korzenie z konkretnym totemicznym zwierzęciem,
    W takich przypadkach raczej nie spotyka się osoby mającej Od 10. poziomu możęsz rzucać czar kontakt z naturą,
    więcej niż jednego totemicznego patrona, choć zdar- ale wylącznie jako rytual. Kiedy to robisz, objawia ci się
    zają się wyjątki. duchowa wersja zwierzęcia wybranego przęz ciebie na
    Totemicznego ducha 1ub Zwierzęcy aspekt, abyptzekazać
    ci potrzebną informację.
    DucHowy \Ą/ĘDRowIEC
    TornurczNA HARMoNIA
    Twoja ścieżkawiedzie cię ku harmon it z przyrod, ą, zapew-
    niając ci więź ze zwierzętami. Gdy wybierasz tę ścieżkęna
    3. poziomie, zyskujesz możliwośćtzucania czarów zwie- Na poziomie 14. zdobywasz magtcznąwlaściwośćzależną
    rzęce zmys}y i rozmawianie ze zwierzętami, ale wylącznie od twego totemicznego zwierzęcia. Możeszwybrać
    jako rytualów, zgodnie z opisem w rozdziale 10,,, Rzu- dotychczasowe zwierzę lub zdecydować się na nowe.
    canie czarów". Niedźwiedź. Podczas twojego szalu wrogie stworzenia

    w obrębie 1, 5 metra mają utrudnienie w testach ataku na
    cele inne niż ty lub inna postać posiadająca tę zdolność.
    Ducrł ToTEMICzNy Przeciwnicy są niepodatni na ten efekt, jeślicię nie widzą
    irrb nie slyszą, albojeślisą odporni na strach,
    Gdy wkraczasz na tę ścieżkęna 3. poziomie, wybierasz
    ducha totemicznego i zyskujesz jego wlaściwośćM. usisz Orzel. Podczas szalu możeszlatać z szybkościąrówną
    wykonać lub zdobyć totemiczny przedmiot amulet albo twojej szybkości chodzenia. Zdolnosc ta dziala jednak tylko
    podobną ozdobę - zlożony zfutra, piór, szponów, zębów na krótkich odcinkach. Spadniesz, jeślizakończysz swoją
    lub kościtotemicznego zwierzęcia. Jeślizechcesz, możesz turę w powietrzu i nic innego nie będzie cię podtrzymywać.
    wprowadzić do swojego wyglądu niewielkie zmiany, które
    będąkojarzyc się z twoim totemem. Przykladowo, jeśli Wilk, W czasie szalu możesztżyćakcji dodatkowej,
    twoim totemic znym zwierzęciem jest niedźwiedź, możesz by powalić Duże lub mniejsze stworzenie po trafieniu go
    stać się nadzwyczaj wlochaty i gruboskórny, a w przypadku atakiem wręczbronią,

    orla twoje oczy mogą zmienić kolor na jasnozloty.
    Twój zwierzęcy totem może być podobny do gatunków
    przedstawionych poniżej, 1ecz b ar dziej odpowiecl ni d la
    m iej sc a, z któr e go po cho dzisz. Przykladowo,
    wybrać jastrzębia lub sępa zamiast orla. mo ż esz

    Błnp

    , ::u, 1sezlfklraamwi znoszonyclr skórach, nucąc. przesuwa posągu ij
    palców po inskrypcjach starożytnego
    ,. zapomnianych ruinach. Dzięki mocy swojej pieśni
    :lonie wiedzę o twórcach posągu i mitycznej historii,
    -.. lrą on przedstawia.

