Podręcznik gracza GE JBP15DMWW to profesjonalny podręcznik, który oferuje wszechstronną wiedzę na temat gry wideo. Zawiera szczegółowe informacje na temat zasad, budowy map, systemu obrony, mechaniki gry i innych ważnych elementów gry. Podręcznik zawiera także informacje na temat implementacji systemu zarządzania zasobami, strategii i planowania gry. Podręcznik oferuje szczegółowe wskazówki i wskazówki w zakresie gry wideo, dzięki czemu można lepiej zrozumieć gry i w pełni wykorzystać swoje umiejętności strategiczne.
Ostatnia aktualizacja: Podręcznik gracza Ge Jbp15dmww
Widok:
Lista
Galeria
Wszystkie52Prywatne44Firma8Sport i Hobby17Muzyka i Edukacja35
Pozostałe ogłoszenia
Znaleziono 52 ogłoszenia
Znaleziono 52 ogłoszenia
Twoje ogłoszenie na górze listy? Wyróżnij!
Podręcznik Gracza – TRIKI dla Minecraftersów
Książki » Poradniki i albumy
12 zł
Do negocjacji
Płockdzisiaj 15:56
Wilkołak Apokalipsa RPG: Podręcznik Gracza, MAG 1997 r. Sport i Hobby » Kolekcje150 złJózefosławdzisiaj 15:54
Wampir Maskarada RPG: Sabat, Podręcznik Gracza, ISA 1992 r. dzisiaj 15:50
Dungeons and Dragons RPG 5e Podręcznik Gracza PL NÓWKASport i Hobby » Gry planszowe400 złWejherowo-Nanicedzisiaj 11:20
podręcznik gracza minecraft w kategorii Muzyka i Edukacja
Czy chcesz zapisać aktualne kryteria wyszukiwania? Zapisz wyszukiwanieZobacz zapisane
4 minuty czytania
Podręcznik Gracza
Jest to absolutna podstawa dla początkującego gracza, który dopiero zamierza zgłębić tajniki tej wspaniałej gry. W podręczniku znajdziesz kolejne etapy tworzenia postaci. Wszystko zostało tak napisane aby każdy sobie poradził i nie miał z niczym problemów. Nie zabrakło oczywiście różnych objaśnień – chodzi tutaj o skróty używane podczas gry – np. Trak0, 2k8 czy AC. Dzięki tej książce tworzenie własnej postaci staje się łatwe i przyjemne, dzięki czemu nie zniechęca do gry, a raczej zachęca.
Książka podzielona została na poszczególne rozdziały. Pierwszy z nich traktuje o tworzeniu postaci. Znajdziesz tam wszystkie informacje dzięki którym tworzenie postaci stanie się dziecinnie proste. Kolejny rozdział mówi o walce oraz przeróżnych potyczkach. Dzięki niemu walka stanie się łatwiejsza, nauczysz się również bardziej taktycznych posunięć, oraz unikniesz niemiłych niespodzianek. Ostatni rozdział rozprawia o magii. Jest to coś dla postaci, które zdecydowały się na używanie magii. Dzięki dokładnemu przestudiowaniu tego rozdziały poznasz wszystkie tajniki magii, oraz nauczysz się z niej umiejętnie korzystać w czasie walki i nie tylko.
Książka wykonana została bardzo starannie z dbałością o najmniejsze szczegóły. Za sztywną, kolorową okładką kryją się ładnbie ilustrowane strony na który znajduje się czytejlny i bardzo ładny druk. Wszędzie widnieją także wizerunki postaci, portworów i innych tym podobnych rzeczy.
Przewodnik Mistrza Podziemi
To już pozycja dla bardziej zaawansowanych graczy, którzy chcieliby tworzyć w2łasne przygody i czuwać nad rozgrywką. Mistrz podziemi to postać, która kontroluje całą sesję i prowadzi samą grą. To od niego zależy gdzie znajduja się postacie, co je czeka i co spotkają na swojej drodze. Podręcznik ten ma na celu bliższe zapoznanie się z tą rolą, i trzeba przyznać, że idealnie się do tego nadaje. Wszystko zostało wyjaśnione bardzo dobrze, i nikt nie powinien mieć żadnych problemów po przestudiowaniu owego Przewodnika.
Znajdziesz tutaj wskazówki dotyczące zarówno prowadzenia sesji jak i tworzenia własnych przygód. Wszystko zostało przygotowane tak, aby nikt nie miał problemu ze zrozumieniem treści.
W podręczniku znajdują się takżę bardzo cenne informacje na temat tworzenia nowych ras, klas postaci, przedmiotów, itp. Dzięki temu Mistrz Podziemi może w bardzo łatwy sposób modyfikować rozgrywkę i w znacznym stopniu uatrakcyjniać sesję. Jest to znakomity element, także dla bardziej zaawansowanych graczy czy MP, którym zdudziły się podstawowe zasady i chcieliby wprowadzić do gry coś nowego.
D&D Fabularna Gra Przygodowa
D&D FGP jest wstępem do 3 Edycji najsłynniejszej gry fabularnej na świecie. Wydana w formie pudełka, które zawiera wszystko co potrzeba, aby zapoznać się ze światem Lochów i Smoków
Zawartość
- Księga Zasad? 32 strony czarno – białych - Księga Przygód? 48 stron czarno – białych - Karty Postaci, Statystyki potworów, diagramy walki – 32 strony kolorowe. - Mapa podziemi? 50 cm/90cm, kolor - 6 kości wielościennych - 89 kolorowych żetonów przedstawiających bohaterów, skarby, potwory itd.
Jednym słowem, jest to idealna propozycja dla ludzi którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z grą Dungeons & Dragons. Dzięki zawartym w zestawie elementom, nie będziesz już portrzebował żadnych dodatkowych elementów. Znajdziesz tam wszystko co jest potzrebne by zacząć rozgrywkę – no oczywiści musisz znaleźć jeszcze chętne osoby, które wraz z tobą zanurzą się w spaniały świat gry Dungeons & Dragons
D&D Księga Potworów
Ponad 500 przerażających wrogów
Od zwyczajnych do magicznych, od słabych do potężnych... Za sprawą statystyk, kolorowych ilustracji oraz informacji dla bohaterów graczy Księga Potworów powołuje do życia istoty ze światów Dungeons & Dragons. Jest to niezbędny podręcznik dla każdego Mistrza Podziemi, który chce, by śmiałkowie zawsze mieli się na baczności!
Jest to obowiązkowa pozycja dla Mistrza Pozdziemi. Dzięki tej książce dodawanie do gry nowych potworów stanie się banalnie proste i nie trzeba się bedzie poświęcać tworzeniu potworów przed rozpoczęciem każdej sesji. Po prostu wyszukujesz danego przeciwnika odpowiadającego poziomom doświadczenia bohaterów i umieszczasz go w grze. Co najważniejsze, wszystkie statystyki są już gotowe i czytelnie przedstawione w poszczególnych tabelach.
Podręcznik Psioniki
Poszukiwacze przygód opowiadają czasem o rzadkim typie bohaterów, którzy potrafią samą siłą woli naginać prawa natury do swych celów. Owe moce umysłu nie mają magicznej natury. Nie są też wytworem plotek. To sztuka psioniki.
Ten dodatek do gry D&D zawiera informacje o psionicznych klasach postaci i klasach prestiżowych, psionicznych umiejętnościach i atutach oraz systemie psionicznej walki. Opisano w nim też gros psionicznych mocy, przedmiotów i potworów. Innymi słowy: znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, by włączyć psionikę do swej kampanii.
Doskonały dodatek dzięki któremu można w znacznym stopniu urozmaicić rozgrywkę i sprawić że stanie się ona o wiele ciekawsza.
Księga Wyzwań
Zagrożenie czai się za każdym rogiem i każdym ekranem. A największym z nich jest przebiegły Mistrz Podziemi. Książkę tę wypełniają pomysły równie subtelne, co podstępne, dzięki którym każda sesja będzie dla postaci niebezpieczna.
Znajdziesz tu
- Ponad pięćdziesiąt spotkań zaprojektowanych tak, by można je było łatwo wykorzystać w dowolnej kampanii. - Scenariusze o zmiennym stopniu trudności, odpowiednie dla postaci na poziomach od 1 do 20. - Porady dotyczące samodzielnego tworzenia zwodniczych i zabójczych sytuacji.
Zawarte w tej książce bezcenne materiały z pewnością zainspirują Mistrzów Podziemi, którzy lubią trzymać swoich graczy w niepewności.
Książka zdecydowanie ułatwia pracę mistrzowi Podziemi. Bardzo dobre urozmaicenie gry.
Księga Broni i Ekwipunku
Bohaterowie muszą być przygotowani na wszystko. Inaczej mówiąc, w każdej chwili powinni mieć pod ręką odpowiednią broń i ekwipunek. Na wypchanych towarami kartach tej książki znajdziecie olbrzymi skład przedmiotów. Mogą one wpędzić was w różne kłopoty, ale także z nich wydobyć. Znajdziecie tu między innymi:
- Wielki kram z ekwipunkiem, towarami handlowymi, przedmiotami alchemicznymi, truciznami, wierzchowcami i pojazdami. - Ponad 230 magicznych pancerzy i broni, na przykład płonący topór, lancę niepowstrzymanej szarży i zbroję łowcy wampirów. - Ponad 125 przedmiotów magicznych, między innymi nowe artefakty, jak choćby zbroję w miksturze, pierścień umysłu roju, widmowe berło i niewyczerpaną torbę pajączków. - Zasady walki pojazdów na ziemi, w wodzie i w powietrzu.
Gracze i Mistrzowie Podziemi znajdą tu wszystko, czego trzeba, aby wyekwipować bohaterów na każdą okoliczność. Trzeba przyznać że przedmiotów jest cała masa i jest w czym wybierać. Pozycja obowiązkowa dla każdego!
Wczytywanie...
Sprs r-zr'Czr
BDoocpołwrrnEx-BW, InrośwIATA 293
SDronpByerEnGr zCv, STENCJI 300
S[era MateriaIna,,.. Poza Sferą rrł"'". '"l"i............,,,.., }.,......,,...,,...,....,,.. 33?
DSroeorrłrrsnryrKDl, ST], IoRZEŃ 304
IDNopsnrrnrrn<łcE, arn 312 313 INlBrs 317 KeBre poSTACI
ą';ffi: ilS;*"-:,,
iitf. i:Ęl*, ;ffi
Pązn*MGlfA Nie przejmuj się, jeślinie masz graczy wśród przyjaciol, jW? aca. uzukoreZiatmk<y. anśNOtęauic. OwzżaTłesobztiaefprraoorpjznzgryytaiagewceomzdfdea*onkspitiwęouzdnbsomaokbjlcaoenzgmpineiicylezsgngztrarwaygjo, iąrrTncazywimąeopwtzj, oasalwąppnótrolafzn6ywr1izJea1aa1lz1ngpnarolhtoprnbaą AWNO. DA\\rNo TENIU, ZA CoRA]\, ri, ZA LASAMI, w odleglej krainie zwalej Stanami Wmtis-coanksoinnk-redtnrliże ywnastparnzaycjahciol Zjednoczoly Mi. rne=ota i zębralasię, abywyruszyć w drogę, i na zawszę odmienila oblicze gier, Nie planowali tego. Po prostu nie konwencie fantastyki. otrzeb ną r zeczą jest- żyw a w y obr aź, nla, a r acz e1 'pP, p'Jpi! J. ur. o,. orrzi*Prr. srer-riozO,.. pair,. ilięye1. pCfil"*tkinęn"rłtr^ib"r*, oot... urnk". rin. w1rsiyi"ię"ridc. -e. ia. h. ab, giylw"epjymą. ijmćyocuischzi;aitcn"bąsgashiayttnifrwodąlwcato. cznuodazsaairfydnęcklazpcozyiśuyneryijtalśntjicknawifiymirąaasDdet, nśięwayutsbbcaoxanwązlsplycmiudnteiraspycźyzokdcjotemęozykcxlnctolozikslzyąwmmioywcsothpto&yawśoudwnotwDnwipyeśreiaó, ronicecowmhmołhNcwiicai_iyśseaeotstlógmuziNwlriecev-pansihrca1rda,, czaztzzaacyIćkiecczcgęa, hrhyhożkpm,, iidea Dru gą p wprawienia jej w musisz być orl gotowJśj rtch, Nie razu
powieściopisarzem czy wybitną artystką, Potrzebujesz j"dynie chęci tworzenia, odwagi do zbudowania cvegoś
RA FABuLARNA DuNcBoNs & DnłcoNs W DuNrcpoNs & DnłcoNs każdy zPraczy tworzy swojego opiera się na snuciu opowieści osadzonych w światachmagii i miecza. Ma ona wiele poszukiwacza pf zygód (nazywanego również postacią), który razem z innymi bohaterami graczy twofzy drużynę. wspólnego z dziecięcyrrri zabawami, w których Wspólpracując ze sobą, grupa może eksplorować mroczny popuszczamy wodzy wyobraźni. Takjak i one, loch, zrujnowane miasto, nav\Iiedzoly zamek, zaginioną D&D napędzane jest przez fantazję. Wyobraź świątyniępolożoną glęboko w dżungli lub wypelnioną sobie górujący nad krajobrazem zamek na lawą jaskinię znaj&ljącąsię w trzewiach tajemniczej góry. tle burzowego, nocnego nieba i to, w jaki sposób grupa poszukiwaczy przygod może zareagować Poszukiwacze przy god Ir'o gą rozwiązyw ać zagadki, r oz- wyzwalia, które ta scena ze soba niesie. na mawiać z innymi postaciami, walczyć z potworami oraz
odnajdywać legendarne magiczne przedmioty i inne skarby. Jeden z graczy wcjela się w rolę Mistrza Podziemi (MP), narratofa snutej opowieści i sędziego gry. MP Mistrz Podziemi (MP): Sz|ak, którym przedostaIiście się tworzy dla postaci gtaczyptzygodę, oni zaśzaglębiają przez urwiste szczyty, nagle skręca na wschód, a waszym się w jej niebezpieczeństwa i decydują, którą zę ścieżek oczom u|<azuje się górujący nad krajobrazem zamek RavenJoft, chcąpodążyc. MP może opisać wejścieprowadzące do Zniszczone kamienne wieże przyg|ądają się wam w ciszy, zamku Ravenloft, agracze decydują, co chcą zrobić ich gdy podchodzicie do bramy. PochyIają się groźnie jak para poszukiwacze pr zy god. Czy postanow ią przelśĆprzez strażników. Tuż za nimi szero|<a rozpadIi na, niczym bezzęina stary i zniszczony most zwodzony? Obwiążąsię liną, aby paszcza, niknie gdzieś we mgle wypełniającej mroczną zminilrralizować szansę, że ktośspadnie w przepaść, gdy czeluść. Opuszczony most zwodzony przecina rozpadIinę żelaznę lańcuchy mostu pękną? A może rzLlcą czar, któfy i kończy się łukowatym sl<iepieniem prowadzącym wprost pozwoli im przelecieć nad rozpadliną? na dziedziniec zamku. Łańcuchy przytrzymuiące most Następnie MP określarezultat dzialań podejmowanych skrzypią na wietrze, aich przeżarte rdzążelazo niema|że przez posztkiwaczy przygód i opisuje to, czego doświad- jęczy, podtrzymując ciężar konstrukcji. Ze szczylu wysokich, czają. MP może improwizować, gdy reaguje na poczynania mocnych murów kamienne garguIce gapią się na was swymi graczy, dziękt czemu rozgrywka jest niebywale pustymi oczodołami i szczerzą paszcze w groteskowe1 parodii elastyczna, a każ d a kolejna pr zy w D&D ar dzie1 ekscytująca uśmiechów. Cnijąca drewniana l<rata, zielona od porostów, wlsi inieprzewidywaIna. u sklepienia bramy. W głębi wrota prowadzące do zamku stoją go da b otworem, a ciepłe światłowylewa się z nich na dziedziniec. Gra tak naprawdę się nie kończy; kiedy jedna historia Filip (odgrywający Garetha): Chcę się przyjrzeć tym lub misja dobiegnie końca, może rozpocząć się kolejna, gargulcom. Mam niejasne przeczucie. że nie są to tworząc w ten sposób ciąglą opowieśćzwanąkampanią, zwykłe posągi. Wiele osób rozgfywa swoje kampan ie przez miesiące 1ub nawet lata, spotykając się ze swoimi przyjaciólriri co Amelia (odgrywająca Rivę): Cży most zwodzony jest bardzo tydzień lub dwa i rozpoczynając od miejsca, w którym zniszczony? Chcę sprawdzić, jak jest wytrzym ały. Czy wygląda skończyła się poprzednia sesja, Każdy pokonany potwór, na to, ze uda nam się przez niego prze)ść, czy załamie się pod każda ukończona przygoda i każdy odkryty skarb nie tylko naszym ciężarem? w zb o gac aj ą to cz ąc ą się h istorię, 1ę cz także z ap poszukiwaczom przygód nowe możliwości. Ów ew niają wzrost sily i możliwościjest odwzorowany przez poziomy W odróżnienil od zabaw z dzieciństwa, D&D nadaje opo- doświadczenia postaci. W D&D wiadanym historiom strukturę i zawiera elementy, które mniej nie nie ma wygranych i przegranych - a przynaj- pozwalają określićkonsekwencje dzialań podejmowanych w potocznym znaczeniu tych slów. MP i pozostali przez poszttkiwaczy ptzygód. Gracze rnlcająkośćmi, aby gracze wspólnie tworzą ekscytującą historię traktującą sprawdzić, czy wykonywane pfzez nich ataki sięgnęly 1ub o śmialychposzukiwaczach przygód, którzy mierzą się ze chybily cehl, czy ich bohaterowie są w stanie śmiertelnie niebezpiecznymi przeciwnościamilosu. Nie- klif, uniknąć tra{ienia magicżnąblyskawicą wspiąć się na kiedy bohater może zakończyć swój żywot w makabryczny 1ub wykonać inne njeiedbneazkpiekocśzcleispcrzaywninajoąś, cżi. eWnigerkzteórwe szryesntlkltoatjyesdt zmtaolażń- sposób, rozdarty na strzępy przez dztkiego zwierzalull 1iwe, ipnonwi aślomnyialpkrozwezienmikocgząemponsezguokalćotrpao, tęJeżdnneaj"kmnaagwii, etabwytedy
są bardziej prawdopodobne niż inne. wskrzesić poleglego towafzysza, albo gracz rnoże zd, ecydo-
Mistrz Podziemi (MP): Dobrze, po kolei. Filipie, przyg|ądasz wać się na stworzenie nowego bohatera i nim kontynuować się garguIcom? przygodę. Grupa może nie zakończyć sem, ale jeśligracze dobrze się bawiii swojej misji sukce- Filip: Tak, Czy cośwskazuje na to, że mogą one być na sesji i stworzyli potworami, a nie zwykłą dekoracją) niezapomnianą opowieść, to i tak wszyscy wygrywają.
MP: Wykonaj rzut na InteIigencję. Swrery PEŁNE PRZYGOD Liczne światyDuNcpotvs & DRłcoNs to miejsca wypel- Filip: Czy mogę w tym teście skorzysta c z mo)el umiejętności nione magią i potworami, dzielnymi wojownikami oraz śledztwol spektakularnymi przygodami. Ich podstawą jest osadzone w średniowieczu fantasy, do którego dodano niepowtarzalne MP:)ak najbardzie)! istoty, miejsca ofaz magię, aby uczynić je wyjątkowymi. Filip (rzuca k20): Uuu, kiepsko, Mój wynik to s jedem. MP: CarguIce wyg|ądają na zwykłą dekorację, Ameiio, jak Riva sprawdza wytrzymałośćmostu)
Swiaty DuNcpolls & DR, łcotls tworząrozlegly Jłr GRAć? kosmos zwany multiwersum lub Wieloświatem, lącząc się w dziwne i tajemnicze sposoby ze sobą nawĄem Rozgrywka w DuNcBo1, Is & DnłcoNs odbywa się zgodnie
i z innymi sferami egzystencji, takimi jak Sfera Zywiolu z podstawowym schematem. Ognia i Nieskończone Warstwy Otchlani. W multiwersum 1. Mistrz Podziemi opisuje otoczenie. MP opowiada tym istnieje nieskończona różnorodnośćświatów Wiele z nich zo stalo opubl i kowanych j ako ofi cj alne f oz szef ze - gfaczoIn, gdzie są ich bohaterowie i co znajduje się dookola nia do D&D. Legendy Forgotten Realms (Zapomnianych nich. Przedstawia im również podstawowy wachlarz Krain), Dragonlance, Greyhawka, Dark Sun (Mrocznego możliwości, które jako pierwsze nasuwają się na myś1(ile drzwi prowadzi do pomieszczenla, coleży na stole, kto jest
Slońca), Mystary i Eberronu są ze sobą splecione i tworzą w gospoclzie i rak dalej). misterną tkaninę multiwersum. Obok tych miejsc ist- 2. Gracze opisują, co chcą zrobić. Czasami jeden gfacz nieją setki tysięcy innych, stworzonych przez pokolenia graczy D&D na potrzeby ich wlasnych gier, a w tym calym mówi za calą drużynę, naptzyklad stwierdza:,, Wybieramy bogactwie jest też miejsce dla twojego wlasnego świata. wschodnie drzwi". Innym razem różni poszukiwacze przygód r obią r óżne t z eczy I pierwszy rnoże pr zesnlkiw ać Wszystkie te uniwersa posiadają cechy wspólne, jednak skrzynię ze skarbami, drugi badać ezotęryczne symbole każde z nich wyróżnia się wlasną historią oraz kulturą, wyryte na ścianie, attzeci wypatrywiić potworów. odmiennymi potworami i rasami, fantastyczną geografią, Gracze nie muszą zachowywać określonejkolejności starożytnymi podziemiami 1ub knującymi spiski 1otrami. przy deklarowaniu swoich poczynań, jednak MP musi Czasami stworzenia lr:rają szczegóIne cechy w określonych wysluchać każdego z nichi zdecydować, jak i w jakiej
a= światach, naprzyklad niziolki zMrocznego Slońca są kolejnościtozpatrzyć wszystkie akcje. mieszkającymi w dżungli kanibalami, elfy zaśpustynnymi Czasami r ozp atr zenie dztalań graczy j e st proste. Jeśli nomadami. W niektórych światachwystępują rasy nieznane w innych, takie jak żolnięrze zEberronu, stworzeni bohater chce przejśćprzez pomieszczenie i otworzyć i nasyceni esencją życia, aby walczyć w Ostatniej Wojnie. drzwi, MP może po prostu powiedzieć, że drzwi otwierają Są też światyzdominowane przez jednąwielką historię, się, i opisać to, co znajduje się po ich drugiej stronie. Drzwi jak chociażby Wojna Lancy, która odgrywa centralną rolę mogą być jednak zamknięte, podloga pomieszczeni a może w świecieDragonlance. Wszystkie są jednak światami skrywać w sobie śmiertelnąpulapkę albo jakieśinne D&D i możesz użyć zasad zawartych w tej książce, aby czynniki mogą sprawić, że wykonanie tego zadania stanie stworzyć postać i zagtać w dowolnym z nich. się prawdziwym wyzwaniem. W takich syttacjach MP Twój Mistrz Podziemi może osadzić waszą kampanię decyduje, co się dzieje, często banljąc na tzlcie kością, aby w jednym z wymienionych wyżej światów lub w stworzo- określićrezultat podeimowanych akcji. nymprzez siebie. Zapytaj swojego MP o dodatkowe 1ub zmienione zasady, które mogą wplywać nawaszą grę. MP 3. MP opisuje rezultaty dzialań poszukiwaczy jest najwyższym autorytetem w kwestii kampanii i miejsca przygód,. opisanie rezultatów dziaLań często prowadzi do akcji, nawet jeślirozgrywa się ona w jednym z oficjalnie podejmowania kolejnych decyzji, co sprawia, że rozgrywka opublikowanych światów. w naturalny sposób powfaca do punktu pierwszego.
Wzorzęc ten zostaje zachowany zarówno wtedy, gdy poszukiwacze przygod ostrożnie eksplorują podziemia lub rozmawiająz chytrym księciem, jak i wtedy, gdy walczą Jłr uzrr\MAć popBĘc na śmierći życie z potężnym smokiem. W określonych zNIKA? sytrracjach, sżczęgólnrc w walce, podejmowanie dzialań Player's Handbook (Podręcznik Gracza) podzielony jest jest bardziej ustrukturyzowane, a gf aczę (i MP) dzialają
na trzy części. 1 procesu w systemie turowym, wybierając i rozgrywając dostępne akcie. Przez większośćczaslJ fozgrywka toczy się jednak Częśćl (rozdzialy 6) dotyczy tworzenia z as ady i wskazówki p otrzebne bohatera, z ap ew niaj ąc plynnie i elastycznie, dostosowując się do okoliczności. do stworzenia postaci, którą zagrasz. Znajdziesz tr Akcja przygody często fozgrywa się w wyobraźni informacje o różnych rasach, klasach postaci, pochodzeniu, graczy i MĘ opierając się na słownych opisach MĘ które wyposażeniu i innych dostępnych opcjach personalizacji budują scenę. Niektórzy MP lubią korzystać z mlzyki, bohatera, z których możesz wybierać do woli. Wiele zasad zawartych w pierwszej częścipodręcznikabazuje sztuki i nagranych efektów dźwiękowych pomagających w budowaniu nastroju, a wielu graczy oraz MP używa na materiale z części2 i 3. Jeślinatrafisz w ro zdztale I odmiennej modulacji glosu dla różnych poszukiwaczy na termin, którego nie rozumiesz, skorzystaj z indeksu przygod, potworów i innych postaci, które pojawiają zamieszczonego na końcu tego podręcznika. Część2 (rozdzialy 7 -9) zawiera zasady rządzące się podczas gry. Czasami MP może skorzystać z rllapy rozgrywką, które wykraczająpoza podstawy zawarte we i używać znaczników lub figurek przedstawiających istoty wprowadzeniu. Częśćta obejmuje rodzaje rzutów kośćmi biorące udzial w danej scenie, aby porbóc w ten sposób graczom zorienlowac się w sytuacji. używane do okre ślania, czy dzialania postaci z akończyly się sukcesem, czy porażką. Znajd, ziesz tutaj również opis Koś_9I trzech podstawowych aktywności, z których możesz skorzystać podczas rozgrywki: eksplorowania świata, Gra korzysta z wielościennych kościo różnej liczbie interakcji spolecznych i walki. ścianek. Możesz znaleźćtakie kostki w sklepach z gramt i w internecie. Część3 (rozdzialy 10 11) jest w calości poświęcona fiagi| Zawięra ona informacje o nattrrze magii występu- W zasadach przedstawionych w tej książce różle rodzaje jącej w światachD&D, zasady dotyczące rzu. cania czarów kościsymbolizowanę sąprzez literę,, k", po której następuje i ogromną liczbę zaklęc, które są dostępne dla wladających liczba ich ścianek: k4, k6, k8, k10, k12 i k20. Przykladowo, magią postaci (i potworów). k6 to kośćsześciościenna (czylt typowa kostka używana w wielu innych grach).
*i#[email protected]"*
Kośćprocentowa, czylt k100, dziala nieco inaczej, Wartośćliczbowa, którą rlależy osiągnąć w teście cechy Uzyskujesz zajej pomocąwyniki od 1 do 100, rzucając lub rzucie obronnym, nazywana jest Stopniem Trudności dwiema r óżnyrni kośćmidziesięciościennymi dającymi wyniki od 0 do 9. Jedna z kości(wybrana przed rzutem) (ST), a w teścieataku KlasąPancerza(KP). generuje dziesiątki, druga zaśjedności. Przykladowcl, jeśliwyrzucis z 7 i 1, twoim wynikiem będzie 7 1. Dwa Dzięki tej prostej zasadzie l:;rożna rozstrzygnąć więk- 0 to 100, Niektóre dziesięciościenne kościsąoznaczole szośćakcji podejmowanych podczas rozgrywki w D&D. dziesiątkami (00, 10, 20 itak dalej). Dzięki nim latwiej Roz dzial 7,,, Ce chy postaci" z aw ier a więcej szcze gólowych jest odróżnić dziesiątki od jedności. W powyższych zasad używania k20 podczas gry. przykladach f^fi7o i I to 7l, a 00 i 0 to 100. Kiedy musisz rzucić kośćmi, zasady określają, iloma UlłrwrnNIE I UTRJDNIENIE i jakimi kośćmirzlcasz oraz jakte modyfikatory stosujesz. Przykladowo,,, 3k8 + 5" oznacza, że ratcasz trzema kośćmi Czasami test cechy, test ataku lub rzut obronnyjest mody- ośmiościennymi, sumujesz uzyskane na nich wyniki flkowany przez specjalne sytuacje zwane ulatwieniem i dodajesz 5 do otrzymanego rezuitatu. i utrudnieniem. Ulatwienie odzwierciedla pozytywne oko- Litera jest również używana liczności związane z fzuterrr k20, podczas gdy utrudnienie i,, 1k2".,, k" chcesz uzyskać wynik w wyrażeniach,, l1kk63" koncentruje się na negatywnych. Kiedy masz ulatwienie rzutu Ik3, rzuc lub utrudniente, rzlcasz podczas testu dwiema k2O. Użyj Gdy wyższego wyrzuconego wyniku, gdy masz ulatwienie, i niż tpodzie|wylikprzez2 (zaokrąglając go w gófę). Aby szego, gdy masz utrudnienie, Przykladowo, jeśliw teście uzyskać IkZ, rzuć dowoiną kostką, przypisując wartości z utrudnieniem wyIzucasz 17 i 5, to wybierasz 5, W przy- 1 i 2 odpowiednio wynikom nieparzystym i parzystym. padku ulatwienia wybierasz 17. (Możesz też ustalić, że renltatemjest 2, jeśliwyrzucony wynik jest wyższy niż polowa liczby ścianekużytej kostki). Więcej szczególów dotyczących zasad związanych z ulatwieniem i utrudnieniem znaj&le sięw rozdziale 7. K20 ZłsłnyszczucoŁowE sĄ wAżłlIĘszE Czy cios rniecza bohatera zrani smoka, czy odbije się od jego twardych niczym żelazo lusek? Czy ogr da wiarę Niniejsza książka, a w szczególf\ości jej części2 śmialemublefowi? Czy bohaterka przeplynie przez i 3, zawiera zasady rząd, zące rozgrywką. Jednak wiele rwącąrzekę? Czy postaci uda się uniknąć podmuchu zdolności rasowych i klasowych, czarów, magicznych kuli ognia, czy otrzymapelne obrażenia od gorejących przedmiotów, zdolności potworów oraz innych elementów plomieni? W sytuacjach, w których rezultat dzialania jest mechaniki lamie na różne sposoby wspomniane zasady ogólne, tworząc wyjątki w sposobie dzialania niepewny, DuNcpo1, 1s & DRłcoNs korzysta z rzutukością r egul. Z ap arniętaj, że j eślizas ada szcze gólowa stoi w sprzeczności z zasadą ogólną, to zasada szczególowa ma dwudziestościenną, k20, aby określićsukces lub porażkę. zawsze pierwszeństwo. Każda postać i potwór w grze posiada możliwości Odstępstwa od zasad są zazwyczaj niezbvt cltże. określoneprzez sześćwartoścci ech. Cechami tymi Przykladowo, wielu poszrrkiwaczy przygód nie posluguje są: Sila, Zręczność, Kondycja, Inieligencja, Mądrość się biegle dlugim lukiem, ale ze względu na zdolność i Charyzma. W przypadku poszukiwaczy przygodprzyjmują fasową potrafi to każdy elf leśny. Owa zdolno śćtworzy one zazwyczaj wartości od 3 do 18. (Potwory mogą mieć pomniejszy wyjątek od regul ogólnych. Inne przyklady wartości cech od zaledwie 1 do nawet 30). Owe wariości zasad lamiących podstawy mechaniki są znacznie bardziej cech i wywodzące się z nich modyfikatory cech stanowią wyraźne. Bohaterowie nie mogą, na przyklad, przechodzić podstawę dla niemalże każdego rzutuk20 wykonywanego przez ściany, ale niektóre czary sprawiają, że jest to dla poslaci lub porworów. możliwe. Magia powoduje zresztąwiększośćodstępstw od zasad ogólnych. Testy cech, testy ataku i rzuty obronne są trzema glównymi rodzajami tzutów k2O, tworzącymi ttzon zasad Złorn4GLANIE W Do_Ł gry. Wszystkie trzy rodzaje rzutów wykonuje się zgodnie z poniższymi krokami. W D&D występuje jeszcze jedna ogólna zasada, którą musisz przyswoić i zapamiętać. Zakażdym tazerrr, gdy 1. Rzuć kościąidodaj modyfikator. Rzuć k20 i dodaj podczas rozgrywki dzielisz jakąśliczbę i otrzymĄesz odpowiedni modyfikator. Zwykle jest to modyfikator wywodzący się z jednej z sześciucech postaci. Czasami ulamek, zaokrąglaj w dól, jeśli zasadanie stanowi inaczej - uwzględnia on premię z bieglości, która oddaje szczególrre umiejętnościbohatera. (W rozdziale I znajdziesz szczegóLy nawet wtedy, gdy ulamek je stbliższy wyższemu wynikowi. dotyczące każdej z cech i sposób ustalania opartego na niej PBzycouy modyfikatora). Rozgrywka w D&D opiera się na grupie postaci prze- 2. Zastosuj premie i kary wynikające z okoliczności. żywających przygody przygotowywane i prezentowane Zdolnośćklasowa, cza\ szczegóIna okolicznośćalbo jakiś przezMistrza Podziemi. Każda z postaci wnosi do sesji inny efekt mogą zapewnić premię lub karę do testu. określonezdolności wyrażone za pomocą wartości cech, umiejętności, zdolności klasowych i rasowych, wypo- 3. Porównaj sumę z wartościądocelową. Jeśliwynik sażenia oraz magicznych przedmiotów. Każdy bohater rzl7tu po zastosowaniu modyfikatorów, premii i kar jest jest inny, posiada swoje mocne i slabe strony, a najlepsza równy tstalonej wartości docelowej lub od niej wyższy, to drużyna poszukiwaczy przygód sklada się z postaci, które test cechy, test ataku lub rzut obronny kończy się sukce- wzajemnie się rrzupelniają i wspólpracuj ą, by zakończyć sem. W innym przypadku test kończy się niepowodzeniem. przygodę sukcesem. Zazwyczaj to MP określawartości, które należy osiągnąć, i oznajmia gtaczoIr1 czy ich lesty zakończyLy się sukcesem, Przygoda jest centralnym elementem gry, historią czy też porażką. o wytaźnym początklt, rozwinięciu i zakończen|l. Może