    Luclzki wojownik o surowych rysach uclerza miarowo
    :::eczem o swą zbroję, nadając rytm wojennej pieśni
    ,. zbudzającej w jego towarzyszach odwagę i bolraterstwo
    i. i":ia pieśniumacnia ich i ośmiela.
    ]nomka śmiejesię podczas strojenia swojej cytry,
    . _'-dnocześnie roztacza wokól zebranej szlachty subtelną;
    -.. :ie. dzięki której przeslanie jej towarzyszy zostanie
    : rze odebrane. i,, '

    'r:ezależnie od tego, czy jest uczonym, muzykiem, i,., i§".
    _:, ajdakiem, bard wplata magię w slowa i muzykę,
    :rspirować sojuszników. zniechęcać wrogów,, ;. "! ]:4i
    -,. ipulować umyslami, wywolywać
    jivet leczyć rany. iluzje,, _:*]l]. :i::':
    :
    i-, -ffi, H
    ], Iuzyr<ł I MAGIA ":ł]:]]i;łi:! a;łi;
    :: -1. j:§Ę
    .,,,, iatach D&D slowa i muzyka to nie tylko 1ł'ł*i. ii":
    :acje powietrza. Wokaltzy i dźwięki mają
    , ::. a moc sprawczą, zaśbard jest panem, l1#
    -::. ]o\\, y i magii z nich plynącej. Bardowie pieśni,
    *
    _

    ^. i:a, |ą. że Wieloświat zostal stworzony za pomocą mowy,
    :::zbiony slowami bogów, a echa pierwotnych Slów
    :,,. =:zania nadal rozbrzmiewają w kosmosie. Bardowska
    - -l ia jest próbą ich pochwycenia i subtelnego wplecenia

    :. _.., _lone, cs. zntiurcio. eznwajnsrsoyzp. ŚąĆie. rsatWćroimneąlaugbzicaznrdnicóihew. rłsjo, eojsluitswizcnhwikaoólgwcreomitrzznydamalaeĆkasię
    ., _. ::::., : krzać się przeciwnikom. Mimo
    potrzeby bronić się w zwarciu to bardowie potrallą
    i wykorzystywać
    -.. :, -. br zrł. iększać możliwościswych broni i pancerzy.
    -j.,. __:_:-.,., r\, i-innaila. utzoujcir. azylCnwiyeimssztąątadsleieęnsttserzumekr, cojkkętąórpyirnztesepdrdrkaylawsdciaayj, pąlżinzeaaprkrorltęąrcaifaią
    -
    ::ernaI wszystko. Gdy zdecydują się na specjalizację
    ..., _:::=re:sndczieie. dozisniąieg, ajoąd ezoteryczlej wiedzy
    w niej mistrzostwo. po grę na

    "., _ rł PF. ZEZ DOśWIADCZENIE
    j],. _:., :-, :_:., -]::, n:::r. ]s. n, eijrcee\\i\i-dmgbśnzrnaeyaipjrcjdeidenokmowiwmzaaycigeikziywóiawnrrnpioeeiardzkadoszuwwąnogudnocljazerząinręgwczyoseyytj. mybtmlaMwailzeimemnbznjtaoauurwz, jdeytaiockssmettkdóiirbeoweamsgmlrt, od. rmozeeżNambżgeire. aeaonkZkkpuiagaeijżllzeęnad-ecyj
    : -: _1-, Bard spędza swe życie na wędrówce w poszuki-
    . _,,. :edzl, i opowiadaniu historii, polegając na hojności
    ., -
    _
    -
    - _, :.,, sci. tak jak większośćartystów scenicznych.
    -:.. go od nich rozleglośćwiedzy, poziom muzycz-
    -:., j. sztu otaz szczypta magii.

    -:: j.. *., :=l_.,, _-, :l_,. i,., l, ::rp-i, laeoc., zipdrrne-zozioeaowkwdśnaoykarłccoieiha, zrpnoadotiseaotirapmjbzedoye. maswbKjznaąauaincżkgpiidawdocazzdaineercpokózśrżwaazjyonyągawccphoyafddzcnlauuyhiaggmtozóoiad, -ejsjeghpęzdsoaottnyrnzyżonsziśaacowwhnctdaie, rnmoiga. ę

    t "

    -

    .. _:, :, loskonalenie różnorodnych umiejętności,
    :, :. :lie zapomnianego grobowca, odkrycie zaginionei

    Podręcznik gracza Ge Jbp15dmww

    Bezpośredni link do pobrania Podręcznik gracza Ge Jbp15dmww

    Starannie wybrane archiwa oprogramowania - tylko najlepsze! Sprawdzone pod kątem złośliwego oprogramowania, reklam i wirusów

    Ostatnia aktualizacja Podręcznik gracza Ge Jbp15dmww