;zoidgr;orza";saiii;ketrz;air. e;ićafęavisle"bttarw"oez"honl. sąafykztNleo. ecc{rnpzóePyawin. eo:tWoęidgtpznromopaisąbfooizycddeudesykw-tżfiawiupkwyaoocpcwideprzzzamytiyznepemampazriidMaazzksyg, ltasoogIcndorhisnżd-ziaeczsozPatrewzowajdpoązir.. bzqcozioayeoftgmnzzayeaitcbąmha1emubki, iSi"niZrtae. rsr^aadk"yc. *jezra"isw, paofzłteercozwzndezr, oiapziotdtdz3olabilnaciceehch7jakoi s8cozwbyosnpwi ioetorśawjcąiieolepekisszaprnllooylrcnahoc-ję as§<}§g)t-§§asJ9§ś\ §-. \z-ę§? M-qJ \acz\ś<sslgvą\s\\:t§r\erśs§są-śre-zsa\\ąeśżs\-, gc\l ś>-z:silę!? -ęiŃdŚ\. wrogami, najemnikami lub po prostt postaciami tla. wsgąsrńreuqot\. qzsrmwday, zst, ii\oai, nwslensna§earn4=k. iilest, tótsorsietlyjwsŚe§wsśkwusus. pższi, yyaleswsts. ak&ięnisei=reosibnlzsrnd:olez§n§iaid, lz9ri, azułacaannngiaiaeżmĄcazejaąprcóoejwRs\, nt§aacle Często jeden z BN jest zloczyńcą, którego cele i dzialania nap ędzaj ą fabulę przygo dy. ich zabicie, pochwycenie, czy też zrntlszenie do ucieczki. Podczas pr zy go d b ohaterowie mier z ą się z r óżrry mi Walka jest tym elementem śesjiD&D, który ma najmocniej istotami, zjawiskami i sytuacjami, z którymi muszą w jakiśsposób sobie poradzić. Czasami poszukiwacze ustaloną strukturę uczestnicy starcia dziaLają w systemie przygod i inne istoty próbujązrobic wszystko, aby pojmać turowym, dzięki czemukażdy ma okazję do zrobienia się lub zabić nawzajem podczas starcia. Innym razem tego, co chce, Nawet w sytuacji walnej bitwy posztlkiwacze poszukiwacze przygod, aby osiągnąć swój cei, rozmawiają z innymi istotami (a nawet magicznymi przedmiotami). przygód mają wiele możliwoścido kaskaderskich popisów Często starają się rozwiązać zagadkę, ominąć przeszkodę, (jak zjechanie na tafczy po schodach), badania otoczenia odnaleźć cośukrytego lub rozwiklać zastany problem. (być może dzięki przesunięciu tajemnicĄ dźwigni)lub W międzyczasie eksplorują świati decydują, dokąd chcą się udać i co osiągnąć w następnej kolejności. komunikowanta się z innymi sojusznikami, wrogami 1ub Przygody rożniąsię od siebie czasem trwania i stopniem zlożoności. Krótka przygoda może zawtęrać tylko kilka istotami neutralnymi, wyzwań, a jej ukończenie może zĄąć nie więcej niż jedną sesję gry. Dluga przygod a może zawięrać setki walk, Cuon MAGII interakcji spolecznych i innych wyzwań, a jej ukończenie może zaląćwiele sesji, co przeklada się na tygodnie lub Niewiele przygód, w D&D kończy się bez choćby jednego miesiące grania. Zazwyczaj na koniec przygody postacie magicznego zdarzenia. Magia, pomocna czy szkodliwa, powracają na lono cywilizacji, aby odpocząć i cieszyć się zalmuje stale miejsce w żywotach poszukiwaczy przygod zdobytymi iupami. iiest glówną treściąrozdzialów 10 i 11. Nie jest to jednak końcem opowieści, Pomyślo przy- godzie jak o pojedynczym odcinku serialu telewizyjnego, W światachDuNcBoNs & Dnłcolls adepci magii są skladającym się z kilku ekscytujących scen. Kampania rzadkością, a ich nadzwyczajny taleltwyróżnia ich na tle jest jego calym sezonem - ciągiem polączonych ze sobą przygód, z tą saIną obsadą poszukiwaczy przygód,, którzy innych istot. Zwyklt ludzie mogą praktycznie na co dzień podążają meandrami fabuly od jej początku do końca. obserwować dowody na istnienie magii, ale najczęściejnie
Tnz1 FILARv pRzyG. oDrr_ jest to nic wielkiego rrragiczne stworzenie, wysluchana
Poszukiwacze przygod mogą spróbować zrobić wszystko modlilwa bądż mag chodzący po ulicach ze swoim to, co podpowie graczom wyobraźnia. Wygodnie jest golemem ochroniarzem. jednak myślećo podejmowanychprzez nich decyzjach w trzech ogólnych kategoriach: eksploracji, interakcji Dla poszukiwaczy przygód magia jest jednak kluczem spolecznych i walki. do przetrwani a. Bez lzdrawiającej mocy kleryków i paladynów szybko umarliby od odniesionych ran. Eksploracja zawięta w sobie zarówno podróżowanie Bez zapewniającej wsparcie magii bardów i kleryków przez śvłiat, jak i wchodzenie w interakcje z obiektami otaz wojownicy ugięliby się pod napofem potężnych wrogów. sytuacjami, które wymagają uwagi posnlkiwaczy przygód. Bez mocy i wszechstronności magów oraz druidów każde Eksploracja jest więc kompromisem pomiędzy tym, co zagrożente byloby nieporównywalnie poważniejsze. gracze chcąrobić jako postacie, a tym, co MP opisuje im jako rezultaty lch dzialań. W szerszej perspektywie może to Ma gia je st r ów lież ulubionym nar zędziem wszelkiej oznaczać, że postacie spędzają caly dzień na przemierzaniu maścizloczyńców. Wielu poszukiwaczy przygód wyfusza rozleglej równiny lub godzinę na przedostawaniu się przez w drogę z powodu machinacji czarnoksiężników, którzy są sieć jaskiń, W mniejszej skali jedna z postaci znajdujących zdeterminowani, aby używać magii w mrocznych celach. się w podziemnym pomieszczeniu pociąga za dźwiglię, aby Przywódca kultu próbuje ożywić boga śpiącegona dnie laof z a, w ie dźma porywa dzieci, aby w rr:'agiczny sposób zobaczyć, co się stanie. pozbawiać je sil witalnych, szalony mag pracuje nad Interakcje spoleczne to glównie rozmowy poszukiwaczy obdarzeniem armii automatonów pozorem życia, smok zaśrozpoczyla mistyczny rytual, aby stać się bogiem przygód, z kimś(1ub czymś) innym. Może to oznaczać zniszczenia, Wszystkie te przyklady sązaledwie kilkoma przesluchiwanie schwytane go zwiadowcy, aby ujawni1, magicznymi zagrożeniamt, którym poszukiwacze przygod gdzie znajduje się sekretne wejściedo goblińskiego 1eża, będą musieli stawić czola. Na szczęście dzięki swojej uzyskiwanie informacji od uratowane go wlęźnta, blaganie wlasnej magii mają szanse na zwycięstwo! of częgo wodza o laskę 1ub przekonywanie gadatliwego magicznego lustra, aby pok azalo poszrlkiwaczom przygód, odlegle miejsca.
Roznzter 1, TWonzENIE poSTAcI KR. K po KRoKu relt*# W. IM PlEltwsly\' KR. K. ENI Ku poszuKlwĄNII] pll7ytńn D----1-1^s, €l lB:T:;§*:*;:*]*i:#3#*"#'=o,, }i, *' potą"", i", tłuorr., *o;"j*u"o. "ź", io[i, iiJ*i::1f*f'iJ:ił'Jrfłf? ^i, Ti, j", =Fią;:tifHf'ifl:f. iT:i:l:T"::Ęł1H;"Tł§;:fl, '"ftfoi. #T- il, l _nYji-zji-ilprolkła")\. i. 'r"r., "mJi. 'i"i. "lloł. ;, u**#l, ;a:;r;:ifl;f;[i'lff:T' x^lł'i*::, ŁT, i, *":T:f, i:ll, 1i**_:. t? :*:o::ic:;htoprzykladynietypovr, lych,
"ię, jz, aenknzi, aml"on, \"Ąir. ma, o, cdpzr"czaiTeęjejdmłwz? iśep? swoz"iseHzcdioue#Dkpiuie|wNr"wca, rscfoze:. rvguasop*&rr:. |. D1, oynr". głu. oc, T, o, d. l. is"u". nnj. *:. :r. ;^ng*rlutCtl. ;#, r*li#i:ffi#:Ł:ffi#, :n:ffiŁH:: 7
^inteligentnYch należy do jakiejś rasy jednego, *i. 1. n^ ł_ o. Ro"io"rę"l. gry jpaoksotoaoc. ią, unt ai*1".. p"onzipormzyiegóoczl. nJaecśzali gatunków humunoijainY"r' i" s*i, "i. początek jej zyc'ia-
T, :x'il""x, 1l::l, ;'i, xxT:::b:i13'"1":łTil;;ił ziw:. Ló*wT. c1#zaai)s. :";artkd"lnośa"g1. rl. yT, pifozfs. itt'r*alcł"iiHiąowiEZy:rżTrsrz:pe, rxg. o, r*pzoy:z:|i:jou;miż:u, p"_a, ;r, ę. r_", ;. *'. ;#"',, fi:'Ł"rRtaaoskzazdechzpi'aolad2traazksa|wżie"ernao, tw;Yi, ęciche*jm*inn"fo"ier. mrj;'o";';'Pioo-*""P'"oh*""''ińułn. y'-"r, **. t. rą""ią. y. h przygód. :tdnii'a1oWbjeYlej, blsrrptaoiwnisaa;tacXchria, ':sadiuTrsWatakll)ioasnfjtąoafctcinh"yo, #gsogplnno3oesmó. b'Ęaacmwh;, py;Ępipj*wóIuwe'Jlyf, ag;, c, l;ąhtd:ou, i Z. pz:"óeJ"lwo-;", rno, kęoiaJtc, "r""hz''. '. tlbrgioi-ói, 1esspPglnouÓloelsggŚlwriĆuwagljaąaiwwśnaicczanoiwwiusnloiaaęśjśsmpicęconii, tmiowaekkjonriśeiejeeśjdjcsainlzakoeąm, nj ayinmum"imeaaikguiteytitąjjpętr. yoatncZm*hod. isoct)lnnrłln. orov"au. "rt"llnv, rot, pu"mtił'"", -. o^in[i. a"rrię"fi.. ari, ""]zi"5, l'.. j, cazŹoy'n^l. af, stozIgłsr. nęTunktaalurwc. iy"eż;p;so;zy;smt;a;c#pi osiz, wi"oó'mjiopie, o, izoido_ompu, is. Jztedżoepdlioarwtokzyopżwoe_ej 1.
1:_'ll"|'. klasy dwoadnrpeooizwdkzilaeiasdlyen, ieł3gąozcazwnpioieecrzhawowydsbzkoearnzeóimawk, il, '"pi. "j-ai^kit"ńs-ziy*ŹbJJkgior"n
::::rz! :,! ostać
:::lJ;'::j:rl:j
wczpZiaoaacdzpztaiioeyslgsmznzoaiereójpgwoprcęnzzoięiosezśimżamdcusiaintwe(is0gmopojPeóajDlrrnpoz, ąuzPcndlilozocksiztatsyblaeuąćck). lcowjPśi Dy, wż, Pwsioazwydem, cgvzoażegepnjaoian1z,. ąiBopmodohozuaiootzmesrirąueng''ganuięl1y. - Rozpoczynasz grę zliczbąPW równą najwyższemu możliwemu wynikowi na tej kości, zgodnie (do PW dodaje sz również swój modyfikator z opisem klasy z Kondycji, który poznasz w kroku 3). Są to twoje maksymalne punkty wytrzymalości. Zapisz swoje PW na karcie postaci, Umieśćtam także ZrstłwlenlE wARTośclcEcH Wprooldsttzrazaćyj. mi PlaioclozobśdępcKio, cobzśyynockidWuzyystmrkzoayżćmePsazWiowś(yczkai, oprkoztzyónsraytajcćhsięsuwżzoysjweekaKctojwąśojcai ,, Odpoczynek" w rozdziale 8,,, Poszukiwanie przygód''). Siła
KrasnoIud górski (+2) Drakon (+2) Tabela w opisie twojej klasy pokazuje przyrost premii Półork (+2) Człowiek (+l) z bieglości, która na 1. poziomie wynosi +2. Premię
z bieglości stosuje się do wielu wartości zapisy. wanych na karcie postaci: Zręczność . do testów ataku z użyciem broni, którą biegle Mierzy: zwinnośćfizyczną, refleks, zmysł równowagi, grację się poslugujesz; ffi$ Ważna dla: łotra, łowcy, mnicha. do testów ataku magicznego twoimi czarami: premie rasowe:. do testów cech opartych na umiejętnościach, w
Elf (+2) Cnom |eśny (+1) masz bieglość; których N iziołek (+2) Człowiek (+1) . do testów cech związanych z narzędziami, którymi biegle . się poslugujesz; Kondycja. do rzutów obronnych, w których masz bieglość; M i e rzy: zdrowie, wigor, siły zyciowe do ST rzutu obronnego przeciwtwoim czarom (zasady Ważna dla: wszystkich objaśniono w opisie każdej klasy r zlcającej czary). premie rasowe: Twoja klasa określabieglościw poslugiwaniu się l(rasnolud (+2) Półork (+1) bronią i w rzutach obronnych, atakżeniektóre bieglości Lzłowlek (+ |) w umiejętnościach i w poslugiwaniu sięrlarzędziami Niziołek hardy (+1) a(unmairezjęędtnzioaśwcioropizsdaznioalew5r, o, z, Wdzyiaploęsa7ż, e,, nCieec''h). y Cnom skalny (+1) postaci'', Dodatkowe bieglościw umiejętnościach i w poslugiwaniu się lnteligencja narzędziami otrzymasz z pochodzenia, jak również
M i e rzy: by str ość umy sł u, pamięć, zdolnośćlogicznego myślenia z niektórych ras. Pamiętaj, żeby nanieśćna kartę postaci Ważna dla: maga wszystkie swoje bieglości, atakżę samą premię z bieglości.
premie rasowe: Nie możesz dodać swojej premii z bieglościwięcej
Cnom (+2) DiabeIstwo (+1) niż raz do pojedynczego rzutu kościąani do pojedynczej Elf wysoki (+1) Człowiek (+l) wartości. Czasami twoja premia z bieglościmoże zostac
zmodyfikowan a przed zastosowaniem (na przyklad podwojona lub podzielona na pó1). Jeśli okoliczności Mądrość wskazują na to, że premia z biegiościjest stosowana do M i e rzy: czujność, spostrzegawczość, wyczucie tego samego rzutu więcej niż raz a\bo że powinna zostać \Mażna dla: druida, kleryka zmodyfikowana więcej niż raz, to i tak dodajesz ją premie rasowe: i mnożysz lub dzielisz również tylko raz. tylko raz
l(rasnoIud wzgórzowy (+1) Człowiek (+1) Trłonznxrn BnunNoxł, KRoI{ 2 Elf leśny(+l) Robert wyobraża sobie Bruenora szarżującego do walki Charyzma jpzeodtsoetpnaocrfióegbm. ieWgi wloybśrioecgriaawtoykmjloawshętleiwklmaoijeoo, wraznzkiktjaóergeoigwopyieporidwslusajzmeoapnłoazsikioęamrcoiewe korzyści z klasy. M i erzy: pew n ośćsiebie, elokwencję, zdol nościp rzy w ódcze iW1n0fJyoa+rtkmrjoezagywcomjoemja, oolwaodnśoyisfkitckaiatk1nt. 1oip0ąro-zzwioiKamrrotonouzdśpyBoćcrcjuuzi. zeyunnRpoaoerblgnemrirętapzzo1aPpoKWikosruśewjśećlliteceznbiuie ważna dla: czarownika, zaklinacza Kondycji Brtenora w kroku 3. Robert zapisuje także premie rasowe: premię z bieglości, która u postaci 1. poziomu wynosi +2.
Półelf (+2) N iziołek Iekkostopy (+1) 3,. Ornnśrw_łnrg, śc1cg, cry., Diabelstwo (+2) Drakon (+1) Drow (+1) Wiele dzialań twojej postaci w grze zależy od jej sześciu Człowiek (+l) cech: Sily, Zr ęczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Każda z nich ma swoją wartość, którą }Pluryw'rxnrzyyłIfreyŁToRśzycMIAŁośCr r Koścr zapisujesz na karcie postaci,
Punkty jwesyttrwzywmaalcleośi wci(iPnWny)chponsiteabcei zspąiemczinayrcąhtegsoy, tujaackjach wytrzymalościsą wyliczane na podstawie Kości twarda Punkty
Wytrzymalości (skrót od KościPunktów Wytrzymalości). Na 1, poziomie twój bohater ma jedną Kość Wytrzymalości, której rodzaj zależy od klasy postaci.
pochodzenie odmienne od tych znajdujących się rł. roz- Mithralową Halę, z lap cienistego smoka, ktfry wypędzil dziale 4 albo pomóc ci stworzyć pochodzenie najlepiej stamtąd krasnoludy. Wada bohtera jest związana z jego pasujące do twojej rł, izji postaci. opiekuńcząiwrażliwąnaturą - Bruenor ma slabośćdo sierot i zbląkanych dusz, co sprawia, że okanle im litość Pochodzenie zape. "r. nia postaci określonąkorzyść nawet wtedy, kiedyjest ona nieuzasadniona. wywiedzioną z przeszlosci oraz bieglośćrł. dwóch umiejęt- nościach. Z pochodzenia może rórvnież wl, nikać znajomość 5. WynInRz, WypoSAzENIE dodatkowych jęzl, kórł, albo bieglośćw poslugiwaniu się Twoja klasa i pochodzenie określająpoczątkowe określonvm rodzajem narzedzi, Zapisz te szczególy la wyposażenie twojej postaci, w tym broń, pancerz i inny sprzęt. Zapisz te przedmioty na karcie postaci. Wszystkie karcie postaci tt, raz z rr-vbranl, mi informacjami o osobo- zostaly opisane w rozdziale 5,,, Wyposażenie". wościbohatera. Zamiast przyjmować wyposażenie zapewniane ct przez Crcrły T\!. oJEJ po STACI klasę i pochod zenie, możesz samodzielnie zakupić swój początkowy ekwipunek. Dysponujesz pew n ą zależną od pPorzdvcjzrazsyjiisl, ime lc, eśchlaonmiajserjvowjeyjglpąodsutaicui sipwoesźob1eiepnoiad. uwagę klasy liczbą sztuk zlota (sz) do wydania, jak to opisano \\-r, jatkorlo silna postać o niskiej Inteligencji nożebardzo w rozdzialę 5. Znajdziesz tam także wyczerpujące 1isty różnić sie sposobem myśleniai zachowaniem od bystrej ekwipunku wlaz z cenarni. ]eżeli chcesz, m6żesz również postaci z niską Silą. dobrać za darmo jeden drobiazg (zerknij do tabeli Drobi- azgina końcu rozdzialu 5). Przl, kladowo, wysoka Sila z reguly idziew parze z krzepką 1ub atletyczną budową, podczas gdy postać I1ośćrzeczy, które możesz nosić, zależy od wartości o niervielkiej Sile może być wątla lub pulchna. twojej Sily. Postaraj się, by ciężar twoich zakupów (w kiio, gramach) nle przekroczyl wartości twojej Sily pomnożonej Postać z wysoką Zręcznościąjestprawdopodobnie gibka przez 7, 5. Więcej informacji na temat udźwigu znajdziesz i szczupla, natomiast osoba o niskiejZręczności może być w rozdziale 7. tl-czkowata i niezdarna albo ociężala i przy kości. Kresł PłnCEBze Bohater o dobrej Kondycji zazwyczaj wygląda zdrowo, ma jasne spojrzenie i tryska energią, zaśjeślima slabą Klasa Pancerza (KP) mówi o tym, jak dobrze twój Kondycję, możebyć chorowity 1ub cherlawy. bohater unika zranienia w walce. Na KP sklada się noszony pancefzt używana tarcza ofaz modyfikator ze Postać o dużej Inteligencji może być dociekliwa Zręczności, przy czym nie każda postać nosi pancerz albo i chętna do nauki, zaśpostacie o malej Inteligencji często posluguje siętarczą. charakteryzuje pfosta mowa lub zapominalstwo. Kiedy nie używasz zbroi ani tarczy, twoja KP wynosi Postać charakteryzująca się wysoką Mądrościąma zwykle 10 + p66u6k"tor ze Zręczności. Jeżelitwój bohater nosi rozwiniętą empatię, dobry osąd sytuacji i świadomość pancefz, tarczę lubjedno i drugie, oblicz KP wedle reguł otoczenia, natomiast postać o niskiej Mądrościmoże być zamieszczonych w rozdziale 5. Nanieśswoją KP na roztargniona, brawurowa albo nierozważna. kartę postaci.
Bohater o wysokiej Charyzmie emanuje pewnością Twoja postać musi być biegla w poslugiwaniu się siebie, zazwyczaj polączonąz ujmującą 1ub dominującą pancefzem i tarczą, jeślichceje nosić i skutecznie ich osobowością, Bohater z niską Charyzmąmożebyc szofstki, używać, a bieglości te są zależne od klasy postaci. Jeśli strachliwy albo nieumiejący się wyslowić. nie masz odpowiedniej bieglości, musisz 1iczyć się z niedogodnościami, zgodnie z regu|ami zamieszczonymi TwonzBNrn BnunNona, KRoK 4 w rozdziale 5.
Robert uzupelnia kartę Bruenora o nowe szczególy: jego Niektóre czary oraz wlaściwościklasowe zapewniają imię, pleć (mężczyzna), wzrost i wagę oraz charakter ci odmienny sposób obliczania KP. Jeżeli dzięki swoim (praworządny dobry). Wysokie wartości Sily i Kondycji sugerują zdrową, muskularną budowę, zaŚ niska zdolnościom masz możliwośćobiiczania kp na różne Inteligencja wskazuje na pewne klopoty z pamięcią. sposoby, to wybierasz ten, którego będzieszużywać. Robert decyduje, że Bruenor wywodzi się ze szlachetnego rodu, alejego klan zostal wygnany z ojczyzny, BnoNrB kiedy krasnolu d byl jeszcze bardzo mlody. Gdy dorastal, pracowal jako kowa1 w zapadlych wioskach Doliny Dla każdego egzemplarza broni posiadanego przeztwoją pLorzdeozwneagcozeWniicehruo. dzJyesdknaankienaojBcrzuyeznnoyr. aRocbzeekrtawbyobhieartaerskie postać oblicz modyfikator do testu ataku tą broniąoraz więc dla swego krasnoluda pochodzenie ludowego obrażenia zadawane przy trafieniu. bohatera. Wypisuje związane z tym pochodzeniem bieglośr:i ikorzyść. Gdy atakujesz bronią, rzllcasz k20 i dodajesz do wyniku premię z bieglości (ale tylko wtedy, gdy masz Robert ma dośćdokladne wyobrażenie osobowości bieglośćw poslugiwaniu się tą bronią) oraz modyfikator Bruenora, więc pomija cechy osobowości sugerowane mu z odpowiedniej cechy, w opisie ludowego bohatera i zamiast nich zapisuje, że jego postać jest opiekuńczym, wrażliwym krasnoludem,. Gdy atakujesz broniąbialą(wręcz), dodajesz modyfika- który szczerze kocha swoich przyjaclóli sojuszników, tor z Sily do testu ataku i do obrażeń. Broń linezyjna, na ale swoje miękkie serce skrywa za nieuptzejmym przyklad rapier, może zamiast tego wykorzystywać mody- zachowaniem i burkliwymi odzywkami. Wybiera ideal fikator ze Zręczności. uczciwościz listy w opisie pochod zenia, zapisując pogląd. Gdy atakujesz broniądystafrsową, dodajesz modyfikator Bruenora, że nikt nie stoi ponad prawem. zeZręczności do testu ataku i do obrażeń. Broń rzucana. Ze względu na historię Bruenora, jego więźjest na przykład toporek, może zamiast tego wykorzystywać oczywista: pewne go d n i a odzyska sw oj ą ojczy znę, modyfikator z Sily.
]ssi -]i! 1ił
i.,,
TwonznNrn BnuBNopa, rnor 5 szczrnlE cny
Robert wpisuje na kartę postaci początkowe wyposażenie Cieniowanie w tabeli Rozwój postaci odpowiada rvojownika i ludowego bohatera. Zawiera ono kolczugę czterem szczeblom gry. Nie wiążą się z nirni żadne i tarczę, które używan e razem zapewniająBruenorowi konkretne reguly; szczeble są raczej ogólnym ujęciem Klasę Pancerza 18. zmianw poziomie rozgrywki zachodzących w miarę rozwoju postaci, Zbrojąc swego bohatera, Robert wyposaża go w topór bojowy i dwa toporki. Topór bojowy jest bronią do walki Postacie pierwszego szczebla (poziomy od 1. do 4. ) są rł, ręcz, więc Bruenor dodaje modyfikator z Sily do testów początkującymi poszukiwacz arni przygód. Dopiero poznają jaetsatkusuimrzieutmówodnyafikoabtroarżaenziaS. ilJyeg(+o3)pri epmreiamidiozabtiaekgulorsócwi n(+a)), to, co określaichjako przedstawicieli konkretnych klas, które dają Lącznie +5. Topór bojowy zadaje 1k8 obrażeń w tym dokonują kluczowych wyborów różnicujących ciętych, a Bruenor dodaje do nich modyfikator z Sily, przyszle korzyści z klasy (takie jak szkola magii czy otrzymując Lączlie l kB + 3 obrażeń ciętych. Gdy Bruenor archetyp wojownika). Z azwy czaj napotykają względnie rzuca toporkiem, wykorzystuje tę samą premię do ataku latwe wyzwan i a, stw ar z aj ące nieb ezpie cz eń stwo dla (ataki i obrażenia zadawane rzucanymi toporkami bazują lokalnych gospodarstw i wsi. również na Sile), zaśbroń przy trafieniu zadaje 7k6 + 3 Postacie drugiego szczebla (pozioiny od 5. do 10. ) obrażeń ciętych, zyskują samodzielność. Na początkowych poziomach tego szczebla wielu użytkowników magii zdobywa dostęp 6. Poł. 4cz slŁ-lr do czarów 3. kręgu i przekracza nowy próg magicznej mocy dzięki takim zaklęcior. ri, jakkula o§nia czy piorun. Większość bohaterów D&D nie dziala samotn ie. Każda Wiele klas poslugujących się bronią otrzymuje na tym postać pelni swoją rolę w drużynie będącej grupą poszukiwaczy przy god wspólpracujących dla osiągnięcia szczebll możliwośćwykonywania wieiu ataków w jednej rvspólnych celów. Praca zespolowa i kooperacja ogromnie rundzie. stawiając czola Postacie zyskują la znaczenlu, nieb ezpieczeństw om z agr ażaj ącym m iastom i królestwom, zwiększają szanse drużyny na przetfwanie niebezpie- Na trzecim szczeblu gry (poziomy od 11. do 16. ) postacie czeństw czyhających w śwwspiaótlgarcahcDzaumxci poi xMs P& Dtłcons. Porozmawiaj ze swoimi osiągają potęgę stawiającą je ponad resztą populacji ustalcie, czy iwyrożniającąje nawet pośródposzukiwaczy przygód. Na r, r. asze postacie się znają, jak się poznaly i jakiego rodzaju 11. poziomie wielu użytkowników magii zyskuje dostęp do zadań moglibyściewspólnie się podjąć. czarów 6. kręgu, z których częśćwywoluje efekty do tej pory nieosiągalne dla postaci gfaczy. lnni zdobywają zdolności PowyzEJ 1. pozloMu pozwalające im wykonywać więcej ataków 1ub wywolywać nimi niesamowite efekty. Tak potężni poszukiwacze W miarę przeżywania kolejnych przygodi pokonywania przy god stawiają często czola niebezpieczeństwom wyzwań twoja postać zyskuje doświadczenie reprezento- zagrażającym calym krainom i kontynentom. w, ane przez punkty doświadezenia (PD). Cdy zdobędzie Bohaterowie z czwartego szczebla gry (poziomy od 17. do ich określonąsumę, jej możliwościwzrastają. Ten awans 20. ) osiągają szczyt możliwościswoich klas i sami stają się jest nazywany zdobyciem poziomu. ich bohaterskimi (lub nikczemnymi) archetypami. Podczas Kiedy twoja postać zdobywa poziom, często towarzyszy ich przygód stawką w grze mogą być 1osy ich świataalbo temu zyskanie nowych korzyści i zdolności wyszczegól- fundamentalny porządek calego multiwersum. nionych w opisie jej klasy. Niektór e z nich pozwolą ci zwiększyć wartości cech: albo podnieśćdwie z nich o 1, albo jedną o 2. Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości Rozwó; posTAcl
cechy powyżej 20. Ponadto, wraz z osiągnięctem przez Punkty doświadczenia Poziom Premia z biegłości postać określonychpoziomów zwtększa się również jej +2 premia z bieglości. 0 l. +2 300 +2 Z a każdy m raze m, gdy zdoby w asz poziom, otrzy muj e sz 2. +2 jedną dodatkową KośćWytrzymalości. Rzuć nią, dodaj 900 do wyniku swój modyfikator z Kondycji, a następnie dodaj 2700 3. +3 otrzymaną sumę (minimum 1) do swoich maksymalnych 4. +3 punktów wytrzymalości. Zamjast rzucać możesz posltżyć 6500 +3 się staią wartościąpodaną w opisie twojej klasy, która l4 000 5. +3 jest średnimwynikiem rzutu KościąWytrzymalości 23 000 +4 (zaokrąglonym w górę). 34 000 6. +4 48 000 +4 Gdy twój modyfikator z Kondycji wzrasta o 1, twoje 64 000 7. +4 maksymalne punkty wytrzymalościwzrastająo 1 za 85 000 +5 każdy poziom postaci. Przykladowo, kiedy Bruenor l00 000 8. +5 osiągnie 8. poziom wojownika, zwiększy wartośćswojej l20 000 +5 Kondycji z 17 na 18, co spowoduje zmianę modyfikatora l40 000 9. +5 z ł3 na +4. Wówczas jego maksymalne punkty l 65 000 +6 l 95 000 l0. +6 wytrzymalości wzrosną o 8. 225 000 +6 Tabela Rozwój postaci podaje ilościPD potrzebne do 265 000 ll. +6 zdobycia kolejnych poziomów od 1, do 20, oraz przedstawia 305 000 wzrost premii z bieglości. Sprawdź w opisie twojej 355 000 l2. klasy. jakie dodatkowe korzyścizdobywasz nakażclym nowym poziomie,, ]3.
DuNcporq & DnłcoNs przytlacza zmysly. Opis każdej z ras zawiera listę cech, które są powszechne i Waterdeep. WoIne Miasto w Creyhawku i nie- wśród jej przedstawicieli. Pontższe kategorie pojawiają się I, samowite Sigil. Miasro Drzwi rozbrzmiewają w przypadku większościras. 9losami rozmów prowadzonych w dziesiąt- kach języków. Zapachy wielu rożnych kuchni Zwr4rsznNIE], vARTośCI CECHy mieszają się z odorem zatioczonych ulic i kiepskich warunków sanitarnych. Budynki w niezliczo Wybór dowolnej z ras zwiększa co najmniej jedną nl-ch stylach architektonicznych podkreślają zrożnicow ane z wartości cech postaci. pochodzenie ich mieszkańców. _Ą sami mieszkańcy, skoro już o nich mowa, to istoty Wrrr róznych rozmiarów ksztaitów oraz kolorów skóry, ubrane \v szaty o oszalamiającej rozpiętościstylów i barw. Repre- Ta pozycja zawiera informacje o wieku, w którym przed- zentują wiele ras, począwszy od drobnych niziolków i tęgich stawiciele danej rasy uznawani są za doroslych, oraz krasnoludów, aż po majestatycznie piękne elfy, które mie przeciętttą dlugośćżycia. Pomoże ci toiłr podjęciu decy- szają się z l,. tdźmi pochodzącym i z różnych grup etnicznych. zji, ile 1at ma mieć twoja postać na początku rozgrywki. Pomiędzy czlonkami owych najbardziej pospolitych Możesz wybrać dla niej dowolny wiek, który może wyja- ras kryją się prawdziwie egzotyczne istoty: tutaj ogromny śniaćwartości niektórych jej cech. Przykladowo, jeśli drakon przepycha sięprzez tlum, tam przebiegle wcielasz się w rolę mlodej albo bardzo starej postaci, , liabelstwo skrywa się możesz w ten sposób wyjaśnićwyjątkowo niską wartość w cieniu z szelmowskim blyskiem Sily lub Kondycji, Zaawansowany wiek może jednak odpo- il oku. Grupa gnomów zanosi się śmiechem, gdy jeden wiadać za wysoką Inteiigencję lub Mądrość.
z nich uruchamia sprytną drewnianą zabawkę, która sama CHenłr<rBn się porusza. Pólorki i pólelfy żyjązas i pracują razem z ludźmt, nie do końca przynależąc do rasy któregokolwiek Większość ras przejawia sklonności ku określonym ze srvoich rodziców. A tam, skrywając się przed slonecznym charakterom, opisanym w tym miejscu. Nie są one wiążące dla postaci graczy, jednak zastanowienie się . rr iatlem, stoi samotny drow uciekinier z podziemnych nad tym, dlaczego twój krasnolrrd jest chaotyczny, co , bszarów Underdarku, starający się odnaleźćslvoje stoi w sprzeczności z praworządnym krasnoludzkim nliejsce w świecie, który boi się jego krewniaków. spoleczeństwem, może pomóc ci lepiej zdefiniować twoją postać. \{yBoB RASy Rozurłn Ludzie są najbardziej rozpowszechnioną rasą światów DcD. jednak żyją i pracują obok krasnoludów, elfów, Większośćpostaci ma rozmiar Sredni. Jest to katego- :iziolków i dziesiątek innych, fantastycznych luclów. Twoja ria, która określaistoty o wzroście od 1, 2 do 2, 4 metra. :ostać należy dojednej z tych ras. Przedstawiciele niektórych ras charakter y z! ą się Malym rozmiarem (pomiędzy 0, 6 a 1, 2 metfa wzrostu), co ozna- \ie każda inteligentna rasa zamieszkująca Wieloświat cza, że niektóre zasady gry wplywają na nie w odmienny ladaje się na bohatera kontrolowane go pfzez gfacza. sposób. Najważniejszą z tych zasad jest to, że Male postacie mają problemy z używaniem ciężkich broni, co jest doklad- Tl, powe drużyny poszukiwaczy przygód zwykle sklaclają nie wyjaśnionew rozdziale 5,,, Wyposażenie". . ]e z elfów, krasnoludów, niziolków i ludzi. Diabelstwa, , :, rl askzoernei, gagcnhomayw, apnótluerlnfyikóiwp, óloprokdiobsnąirezajdazkiedjroswpyo, tykktaórnei są szrrsrość : ldrasą elfów. Twoja szybkośćokreśla, jak daleko możesz się przemieścić \\-r-bór rasy wplywa na wiele różnych aspektór, v twojej w określonym czasie podczaspodróży (rozdzial : lstaci. Przede wszystkim określapodstawowe przymioty, kiwanie przygod") iwalki (rozdzial 9,,, Walka"). B,,, Poszu- {:ljre towafzyszyć jej będąprzez calą karierę poszukiwacza -::zvgód. Gdy podejmujesz decyzję, miej na uwadze rodzaj JĘzrrrr :,, lh arera, jaki m zamier z asz zagr ać. Przykladowo, niziolek , dobry wybór. aby stworzyć podstępnego lotra, krasnolud Ze względu na przynależnośćdo określonejrasy twoja ., orarvdzi się w roli twardego wojownika, a elf może być postać potrafi mówić, czytać i pisać w wybranych językach. :,. r ietny w magii wtajemniczęń. Rozdzial 4 zawięta 1istę najpopularniejszych języków używanych w multiwersum D&D. Rasa twojej postaci nie tylko wplywa na wartościjej :_::l butów i dostępne zdolności, lecz także zapewnia Popnesy :, iezbędne informacje slużące do zbudowania jej historii. _, t:is każdej fasy zawarty w tym rozdziale zawiera Niektóre z ras posiadają swoje podrasy. Ich przedstawiciele . zczególy, które pomogą ci odegrać jej przedstawiciela, mają cechy wlaściwe rasie, z której się wywodzą, oraz ",, iiczając w to osobcl. ość, wygląd, informacje o kulturze dodatkowo cechy wynikające z podrasy. Stosunki panu, _laz rasowe tendencje ku określonemu charakterowi. jące pomiędzy podrasami różnią się w zależnościod rasy i świata. Przykladowo, w uniwersum Dragonlance krasno- Orve detale są zaledwie sugestiami ulatwiającymi ludy górskie i wzgórzowe żyją wspólnie jako różne klany tego samego ludu, podczas gdy w Zapomnianych Krainach -,,,,., obrażenie sobie postaci poszukiwacze przygód krasnoiudy te zamieszkująoddzielne królestwa i nazywają :nga znacznie odstawać od normy przyjętej dla ich rasy. siebie krasnoludami tarczowymi oraz zlotymi.
Z pewnościąwarto rozważyć, dlaczego twoja postać jest irłna. Będzie to niezwykle pomocne przy określaniujej pochodzenia oraz osobowości.
:::] i.
'.
CzzowlEK i *". łl ii ".. J,,,, ''', B, -rY rO HISTORIE O NIESPOkOJNYCH LUDZIAC]l, KTORZY. ;f &. _'+::,., dauno temu ulp|lnętt na morza I rzekt u długch łodziach, najpiefu, byl grabić i grozić, następnie, Ęl się osiedlać, Blła *.. 6§ tam jednak energia, umiłouanie pr4lgoĄ, ulplluające z każdej stron1. Liriet czltała do później noql, zapalając jedną *:j ''
cenną śuiecęod drugiej. §. ]i' "r
NĘdy nie mlśIałazbl;t dużo o ludziach, leczte htstorie ją 1 zafa s q n cl u aĘ. N a b) ch p o żołkł1cl h str o n a ch znaj d ou a|l się opouieści o śmiałlchbohaterach, dziunllch i dzikich zuierzętach, potężnJch, pD)mi]O)urychbogach oraz o magt, będącej częściąi tuorz))aem tego odległego śuiata,
Elaine Cunningham, Córko mrocznego eIJa (przekład Piotr Kucharski)
W kronikach większościświatów 1udzie są przedstawiani Ili]:jń§ jako najmlocls za ż tas, która pojawila się najpoźniej i żyle]]:]i: ii]i najkrócej w porównaniu do krasnoludów, elfów i smoków, Bvć może z powodu swojego krótkiego żywota ludzie, Rożxo_ąoDNoqć., wE_. ]M_qzIsT§lM... starają się osiągnąć jak najwięcej w danym tmprzezbogów Ltdzie najlepiej potrafią się przystosow ac i są najbardztej czasie. A może lważają, że mtszą udowodnić cośstarszym rasom, i dlatego budują imperia oparte na podboju i handlu. Niezależnie od powodów, ludzie są innowatorami, zdob. ywcam i i pion iera mi.
Sznno<rE SpEKTRUM ambitni spośród innych powszechnych ras. Charakteryzują ichzróżnicowane gusta, moralnośći obyczaje, zależne od kraju, w którym się osiedlili. Kiedy jednak 1udzie Ze względu na sklonnośćdo migracji i podbojów lrlrlzie gdzieś1tlż osiądą, zostajątam, budując miasta, które mają są o wiele bardziej zrożnicowanifizycznie niż inne rasy, przetrwaćwieki, oraz wielkie królestwa istniejące setki Trudno wskazać typowego czlowieka. Przedstawiciele tej rasy mierząod 1, 5 do ponad 1, 8 metra wzrostu i ważą lat. Choć przeciętny czlowiekżyje stosunkowo krótko, jego naród i kultura przechowują tradycje wywodzące od 50 do 120 kiiogramów. Ich kolor skóry waha się od się z czasów, o których nikt już nie pamięta, Ludzie są czarnego do bardzo bladego, a wlosy od czarnych po jasny pzoasnzlurzkeiwnaiwczycopdr zzyiegnó ndo, śIeccizcop czyni z nich wspanialych blond (i są kędzierzawe, kręcone lub proste), Mężczyźli r ów nież w pr zy szlo mogą mieć zarost na twatzy, który jest rzadki 1ub gęsty, atr z ą ść
Wielu 1udzi ma w sobie domieszkę krwi innych ras, i chcą pozostawić po sobie trwalą spuściznę, Indywidualnie oraz grupowo ludzie są 1atwo przystosowującymi się Lzuddrazdie, zaojsąicąągśajląaddyoerlofiselgooś, ćoorkczoelogo18lurbokinunżegyociaroirdzoawdokdou, oportuflistami i uważnie śledządynamikę politycznych or az sp ote c zly ch zmian. kiedy pr zeżywają choćby jedno stulecie,
Pnłwle NAJLEpsl pRzylAclELE krasnoludzkiego lub elfiego (wypowiadane mniej lub bar- dziej poprawnie). Większość decyduje się jednak na imiona, Ludzie mieszają się równie chętnie między sobą, co z przedsta- które są w jakiśsposób polączone z kulturą danego regionu , ł]cieIami innych ras. Potrafią dogadać się niema|że zkażdym, 1ub tradycją ich przodków. choć z nielicznymi pozostają w bliskich relacjach. Pełnią funkcje ambasadoróW dyplomatów, sędziów pokoju, kupców i funkcjo- Ludzka kultura materialna i cechy flzyczne mogą ulegać gwaltownym zmianom w zależnościod regionu. Przy- nariuszy wszeI kiego rodzaju. kladowo, w Zapomnianych Krainach ubiór, architektura, EĘ,,, Najlepiej niezapuszczać się do eflich Iasów. Nie lubią kuchnia, muzyka oraz 1iteratura są inne na pólnocno, -zachodnich terenach Srebrnych Marchii niż w odleglym ntruzów i najprawdopodobniei rzucą na ciebie urok Iub naszpi- Turmishu 1ub w Impiltur na wschodzie, nie wspominając <ująstrzałami. Ieś|ijednak elfpotrafi wznieśćsię ponad tę ich o jeszcze dalszym Kara, Tur, Ludzkie cechy fizyczne ulegają przeklętą rasową dumę i potra|<tować cię jak równego sobie, natomiast zmianom w zależnościod pradawnych wędró, nrozesz się od niego wie|e nauczyć", wek ludów, więc ludzie ze Srebrnych Marchii mogą mieć dowolne kolory skóry lub rysy twarzy. K ra snol u dy.,, Są n iezło m nym l udem, loja I nym i przy 1aciołmi dotrzymują słowa. Ich słabościąjest jednak żądza złota''. W Zapomnianych Krainach istnieje dziewięć szeroko znanych ludzkich grup etnicznych, choć ponad tuzin Niziołki.,, Trudno przebić posiłek u niziołków, jeślity|ko nie innych można znaleźćw bardziej ograniczonych teryto- , ozbijesz sobie głowy o niski sufit. To gwarancja dobrego jedzenia rialnie regionach Faerr]nu. Owe grupy oraz typowe dla opowieści snutych przy ciep|e bijącym od kominka. Cdyby niziołki nich imiona mogą zostać wykorzystane jako inspiracje , nlały w sobie choc szczyptę ambicji, mogłyby wiele osiągnąć''. dla dowolnych 1udzkich postaci, ntęzależnie od świata, w którym toczy się gra. TnwłłnINsTyTuCJE CrłoNoerHaNrl Pojedynczy elf 1ub krasnolud może wziąć na swoje barki ldpowiedzialność za pilnowanie ważnego miejsca 1ub Chondatha nie s ą sz czuply mi lu d źrni o śn iadej c e r ze i br ą- -, i-ielkiego sekretu, alurlzie powolują do tego celu święte zowych wlosach, które przechodzą w blond lub kruczą zakony lub inne instytucje. Klany krasnoludów lub czerń. Większość z nich jest wysoka i ma zielone lub >larszy zna nlziolków przekazują nowym pokoleniom brązowe oczy, 1ecz niejest to regulą. Ludzie chondathań- :tarożytne tradycje, a ludzkie świątynie, rządy, biblioteki skiego pochod zenia zdominowali centrum Faeriinu wokól : księgi praw osadzają tradycję w nurcie historii. Morza Wewnętfznego. Ludzie marzą o nieśmiertelnościj, ednak (poza tymi, Imiona chondathańskie: (męskie) Darvin, Dorn, Evendur,
-<tórzy poszukują nieśmierci lub boskości, by uciec Gorstag, Grim, Helm. Malark, Morn, Randal, Stedd; (żeńskie) Arveene, Esvele. Jhessail, Kerri, Lureene, smierci) osiągają ją wylącznie przez to, że inni będą Miri, Rowan, Shandri, Tessele: (nazwiska) Amblecrown, , l nich pamiętać. Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.
Choć niektórzy ludzie mogą być ksenofobami, ich Dłvłnv3czvcv spoleczeństwa są zasadniczo otwarte na innych. Na 1. -rdzkich ziemiach żyje wielu nieludzi w porównaniu do Damaryjczycy zamieszkująglównie pólnocno-zachodni liczby 1udzi żyjących na ziemiach innych ras. Faerr]n. Są średniego wzrostu i przeciętnej budowy ciala o kolorze skóry od śniadego pojasny. Ich wlosy \Vzon AMBICJI sązazwyczaj brązowe lub czarne, a kolory oczubardzo zróżnicowane, choć brązowy jest najczęściejspotykany. Ludzie, którzy poszukują przygód, są najśmielszymi : najambitniejszymi przedstawicielami najśmielszej : najambitniejszej z ras. Starają się zdobyć chwalę i uznanie -;\ oczaCh innych ludzi, gromadząc w tym celu potęgę, ]ogactwo oraz slawę, Ltdzie, w porównaniu do innych ras, :zęściejwalcząza spfawę niż zaterytorium czy grupę.
Lulzrrn IMIoNA I NARoDowości
Ze rvzględu na swoją różnorodnośćludziejako rasa nie :, osiadają typowych imion. Niektórzy rodzice nadają dzie- :iom imiona pochodzące z inrlych języków, na przyklad
Imiona damaryjskie: (męskie) Bor, Fode, Glar, Grigor, TtrnvnrłNrn Igan, Ivor, Kosef, Miva1, Orel, Pavel, Sergor; (żeńskie) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora: Tethyrianie, zamieszkujący wzdluż całego Wybr zeż a (nazwiska) Bersk, Chernin, Dorsk, Kulenov, Marsk, Mieczy na zachodnich krańcach Faerirnu, charakteryzują Nemetsk, Shemov, Starag. się średniąbudową ciala i przeciętnym, wzrostem oraz śniadącerą, która jest tym jaśniejsza, im bardziej na pólnoc IrrusxeNrl mieszkają. Ich wlosy i oczy mają różne kolory, jednak brązowe wlosy i niebieskie oczy są spotykane najczęscie1. Illuskanie to wysocy ludzie o jasnym kolorze skóry Tethyrianie używ ają glównie chondathańskich imion, i niebieskich 1ub stalowych oczach. Większośćz nich makrtczoczarne lvlos1,, ale ci. którzy zamieszkują Tunałrrcr nteprzyjaznv pólnocny zachód mają rł4osy blond, rude lub jasnobrązowe. Ojczystym regionem 1udu Turami jest poludniowy brzeg Morza Wewnętrznego, Jego przedstawiciele są wysocy Imiona illuskańskie: (męskie) Ander, Blath, Bran, Frath, i umięśnieni, o czarlej, mahoniowej skórze, kręconych Geth. Lander. Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (żeńskie) czarnych wlosach oraz ciemnych oczach. Amalfrey. Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey; (nazr, viska) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman. Imiona turamickie: (męskie) Anton, Dlero, Marcon, Stormwind, Windriwer. Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (żeńskie) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, KarrsHycr Vonda; (nazwiska) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Posacar, Ramondo. Kalishyci są niżsi i drobniejsi niż inni ludzie; mają ciemno brązowe oczy, wlosy i skórę. Można ich spotkać glównie _Cncrry BAso]M_E Lupzr w poludniowo-zachodniej częściFaerCrnu. W przypadku ludzi trudno o uogólnienia, lecz większość Imiona kaliszyckie: (męskie) Aseir, Bardeid, Haseid, z nich posiada następujące cechy rasowe. Khemen, Meh men, Sudeiman, Z asheir. : (żeńskie) Atala, Ceidil, Hama, Jasma1, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; Zwiększenie wartościcechy. Wartośćwszystkich twoich (nazwiska) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostarra, cech wzrasta o 1. Pashar. Rein. Wiek. Lldzie osiągają doroslośćokolo 16 roku życia Mur, eNrn trzadkożyjądlużeiniż 100 1at.
Mulanie zdominowali wschodnie i poludniowo-wschodnie Charakter. Ludzie mogą mieć dowolny charakter. wybrzeże Morza Wewnętrznego. Są wysocy i chudzi. Zdarzają się wśród nich zarówno naprawdę dobrzy, jak o orzechowych 1ub brązowych oczach i bursztynowej i zdecydowanie źli. skórze. Ich wlosy mają czarną lub ciemnobrązową barwę, 1ęcz na ziemiach, gdzie Mulanie są najliczniejszym Rozmiar. Ludzie znacznie się od siebie ńżniąpod 1udem, wielu z nich, w tym większośćszlachty, calkowicie goli glowy. względem budowy ciala. Mogą mieć od 1, 5 do dobrze ponad 1, B metra wzfostu. Niezależnie jednak od tego, Imiona mulańskie: (męskie) Aoth, Bareris, EhputKi, twój rozmiar jest Średni. Kethorn, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urthur; (żeńskie) Airizma, Chanthi, Nephis, Nulara, Murithi, Szybkość. Twoja podstawowa szybkośćwynosi Sefris, Thola, Umara, Zolis; (nazwiska) Ankhalab, 9 metrów. Anskuld, Fezim, Haphet, Nathandem, Sepret, Utuhrakt. Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz RłSHnurcr dodatkowym wybranym językr. Lldzie uczą się zazwyczaj języków osób, z którymi mają często do czynienia, wlą- Rashemici są najczęściejspotykani na wschód od Morza cz aj ąc w to r zadkie |7al ze cz a. Są również znani z te go, ż e Wewnętrznego i często mieszają się z Mulanami. Są wplatają do swoich wypowiedzi slowa pochodzące z inlych zazwyczaj niscy, krępi i musktlarni, ich skóra jest śniada, językow: orcze przekleństwa, elfie określenia mtzycznel oczy ciemne, wlosy zaśgęste i czarne, krasnoluclzkie zwroty bojowe i tym podobne,
Imiona rashemickie: (męskie) Borivik, Faurgar, Jandar, Włnlłrur LUDzKlcH cEcH Kanithar, Madislak, Ralmevik. Shaumar, Vladislak; (żeńskie) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Jeśliw swojej kampanii korzystacie z opcjonaInych zasad doty- Shevarra, Tammith. Yuldra; (nazwiska) Chergoba, czących atutów, opisanych w rozdziale 6, wasz MP możezezwo- Dyernina, Itazy ar a, Murnyethara, Stayanoga, U lmoki na. Iić na skorzystanie z poniższych cech rasowych, które zastępują u człowieka podstawowe Zwiększenie wartościcechy, SHou Zwiększenie wartości cechy. 'Wartości dwóch wybranych przez Lud Shou j e st najliczniejsz ą i najp otę żn i ej s z ą gr up ą ciebie cech wzrasLają o l, etniczną zamieszkującą Kara]Tur na dalekim wchodzie Faeritnu. Skóra jego przedstawicieli jest żólto-brązowa, U miejętności. Otrzymujesz biegłośćw wybranej umiejętności. wlosy czarne, a oczy ciemne. Nazwiska Shou są zazwyczaj Atut. Otrzymujesz wybrany przez siebie atut. podawane przed imionami.
\tcly Ntl WyoBRĄZAŁ^r\, r SoBIE, ZE N, loZE ISTNIEC Cos TAK :. eknego - poaiedziała cicho Goldmoon, Całodziern1l marsz :,,, ł uc'iążIiu)l, Iecz nakońcu czekała ich nagroda, jakiej nie :, ltraftlib1 sobie ullśnić. Druana stanęła na ulsokim uruisku ,,, d l e ge nda mlm milstem Qualitlo st. Cztery smukłe uieże uznosĘ się z czterech rogóu miasta - c:lm błllszczące czółenka. Olśnieuająco biał1 kam|en prze-
,. naĘ smużki lśniącegosrebra, tuorzqce marmurou)) uzor. -, |, przestaorz7ch uznosiŁ1 się pełne udzięku łuki, łączące jedną , ;:eżę z drugą. W}kute przez staroatn)ch houali krasnotudz |. ch. bllĘ dośćstlne, b1 unieśćciężar armii, Ieczaldauał1 się , |: delikatne, że ptak, który na nich przjlsiadł, mógłb1 zachuiać . :|1 róunouag. ę. Te b[lszczące łuki bllĘ jedlrylmi ,,. iasta uokół Qualinostu nie uzniesiono muróu. granicami 'łtll:z łr;', łł3::* Elfie miasto "::uIe otaierało ramiona na pouitanie puszczjl.
Margaret \Ą/eis. Tracy Hickman, Smoki jesiennego zm|erzchu
Slrurł. n I rEŁNE WDzIĘKu IA, Po5tłp_c,? Ą§_o_w_y_ łg_NKT \{_I9 z. Ery Elfy mogą żyćponacl700 lat, co umożliwia im patrzenie. -zieki swojej nieziemskiej gracji i delikatnym rysom z innej perspektywy na wydarzenia, które :z--::,,, aa, rzii"-nsela, oa-zlgza, ndracnrłazha, nwvciceizrycezknaznllafsiiooeyeiszmtwisncemyiniizęeedauwżsrazkazajswąlmąi7e. yazjcssjwwizązęaeczyjorlkuoolmdpsedtziię, ięlookudpdmndzrezzy1, iy., o54SrcM5aądzzęyoanmżp71iżcr0, Bzmzseyzkmędźeilżsoenottcgadrizirawkyapoimźwrcbziónzeieewfilcstooyi, ąmsętttgumynd. lweakygjoilżąecohlu więcej problemów krócej żyjącym rasom. mogą sprawiać Z tego powodu wteeliżfęykpssoązwącśzsęckśiląogcnilneiwojrośośzćbćdai owniiceoienpkerazwneijożmśpucojiądnseiiżękscczhbyctyiwotn*oiśaoic. b, i. laZih*aycymhkioaw"uu;jąą zbiegami okoliczności. Kiedy jednak aąZj ao osiągnięcia
;, Ę
t l
i*ł, i
"ri,, l j
jakiegoścelu, potrafią być skoncentrowane i nieustępliwe, jest dobrze zorganizowale pod względem codziennego niezależnie od tego, czy wypelniają powierzoną im funkcjonowania, ulega jednak nieustannym zmianom na mzsazitpsujrękz, iy. jcaEzźylfyntiećpżo1uutrbczzeząrbsouibęjąićbnoasowrdbeziejouzmdkuioeżgjęoośtncwozaśrosclg, ia1a, ubbiyjdeszsiięzecdzzzekinimy ś przestrzeni dekad. Z tego powodu elfy cenią sobie profesje, więcej, aby o tym zapomnieć. Na drobne zniewagi które pozwalają im na ustalenie wlasnego tempa życia isisęwrołb, sopdrnaewnpoośdrcóiżboowjoawneije, 1uEblfzydoubwyiewlbaćiajcąorraózwnwieiężksćzwąiczyć odpowiadają pogardą, na poważne zaś- zernstą, magiczną moc. a poszukiwanie przygód im to umożliwia, Niektóre z nich mogą dolączyć do rebeliantów walczących TakjakgaLązki mlodego drze:wa, elfy są elastyczne z uciskiem, inne zaśstają się czempionami slusznej sprawy, w obliczu zagrożenia. lJfalą dzialaniom dyplomatycznym ź i próbom wypracowania kompromisu przy rozwiązywaniu I trł toN A E LFow sporów, zanim doprowadząone do wybuchu przemocy, lI Są również znane zwycofywania się podczas inwazji do Eżiclehfyssąeutwjnu_, ażvżcdhaonruoersosldąez. zinacoadcz, hzwi. eycWki. lecdzoempśaóknmiieisjeasjsąmcneeaznjayiewkiaśstnwceziaepsrdfpzzeoąz, swoich leśnych siedzib, przeświadczone o tym, że mogą po otoczenie swoim dziecięcym imieniem. ll prostu wziąć najeźdźcowna przeczekarlie, Jednak kiedy ogloszeniu doroslości elf wybiera swoje dorosłe imię, li nadchodzi takapotrzeba, elfy ujawniają swoją nieugiętą Po ci, którzy zlalt go za mlodu, nadal mogą używać jego wojowniczą naturę, demonstrując bieglośćw poslrrgiwaniu choć się mieczem, lukiem i strategią wojskową, dawnego imienia. Każde dorosle elfie imię jest unikatową kreacją, choć może odzwierciedlać imiona szanowanych Uxnyrn LEśNEI(RAINy osobistości lub czlonków rodziny. Różnice między eflimi imionami męskimi i żeńskimi sąniezlaczne, a poniższe Większość elfów żyje w malych leśnych wioskach ukrytych wylącznie ogólne tendencje, pośród drzew. Elfy polują, zbierają pożywienie oraz l1pf a- grupy odzwierciedlają nosi nazwisko rodowe, któfe jest wiają warzywa, a dzięki swoim umiejętnościom i magii nie Dodatkowo każdy elf musząkarczować lasu ani orać ziemi. Są utalentowanymi zazwyczaj kombinacją innych ellich slów, Niektóre elfy rzemieślnikam i wytw arzającymi misternie wykonane przebywające pośród ludzi tlumaczą swoje nazwiska ubrania idzięLasztuki. Ich kontakt z obcymijest zazwy- iodo*e na językwspó|ny, leczwiększość trzyma się ich czaj ograntczony, choć niektóre elfy wiodą dostatnie życie, ofyginalnych wersji. wymieniając wytworzone przedmioty na metale (których wydobyciem nie są zainteresowane). Imiona dziecięce: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innii, Lae1, Mella, Nail1, Nateris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Elfy spotykane poza swoimi siedzibami są najczęściej Syllin, Thia, Va11. wędrownymi minstrelami, artystami lub mędrcami, Lldzcy arystokraci rywalizują między sobą o uslugi elfich nauczycieli, którzy mogliby ksztalcić ich dzieci w fechtunku lub magii.
Elfy poszukuj ąprzygod z zarnllowal. ia do wędrówek, Ponieważ żyjątakdlugo, mogą cieszyć się wiekami
zwledzaniai odkrywania świata. Nie przepadają za pośpiechempanującym w 1udzkim spoleczeństwie, które
Wvtllosłe, LEcz UpRzE|ME W ciemności nie jesteśw stanie rozróżaiać kolorów. wylącznie odcienie szarości. Choć e|fy potrafią być wyniosłe, to zazwyczaj są uprzejme, nawet Wyostrzone zmysly. Masz bieglośćw umiejętno- w stosunku do tych, którzy nie spełniają ich wysokich wymagań ściPercepcja. - co dotyczy większościinnych ras. Potrafią jednak odna|eźć coś dobrego niema| w każdym. Rodowód fey. Masz ulatwienie w rzutach obronnych przeciw zanroczenil i magia nie może cię uśpić. Ludzie.,, Cały ten pośpiech, ambicja i dążenie do osiągnięcia Trans. Elfy nie potrzebują snu. Zamiast tego pogrążają się na cztery godzinny dziennie w giębokiej medytacji, czegoś, nim przeminie krótki żywot - |udzkie wysiłki wydają podczas której pozostają w stanie pólprzytomności. (Określeniem na ten stan jest w języku wspólnym siowo się czasami tak bardzo daremne, Wtedy jednak patrzysz nato,,, trans"), Medytując, możesz mieć swego rodzaju sny. co osiągnęli, i po prostu musisz to docenić. Cdyby tylko mogli Naprawdę są to jednak ćwiczenia umyslowe, które po zwolnić i nauczyć się nieco wyrafinowania''. latach staly się czymśodruchowym, Trans zapewnia ci te same korzyści, co 8 godzin snu w przypadku czlowieka. Krasnoludy.,, Krasnoludy to nudni i niezgrabni prostacy, ale Języki. Potralisz mówić, czytać ipisać w językach braki w humorze, finezji i manierach nadribiaiąmęstwem. wspólnym i elfim. Elfi jest językiem plynnym, z subtelnymi Muszę również przyznać, że ich najlepsi |<owa|e tworzą dzieła intonacjami i zawilą gramatyką. Elfia 1iteratura jest bogata sztuki, które dorównują elfiej jakości''.
Niziołki.,, Niziołki to lud kochający proste przyjemności, a tą cechą nie powinno się gardzić. To dobre istoty, które dbają o siebie nawzajem, pie|ęgnują swoje ogrody i niejednokrotnie udowodniły w godzinie próby, że są o wiele twards ze, niż nato wyg|ądają''.
i różnorodna, a pieśnioraz poematy są slawne pośród innych ras. Wielu bardów uczy się języka elfów, aby móc Dorosle imiona męskie: Adran, Aeler, Arami1, Arannis, dodać do swojego repertuafu ich ballady. Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Podrasy. Starożytne podzialy wśród elfów doprowadzily do powstania trzech glównych podras: elfów leśnych, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, elfów wysokich i elfów mrocznych, powszechnie zwanych Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theran, Varis. drowami. W niektórych światachowe podrasy ulegają Dorosle imiona żeńskie: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, dalszym podzialom (na przyklad na elly sloneczne i księżycowe w Zapomnianych Krainach), więc. ieśli Enna, Felosial, lelenia, Jelenneth, Keyleth, Lesłlanna, chcesz, możesz wybr ać za-wężonąpodrasę. SLihaa, nMaierrriae, leS, hMaivaale, eS, ilaNqauivi, arTah, eQiruaeslternan, aT, hQiau, ilVaathdea, niSaa, riel, Valanthe, Xanaphia. Erp rnśNy Nazwiska rodowe (tlumaczenie na wspólny): Amakiir ((PKesiręlożwyycoKwwyiaStz)e, pAt)m, aHsotalicmiaion(Gw(DieiazmdneyntoKwwaiat)R, osGaa), lanodel Jako elf 1eśny masz wyostfzone zmysiy i intuicję, Ilphelkiir (Perlowy Rozkwit), Liadon (Srebrny Liść), a twoje zwinne stopy pozwalają ci poruszać się Meliamne (Dębowa Pięta), Nailo (Nocna Bryza), Siannodel szybko t niezatlważenie przez ojczyste lasy. (Księżycowy Strumień). Xiloscient (Zloty Platek). Ta podrasa obejmuje elfy dzikie (grugach) z Greyhawka oraz Kagonesti z Dragonlance, Cnclly RASowE ELFóły atakże fasy zwane elfami leśnymiz Greyhawka §i i Zapomnianych Krain. W Faerfinie elfy leśne Twój elI dysponuje wachlarzem wrodzonych przymiotów, (zwane również elfami dzikimi, zielonymi, H]ł liłg które są wynikiem tysięcy lat elfiego doskonalenia. iub drzewnymi) są wycofane i nieufne Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Zręczno- wobec innych ras. 9, * i|] '. :| li;:§'*r;i ściwzrasta o 2. Skóra elfów leśnych ma zazwyczaj miedziany! :l;j]l:ł§a Wiek. Choć elfy osiągają fizycznądojrzalość w wieku odcień, prżetykany niekiedy śladamizieleni. Ich wlosy zbliżonym do ludzkiego, ich postrzeganie doroslości są często brązoweltlb czarne, czasami zaśblond albo r1;1"h] 1*]1 wykracza poza prostą fizycznośći obejmuje życiowe miedziane, a oczy zielone, niebieskie lub orzechowe. il; Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej doświadczeni e. Elfy zazwyczaj oglaszająswą doroslość Mądrości wzrasta o 1. orazwybierają nowe imię w okolicy swoich setnvch urodzin: mogą dożyc nawet 750 lat, EIfia szkola walki. Masz biegtość Charakten Elfy kochają wolność, różnorodnośći moż- w używaniu krótkiego i dlugiego luku oraz rniecza liwośćwyrażania siebie, więc sklaniają się ku lagodnym dlugiego i krótkiego. aspektom chaosu. Cenią oraz chronią wolnośćinnych równie silnie jak wlasnąi są zazwyczaj dobre. Drowy są Szybki. Twoja podstawowa szybkośćwzrasta tutaj wyjątkiem; wygnanie do Underdarku uczynilo z nich do 10, 5 metfów. bezrł, zględne i niebezpieczrle istoty. Z tego powoclu są zazwyczaj zle. Maska dziczy. Może spróbować ukryć się nawet wtedy, gdyjesteśw obszarze ograniczonej widoczności Spowodowanej przez listowie, ulewny deszcz, padający śnieg, mglę lub inne zjawiska naturalne.
:= Rozmiar. Elfymajązwykle mtędzy 1, 5a 1, 8metra wzrostu i są szczuplej budowy. TWój rozmiar jest J Szybkość. Twoja podstawowa szybkośćwynosi Średni.
ł/ 9 metrów. Widzenie w ciemności. Życie w 1asach skąpanych I w świetlezmierzchu i poświacienocnego nieba spra- wllo, że świetnie widzisz w ciemności lub pólmroku, ! V slabym świetlewidzisz na jak w jasnym, a w ciemności 18 metrów równie wyraźnie tak, jak w slabym świetle. *1
Err wysorr Er, p unoczNv (onow) Drowy, zwane również ęIfami mrocznymi, to potomkowie Jako elf wysoki masz bystry umys1 i szczycisz się znajo- wcześniejszej podrasy elfów, która zostalawyglana ze mościąprzynajmniej podstaw magii. W wielu światach światana powierzchni za podążanie ścieżkązla i zepsucia tlależących do multiwersum D&D występują dwa rodzaje wytyczoną przezboginię Lolth. Zbudowali oni w głębinach elfów wysokich. Pierwszy z nich (obejmujący elfy szare podziemnej krainy Underdark (nazywanej również Pod- i elfy dolinne z Greyhawka, Silvanesti z Dragonlance mrokiem) swoją wlasną cywilizację, wzofowaną na Ścieżce i elfy sloneczn e z Zapomnianych Krain) jest dumny oraz Lolth. Drowy m ają czat ląskórę przypominającą wypolero- izoluje się od innych, wierząc w swoją wyższośćnawet wany obsydian i śnieżnobiale1ub bladożólte wlosy. Ich oczy pośród wlasnej rasy. Drugi rodzaj (obejmujący elfy wysokie są zazwyczaj bardzo blade (niemal jak przykryte bielmem) z Grevhawka, Qualinesti z Dragonlance i elfy księżycowe o odcieniach liliowym, srebrnym, różowym, czerwonym 1ub z Z ap o mnianych Krain) j e st b ar dziej p owszechny, pr zy j a- niebieskim. Elfy mroczne sązazwyczaj mniejsze i chudsze cielski i często spotykany pośród Iudzi oraz innych ras. od większosci innych el[ów. Poszukiwacze przygod pochodzący z tej rasy zdarzają Elfy sloneczne pochodzące z Faeriinu (nazywane również elfami zlotymi 1ub elfami świtu)mają skórę o brązowym się niezwykie rzadko. Zapytaj swojego MĘ czy możesz odcieniu i wlosy w kolorze miedzianym, czarrrym 1ub zloci- stym. Ich oczy są zlote, srebrne lub czarne. Elfy księżycowe zagrac d rowem (nazywane również elfami srebrnymi lub elfami szarymi) Zwiększenie wattościcechy. Wartośćtwojej Charyzmy
są o wiele bledsze, o alabastrowej skórze zabarwionej wzrasta o 1. niekiedy odcieniem blękitu. Wlosy mają często srebrzysto- Wyjątkowe widzenie w ciemności. Twoje widzenie w ciemności ma zasięg 36 metrów. biale, czarne lub niebieskie, lecz rożne odcienie blondu, wrażliwośćna światlosloneczne. Masz utrudnienie brązu t czerwieni są również spotykane. Ich oczy są niebie- w testach ataku i testach Mądrości(Percepcja), które skie lub zielone i usiane zlotymi plamkami. banljąnawzroku, kie dy ty, cel twojego ataku lub coś, Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Inteligencji wzrasta o 1. co stafasz się dostrzec, znajdtlje się w bezpośrednim EIfia szkola walki. Masz bieglośćw używaniu krótkiego i dlugiego luku oraz miecza dlugiego i krótkiego, świetleslonecznym. Ma§iczna sztuczka. Znasz jedlą, wybraną przez siebie Ma§ia drowów. Znasz sztlczkę tańczące świat]a. Od 3. poziomu możesz rzucić jeden raz czar blask faerie i odzysku- jesz tę zdolnośćpo ukończeniu dlu§ie§o odpoczynku" Od 5, sztuczkę z listy czarów maga. Twoją cechą bazową dla niej poziomu może sz rzlrcić jeden raz czar ciemnośći odzyskujesz jest Inteligencja, D odatkowy j ęwzyybkr. aPnoymtrafijęszzykmuó. wić, pisać tę zdolnośćpo ukończeniu dlugiego odpoczynku. Twoją cechą dodatkowym czy tać t bazow ą dla tych zaklęć jest Charyzma.
w Szkola walki dtowów. Masz bieglośćw poslugiwaniu się
mieczem krótkim. kuszą ręczną i rapierem, \
Mnocztlł DuszA DRoWów
Cdyby nie 1eden słynny wyjątek, rasa drowów byłaby w całości
\ napiętnowana, Dla większościistot e|! mroczne są wyznającymi de mo ny gr a6 l eżcami zam i eszku jącym i podziem ne głębi ny Underdarku, wyłaniającymi się na powierzchnię jedynie podczas bezksiężycowych nocy, aby rabować i mordować jej mieszkańcóW którymi gardzą, Ich społeczeństwo jest zdeprawowane oraz pochłonięte zdobywaniem uznania Lolth, pajęczej bogini, która sankcjonuje morderstwa i eksterminację całych rodzin w ramach walki sz|acheckich rodów o status i pozycję. Dotychczas jeden drow zszedł z tej utartej ścieżki. W świecie Zapomnianych Kraln Drizzt Do'Urden, łowca z Północy, udowod- nił swoją wartośćjako prawy obrońca słabych i niewinnych. Od- rzucając swoje dziedzictwo i wędrując po świecie, który reaguje na niego przerażeniem i odrazą, Drizzt stał się wzorem do naśla- dowania dla tych niewieIu drowów, którzy poszli jego ś|adami, by żyćz dala od nikczemnego podmrocznego społeczeństwa. Drowy dorastają, wierząc, że rasy zamieszkujące powierzchnię są gorsze oraz bezwartościowe i sprawdzają się wyłącznie w roli niewolników, Elfy mroczne, które wykształcą w sobie sumienie l u b uzn aj ą za koniecznąws półpracę z i n nymi rasa m i, natrafi aj ą więc na powazne trudności z przezwyciężeniem uprzedzeń, ponieważ niezwykle często są obiektem powszechnej nienawiści.
- Odważne i śmialekrasnoludy slyną jako doświadczeni wojownicy, górnicy, ł6|.,! :. ł. kamieniarze oraz metalurdzy. Choc liczą sobie poniżej 1, 5 metra wzrostu, krasnoludy są tak barczyste i nabite, że mogą ważyćtyle samo, co ludzie wyżsi od nich o pól metra. Swoją odwagą i wytrzymalością z latwościądorównują wyższymprzedstawicielom innych ras.
Barwa skóry krasnoludówwaha się od ciemnego brązu do bledszych odcieni lekko zabarwionych c zerwienią, choć najczęściej spotykany jest jasno- lub ciemnobrązowy, podobny barwom ziemi, Ich wlosy, dlugie lecz ukladane na proste sposoby, są zazwyczaj czafnę, szare 1ub brązowe, choć krasnoludy ojaśniej- szych odcieniach skóry są często rude. Mężczyźnibardzo cenią swoje brody i zajmują się nimi z niezwykląpieczolowitością.
Dł, uc4 r_łMlĘć|DAwN_E KRzy-w-Dy
Krasnoludy mogążyć ponad 4O0 lat, więc najstarsze z nich pamiętaj ączęsto zupelnie inny świat. Frzykładowo, niektórzy z najstarszych krasnoludów żyjących w cytadeli KBesNoLuD Felbarr (w uniwersum Zapomnianych Krain) wspominają dzień sprzed ponad trzech stuleci, kiedy to orki zdobyly - Spozxlł:rśsTĘ, ELFIE - Usł-lrszAt SZoRSTK], zNA. loMy CŁoS. tę fortecę i skazaly ich na wygnanie, które Bruenor Battlehammer stanął na grzbiecie martuego przeciu- 250 lat. Owa dlugowieczność zapewnia im trwalo 1:rzez spojrzenia na świat, której brakuje perspektywę lakim jak nizoIki lub ludzie. nika, nie zaracając pr4l Ęlm u ogóte uwagi na fakt, ze ciężki krocej żyjącymrasom, potuór leĄ) dokładnie na jego przjljacielu, elfie. Bez uzględu Krasnoludy są twarde i wytrzymale ntczymukochane na nieulgod1 ouej sjltuacjt, długi, niejednokrotnie połama pr z ez nich góry. D oświadcz aj ą pr z emij ających stuleci ze stoickim spokojem i ulegają przy tymniewielu r4l nos krasnoluda i jego poprzeĄlkana pasemkami siaizn1, zmianom. Szanują tradycje swoich klanów, wywodząc a prry am nadal jeszcze ogniścieruda broda, b1{l szczeg. ólnie swe pochodzenie od początków najstarszych twierdz mi|lm uidokiem dla Drizzta. -Właśnie, gdjl ulszedłem rozej- powstalych u zaranta dziejow, i praktycznie nigdy rzeć się za tobą, zobac4lłem, że maszkłopot1. pornlcają. Częściąowych tradycji jest oddawanie ich nie krasnoludzkim bogom, którzy czci pracowitości, wprawy w boju stoją na straży ideałów (przekład Monika R. A. Salvatore, Kryształoa! rel|kt i poświęcenia się kuźni. Klonowska i Grzegorz Borecki) Przedstawiciele tej rasy są za zwyczaj stanowczy i lojalni,
Królestwa pelne antycznego majestatu, sale wykute w korze- dotrzymują slowa i dzialają zdecy, dowanie, czasami na niach gór, odglos uderzeń kilofów i mlotów rozbrzmiewający granicy uporu. Wielu krasnoludów ma wyksztalcone silne w glęboko polożonych kopainiach oraz buchających plomie- poczucie sprawiedliwościi wolno zapornina krzy, lvdy, których niami kuźniach, oddanie klanowi i tradycji oraz gorĘąca doświadczyli. Niesprawiedliwo śćwy rządzona krasnoludowi jest krzywdą wyrządzotlącalemu jego klanowi, więc to, co nienawiść do goblinów i orków oto wspólne wątki jedno- początkowo jest poszukiwaniem osobistej zemsty, szybko
czące wszystkie krasnoludy. może eskalować w konflikt klanowv.
\
KrłNy I KRoLEsTWA NlturHl
Krasnoludzkie królestwa ciągną się glęboko pod górami, Krasnoludy utrzymują całkiem poprawne stosun|<i z większo- tam gdzie krasnoludy wydobyw-ają klejnoty i metale ściąinnych ras.,, Różnica pomiędzy znajomym a przylacielem szlachetne oraz twofząprzepiękne przedmioty. Przedsta- to około stu Iat", 1ak głosi krasnoludzkie przysłowie. Moźe być lviciele tej rasy milują piękno metalu i kunszt wykonania w nim trochę przesady, jednak doskonaIe oddaje to, jak trudno rvytwornej biżuterii, a wśród niektórych z nich milośćta przedstawicielom l<rótko żyjących ras, na przyl<ład ludziom, przemienia się w chciwość. Wszelkie bogactwa, których zdoby ć zau{anie kras no I udów. nie można znaleźć w górach, krasnoludy pozyskują dzięki Ludzie.,, Poświęcasz swój czas, a6y poznać człowieka, a kiedy handlowi. Darzą niechęcią lodzie, więc przedsiębiorczy ludzie i niziolki często zajmują się handlem krasnoludz- ci się to uda, on leży już na łożuśmierci. jeśIimasz szczęście, kimi dobrami wzdluż szlaków wodnych, Godni zalfania czlonkowie innych ras są mile widziani w krasnoludzkich ma członka rodziny - córkę lub moze wnuczkę o równie osadach, jednak nawet i oni nie mają wstępu do nie- których miejsc. dobrym sercu i rękach. Tylko wtedy możesz zaprzyjaźnić się z człowiekiem. l patrzeć, jak odchodziI Cdy ludzie czegoś zapra- W spoleczeństwie krasnoludzkim glówną jednostką gną, z pewnością to zdobędą, nieważne, czy będzie to smoczy spolecznąjest klan, a status spolecznyjest wysoko skarb, czy też imperialny tron. Nie sposób nie podziwiać takiego ceniony. Nawet krasnoludy, które żyjąz dala od swoich poświęcenia, nawet jeś|iczęsto wpędza ich ono w tarapaty". królestw, kultywują przynależnośćdo swojego klanu, r ozpoznają swoich krewniaków i przywolują imiona E/lil.,, Nie jest mądrze polegać na elfach. Nigdy bowiem nie przodków w przysięgach i zlorzeczęniach. Najgorszym możeszbyć pewnyml cóżzro6i taki el{ Kiedy młoIuderzaw orczy losem, jaki może spaśćna krasnoluda, jest brak łeb, są oni równie skłonni do śpiewu, co chwycenia za miecz. Elly pr zynależnoścido klanu. są lekkomyślnei niepoważne. Można o nich jednak powiedzieć dwie dobre rzeczy. Nie mają zbyt wielu kowali, |ecz ci nieliczni są Wśród obcych krasnoludy pelniązazwyczaj rolę prawdziwymi mistrzami w swoim fachu. A kiedy orki Iub gobliny rzemieślnikóq w szczególnoś ci zbrojmlstrzów, platnerzy i jubilerów. Niektórzy z rrich zostają najemnikami lub wy|ewają się strumieniem ze swych górskich kryjówek, dobrze mieć e|fa za swoimi plecami. Co prawda lepiej mieć krasnoluda, jednak ochroniarzami i mają niezwykle wzięcie ze względu la bez wątpienia elń7 nienawidzą or|<ów równie mocno jak my". Nizołki.,, Pewnie, to bardzo sympatyczny lud. Pokażcie mijed- sr, voją odwagę i lojalność. nak jakiegoś bohaterskiego niziołka.. ]akieś ich imperium lub zwy- cięską armię. A|bo choćby dawny skarb wykonany rękami niziołka. Bocowrn, ZŁoToIKLA_N Nic z tych rzeczy, Jak można ich zatem traktować poważnie)" -.. J-----:-. --. --*-- T+:-7 \Totywacją dla krasnoludów, które decydują się na życie poszukiwacza pr zy god, rrroże by ć pragnienie zdoby wania IuroNł. KRASNoLuDo, w
skarbów jako zamlar sam w sobie, w konkretnym celu Imię, zgodnie ztradycją, nadaje krasnoludowi starszy iub nawet z czysto altruistycznej chęci pomagania irrnym. klanu. Każde odpowiednie krasnoludzkie imię bylo \iektórzy są powodowani wolą bóstwa lub inspiracją używane raz za f azem przez pokolenia. Imię krasnoluda należy do klanu, a nie do jednostki. Ten, kto niewlaściwie od niego plynącą, bezpośrednim powolaniem lub po wykorzystuje nazwisko klanowe lub przynosi mu wstyd, prostu pragnieniem, aby pr zy spor zy ć chwaly jednemu jest go pozbawiany, prawo ząśzabtania, aby móg1 przybrać z krasnoludzkich bogów. Klan oraz rodowód są równie inne krasnolrrdzkie imię w jego miejsce. rvażną motywacją. Krasnolud może chcieć przywrócić klanowi utracony honor, pomścićstarożytną krzywdę lub -ry $ Try*., & po wygnaniu zVlarrl zyskać dla siebie miejsce w nowym. §,, t& \Ioże też poszukiwać topora należącego do potężnego przodka i utraconego przed strrleciami na polu bitwy,
Imiona męskie: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać w językach Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, wspólnym i krasnoludzkim. Krasnoludzki jest językiem Flint, Óarclain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar. peinym twardych spólglosek oraz gardlowych dźwięków Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, i te cechy wymowy slychać także w innych językach, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. którymi mówi twoja postać.
Imiona żeńskie: Amber, Artin, Audhild, Barclryn, Dagnal, Podrasy. Dwiema glównymi podf asami krasnoludzkiej Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis. populacji w światachD&D są krasnoludy górskie i krasno- Helja, Hlin. Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, lldy wzgórzowe. Wybierz jedną z nich. Riswynn, Sanni, Torbera, Torgga, Vistra. KnesNoruD GóRsKI Nazwiska klanowe: Balderk, Battlehammer, Brawnanvi1, Danki1, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rummanheim, Strakeln, Jako krasnolud górskijesteś silny, odporny iptzyzwy- Torunn. Ungart. czajony do trudnego życiana niegościnnym terenie. Jesteśprawdopodobnie dośćwysoki (jak na krasnoluda) i posiadasz jaśniejszą barwę skóry. Krasnoludy tafczowe CECHY RASO, WE KRASNOLUDO. W z pólnocnego Faerffnu oraz rządzący klan Hylar i szla-
Twoja postać dysponuje wachlarzem wrodzonych przymio- chetny klan Daewar ze świataDragonlance należą do tów, które są częściąjejkrasnoludzkiej natuly. krasnoludów górskich.
Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Sily Kondycji wzrasta o 2. wzrasta o 2.
Wieł. Krasnoludy dorastają w tym samym wieku, Ktasnoludzki trenin§ zbtojny. Masz bieglośćw używa- co ludzie, jednak są postrzegane jako nastolatki aż do niu 1ekkich i średnichpancerzy.
ukończenia 50 lat, Średnio żyją okolo 350 lat. na KnasNoruD WzGóRzołv-lr jest praworząd Ch ataktel Większośćkrasnoludów Jako krasnolu d w zgór zowy charakteryzujesz się wyostrzo- i gorąco wierzy w korzyści plynące z uporządkowanego nymi zmyslami, doglębną intuicją i niezwykląodpornością. spoleczeństwa. Zwracaląsię również ku dobremu pier- Krasnoludy zlote z Faer0nu mieszkające w swoim wiastkowi charakteru, z silnym poczuciem uczciwości potężnym poludniowym królestwie są krasnoludami wzgó- i wiarą, że wszyscy zaslugują na to, aby korzystać z pożyt rzowymi, podobnie jak wygnani Neidarowie i upokorzeni ków sprawiedliwego ladu spolecznego. Klarowie pochodzący z Krynnu w świecieDragonlance. Rozmiar. Wzrost krasnoludów waha się pomiędzy 1, 2 a 1, 5 metra, ważązas one okolo 70 kilogramów. Zwiększenie wartościceehy. Wartośćtwojej rozmiar jest Średni, TWój Mądrości wzrasta o 1.
Szybkość. Tboja podstawowa szybkośćwynosi 7, 5 Krasnoludzka wytrzymalość. Maksymalna wartość metra. Nie obniża jej noszenie ciężkiego pancerza. twoich punktów życia zwiększa się o 1 i podnosi się Widzenie w ciemności. Dziękiprzyzwyczajeniu do życia o dodatkowe 1 za każdym f azem, gdy zdobywas z poziom. pod ziemią świetniewidzisz w ciemności 1ub pólmroku. \ W slabym świetlewidzisz na 1B metrów równie wvraźnie Dutncłnowtt ja k w jasn1 m. a w ciem no(ci tak. rjoazkrówżnsilaaćbykmolo=ró*wi., tle, ciemności nie jesteśw stanie W miastach wybudowanych w głębinach lJnderdarku ży)ą W duergarowie, zwani krasnolud ami szarymi. Ci nikczemn j, podstępni handIarze niewolników przeprowadzają rajdy na wylącznie odcienie szarości. powierzchnię w poszukiwaniu więźniów, których następnie Krasnoludzka odporność. Masz ulatwienie w rzutach sprzedają innym rasom zamieszkującym Underdark. Mają oni obronnych przeciw truciznom i odpornośćna obrażenia wrodzone magiczne zdolności umożJiwiające im stawanie się od trucizn (co zostalo wyjaśnione szczególowow foz- niewidzialnymi i rośnięciedo glgantycznych rozmiarów. dziale 9,,, Walka"). Ktasnoludzki trenin§ bojowy. Masz biegłość w używaniu 1ekkiego mlota, mlota bojowego, topora bojowego i toporka. Bie§Iośćw używaniu narzędzi, Masz bieglośćw używa, niu wybranych narzędzi rzemieślniczy ch: narzędzikowala, materialów piwowarskich albo narzędzi kamieniarza. Wiedza o kamieniu. Zakażdymf azem, gdy wykonujesz
test Inteligencji (Historia) związany z pochoclzeniem jakiejś rzeczy stworzonej z kamienia, jesteśtraktowany jak w umiejętnościHistoria i dodajesz podwójną premię biegly ffWi
z bieglości do wyniku testu.
, e*-
§1; &4{,
){tzrornr
: -, \\]- ZE SWE. J RAs\. W oDLEGŁoŚct slrer lłIL Nlztoł. nr Rrcts
-:, ł;o:4m, łcrhęcue. za głouą i oparł się o pokryaając1 pień drzeua
Z kręconlmi lokami na szc4lcie suej ttczącej tr4
, _ p_1 irlysokośc t p o stact, nou et j ak na su ą nieu) soką r as ę, ::, ]l. ]:] 11]i:. :_;Ęil::iii:i nrskr, zo to jego brzuch bllł grub1 l.. l_s |1l z pouoclu zamiło- l,. :. ]]j. ']]':' l,. :N,, i{..,,, : dobrego jedzenia, Nad Regisem ulrastclł, służąc1mu .,., ",., tae dkdęo l, ]. PoPękaryt kij ściskcny duoma futrzanlmi b utami,., : ', ]'],., l]]:,
:,, -lttał nad spokojnlm jeziorem, doskonale odbijając się . :klIstej pozll ierzchni Maer D ualdon.
R. Salvatore. KryształoD)) rel[kt (przekład Monika Klonowska i Grzegorz Borecki)
, _, :., lt-m]odż], ycmioiewjsycme, wwiękktsózroyśmcimniozżionlkaóowsiąsśą ćdwomcoiswzye =., okoju, z d ala od grasujących potworów oraz ścierających . :=:łzetasosbtrąawaarm; wii;yśwemsioelnoittyrznaaspkitaejkąciyudwankaomroinzkmuowoag. ień _, ć niektóre niziolki przeżywająswoje życie w odleglvch ':';-'i?. u,
|,. |, -]:], :] 111l;. ':.. : . riczych spolecznościach, inne lączą sięw nomadyczne -:-:p_r. Stale podrożttją, skuszone bezkresem drogi . l- e rokim horyzontem, za który m czekająn a "!.. -.. _ jo\yne nowe ziemie i wspaniali ludzie, Lecz od krycie , :lfoulcy kochają spokój, strawę oraz cieplo nawet ci aczkolwiek brody są niezwykle rzadkie, podobnie jak wąsy. domclwego praktycz- ::liska. choć ten dom może być wozem podskakującym Niziolki uwielbiają ubierać się prosto, wygodnie i lub tratwą plynącą w dól rzeki. na nie, ceniąc sobie żywe, jasne kolory. : nej drodze Praktyczność niziolków wyk racza poza ich ubiór. \frł-n 1 pRAKTyCzNE Przedstawiciele tej rasy są zainteresowani podstawowymi potfzebami i prostymi przyjemności ami, a także unikają _:, cne niziolki potrafią przetrwać w świeciepelnym ostentacji - nawet najbogatsi ttzyrnająswoje kosztowności ,. ksz}, ch istot, gdyż wiedzą, jak umykać ich uwadze raczej pod kluczem w piwnicy, niż na widoku. Niziolki - - - leślisię to nie uda - unikać przewinień iklopotów. mają rówlież smykalkę do odnajdywania najprostszych , :, z a sobie niecaly metf wzrostu i wygtądają stosunkowo rozwiązań dla problemów i nie mają cierpliwoścido :-iroźnie, dzięki czemu udalo im stę przetrwac przez nadm iernego rozt rząsa n ia spraw.
=.. ir lat w cieniach imperiów oraz na obrzeżach wojen Ur_tz__nlyt 1 c _IEI<łws§_IE,, -. nl] iktów politycznych. Niziolki zwykle są dośćtęgie ,,, -zą oko1o 20 kilogramów. i, llor skóry niziolków waha się od jasnobrązowego do Niziolki to przyjazny i pogodny lud. Pjiaeklęwgyngujodąywięzy z rumianym odcieniem. Ich wlosy sązazwyczaj rodzinne iprzyjaźnie równie mocno . jego domowego ogniska, rzadko mafz, ąc o zLocie i chwale. :zo\\, e 1ub piaskowe i faliste, a oczy brązowe lub orze- Nawet poszukiwacze przygód wyprawiają się w swiat -, r, e. Mężczyźnizapuszczają często dlugie bokobrody, z powodów zw i ąz any ch ze spolecznością, pr zyj aźnią,
żvczllw l l opTyM lsTyczN l
Niziołki starają się żyć w zgodzie ze wszystkimi i są przeciwne, ]] daIeko idącym uogólnieniom - szczególnie tym negatywnym. Ludzie.,, Ludzie są bardzo do nas podobni, naprawdę.
1"*::;ć Przynajmnie1 niektorzy z nich. \Xlyjrzyj poza zamki i warownie, ldźpo r ozmawi ać z rolnil<ami i pa sterza m i, a zn ajdziesz dob rych
i uczciwych ludzi. To nie tak, ze zbaronami lub żołnierzami jest cośnie w porządku - trzeba docenić siłę ich przekonań. Chroniąc swoje włości, chronią równiez nas wszyst|<ich". chęcią podróżowania lub ciekawością. Niziolki uwielbiają odkrywać nowe fzeczy, nawet te najprostsze, takie jak Elfy.,, Są tak pię|<neI lch twarze, wdzięk, muzyka i wszystko egzotyczne potrawy lub obcy styl ubierania się. inne. Jakby przybyli tu z jakiegoś wspaniałego snu. Cóż jednak kryje się za ich uśmiechniętymiobliczami, trudno powiedzieć - Niziolki są bardzo wspólczujące i nienawidzą patrzeć na na pewno o wie|e więcej, niż ujawniają". cierpienie innych istot. W swojej hojnościz radościądzielą się tym, co mają, nawet podczas chudych lat. Krasnoludy.,, KrasnoIudy to lojalni przyjacieI e i możesz liczyć na to, ze dotrzymająraz danego słowa. Czy cośby im się jednak ]M_rłpreNIE sIĘ lM TŁuM! s. t, a. ł"o, g-d, -y, b,. y,. -uś,, m., ie, c]h]aI-i-się nieco częście1? " ..,. _,. r| Niziolki są biegle we wtapianiu się w 1udzkie, krasnoludz- kie i elfie spoleczności. Szybko stają się ich wartościowymi niektórych spoleczności niziolków jest podróżowanie i mile widzianymi czlonkami. Polączenie wrodzonej z miejsca na miejsce za pomocą wozów lub lodzi. Nie mają ostrożnościi niepozornej natury pomaga im w unikaniu niepożądanej uwagi. staiych domów i nigdzie lie zagrzewają miejsca.
Niziolki chętnie wspólpracują z irrnymi i są lojalne wobec O<łz.. ;, l D o EKspLoRACJI przyjaciol, niezależnie od tego, czy są oni niziolkami, czy też przedstawicielami innych ras. Potraflą w5rkazać się Niziolki zazw yczaj zostająposzukiwaczam i przygód, niezwyklą zacieklością, gdy cośzagraża ich przyjaciolom, aby bronić swoich spoleczności, wspierać przyjactóI 1ub rodzinom lub spolecznosciom. zwiedzać rozlegly, wypelniony cudami świat. Dia nich poszukiwanie przygód nie jest ścieżkąkariery, \ecz raczej SrnrłNrow-E zycIE możliwościąlub niekiedy koniecznością.
Większoścniziolków żyje w malych. pokojowo IuroNł NIzIoŁKo, w nastawionych do życia spolecznościach, dla których. charakterystyczne są duże gospodarstwa rolne id, obrze utrzymane zagajnlki. Rasa ta rzadko sama z siebie tworzy Każdy niziolek nosi imię, nazwisko rodowe oraz, być rnoże, królestwa lub nawet posiada jakąkolwiek ziemię wykracza- przezwisko lub przydomek. Nazwiska rodowe są często jącą poza jej ciche wlości. Zwykle niziolki nie uznają wśród przydomkami, które tak mocno przylgnęly, że przekazywa- siebie szlachty czy rodów królewskich, lecz zwracają się no je z pokolenia na pokolenie. po radę i przewodnictwo do starszyzny. Rodziny trzymają się swoich tradycji, nie zważając na rodzące się i upa- Imiona męskie: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, dające imperia. Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Mi1o, Osborrr, Perrin, Reed, Roscoe, Welby. Wiele niziołków żyje pośród innych ras, gdzie ich pracowitośći 1ojalnośćsą sowicie wynagradzane oraz Imiona żeńskie: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, pozwalają na wygodne życie. Sposobem na życie dla Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Meria, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
C Bc Hy RAso]ME' Nrzroł, rów krasnoludzkiej krwi. W Zapomnianych Krainach te 1-1iziolki są nazywane śmialymi i najczęściejmożna je Trl, ój niziolek dysponuje wachlarzem wrodzonych spotkać na poludniu. lrzymiotów które są wspólne dla calej rasy. Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Zręczności wzrasta o 2. Kondycji wzrasta o 1. Wiek. Niziolki osiągają dojrzalośc w wieku 20 lat i żyją zazwyczaj oko1o 150 lat. Odporny na trucizny. Masz ulatwienie w rzutach Chatakter. Większość niziolków jest praworządna obronnych przeciw truciznom i odpornośćna obraże jobra. To z zasady życzliwe i uprzejme istoty, które nie nia od trucizn. z:loszą, gdy ktościerpi, i nie tolerują ucisku. Są przy _r, m niezlvykle uporządkowane i tradycjonalistycznie lrtrr zroł-nr LEKKo SToprr :. d-IaWione do Śrł iata. co przejawia się w mocnym :, oleganiu na wspólnocie i starych zwyczajach. Jako niziolek lekkostopy możesz w latwy sposób unikać Rozmiar. Wzrost niziolków wynosi przeciętnie nieco uwagi, a nawet używać innych osób w charakterze zaslony. ::. aiej niż metf, a waga oko1o 20 kilogramów. Twói Twoje usposobienie jest bardzo przyjazne i dobrze doga- ::zmiar jest Maly. dujesz się z innymi. W Zapomnianych Krainach niziolki lekkostope są najbardziej rozpowszechnidne i najczęściej S zybkość. Twoja podstawowa szybkość trafia się wlaśnie na nie.
,., r-nosi 7, 5 metra. Lekkostopi mają o wiele większe zamilowanie do Szczęście. Kiedy wyrzucisz 1 w teście ataku, teście wędrówek niż inne niziolki i często mieszkają pośród _. chv lub rzucie obronnym, możesz przerzlcićkość. innych ras 1ub wybierają nomadyczny sty1 życia. W świecie i, Iusisz jednak zaakceptować nowy rł, ynik. Greyhawk niziolki te nazywane są wlochatostopymi Odwa§a. Masz ulatwienie w rzutach obronnych lub równiachami. ::zecilv przerażenhl. Zwinnośćniziolka. Możesz przemieścićsię przez Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Chary- :, 1e zajmowane pf zez inną istotę, która jest większego zmy wzrasta o 7. zmiaru niż ty. Niezauważalny. Możesz spróbować się ukryć, gdy zaslania cię istota, która jest przynajmniej jeden rozmiar większa od ciebie,
Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym ... :n, iziionlcizeycmhę. tnJęiezylckznąizgioolkinównychni. e jest sekretny, jednak oni Przedstawiciele tej rasy :_:. rliele piszą, nie mają więc zbyt bogatej literatury, lecz : tradycja przekazów ustnych jest bardzo rozwinięta. ::aktl, cznie wszystkie niziolki używają wspólnego, aby
: znarviać z istotami, na których ziemiach zamieszkują lub ::złz które podróżują. Podtasy. Dwa glówne rodzaje niziolków, harde . kkostope, są raczej blisko spokrewnionymi rodzinami :r rrlaściwymi podrasami.
"\]ZIoŁEK HARDY
=:i,, niziolek hardyjesteś twardszy niż przeciętny :::tdstawiciel twojej rasy i częściowoodporny aa trucizny. i, :-rtrjrzy twierdzą, żęhardzi mają w sobie domieszkę
", ]i]]i;. ;
fĄ
ę, Wzł. ; rlł r, lł N l EU FNość
DregBrsTłvo Inne rasy są często podejrzliwe w stosunku do diabe|stw. Wtlzlsz pRzEcIEż, JAK LUDZIE NA CIEBIE pATRzĄ, Za? adają, że ich piekielny rodowód pozostawiłtrwały ś|adna ich diabeIskie dziecię. osobowościi moraIności, a nie tylko na wyglądzie. Właściciele Czarne oc4y chłodne jak zimoua burza agaptaŁJ, sie prosto sk|epów pilnują swoich towaróW gdy diabe|stwo pojawia się u. jej serce. Wstrząsnęła nią nagła pouaga u jego gJosie. w drzwiach, straż miejska może przezjakiśczas chodzicza diabe|stwem, a demagogowie obwiniać je za dziwne wydarzenia. Jak to móuią? zap)tał. - Raz to oścrbsltoo, W rzeczywistości pochodzenie diabe|stwa w żaden sposób nie determinuje jego osobowości. Lata stykania się z nieufnością dwato zmoua. -. -... tr4) to klątua - dokończlła. - A, Ęślisz, że nie sł7tszałam pozostawiają jednak u większości z nich trwĄ ś|ad, na który
ucześniejtlch bzdur? reagują w róźny sposób. Niektóre decydują się potwierdzać , Wiem, że sŁ1l szałaś. Sp ojrzała na niego., Drogie dzieuczę, swoim zachowaniem ów ni|<czemny stereotyp, inne zaśstają przecież nie sonduję g! ębin tuojego umyslu. To jest brzemię każde się ucie|eśnieniem cnót. Większość jest po prostu dogłębnie go diabelstua. Niektór4l się pod nim łamią, inni zauieszają je sobie świadoma tego, jak inni na nie reagują. W dzieciństwie i młodości jak kamień młlński na s4lt, o jeszcze inni upajają się nim. - Znóu wypełnionych nieufnością diabe|stwo często uczy się radzić sobie przecĘIił glouę, obsełwując ją zĘlm suoim szelmouskim bfiskiem z uprzedzeniami za pomocą uro|<u osobistego lub gróźb.
u oczach, Walc4lsz z |lm, prauda? Jak mał1 dziki kot. Kazd1 Być witanym ukradkowymi spojrzeniami i szeptami, kuksan[ec i docineltt1llko ostr4l taoje pazw). doświadczaćprzemocy i wyzwisk na ulicy, widzieć podejrz- liwośći strach we wszystkich oczach: oto los diabelstwa. Erin M. EVanS, Brimston e Angels A na dodatek diabelstwa wiedzą, że dzieje się tak z powodu paktu zawartego wiele pokoleń temu, który nasączyl ich linię krwi esencją Asmodeusza, pana Dziewięciu Pie- kiel. Ich wygląd i natura nie wzięly się z ich winy, lecz są
wynikiem pradawnego gtzecht, zaktóry będą ilż zawsze
odpowiadać one, ich dzieci i wnuki.
P_rn rrnrNA LI N IA KRw__I
Diabelstwa wywodzą się z iudzkich linii krwi i w naj- szefszym znaczenit tego slowa wciąż wyglądają ludzko. Piekielne pochodzenie naznaczylo jednak ich wygląd wbardzo wyraźny sposób. Diabelstwa mają duże rogi, które przybierają najróżniejsze ksztalty: niektóre są krę- cone jak u baranów, inne dlugie i smukle niczym r gazeli, jeszcze inne wywinięte do góry jak u antylopy. Diabelstwa mają również grube ogony, dlugie na metr 1ub póltora, które w chwilach smutku lub zdenerwowania tną powie- trze lub oplatają się wokól ich nóg, Ich wilcze zęby są ostro zakończone, aoczy nrają jeden kolor czarny, czerwc}ny,
bialy, srebrny lub zloty bez widocznych bialek i źrenic. Skóra diabelstw przyjmuje pelną gamę ludzkich kolorów, lecz obejmuje również różne odcienie czerwieni. Ich wlosy, splywające w dól zza rogów, są zazwyczaj ciemne, od czar- nych lub brązowych do ciemnoczerwonych, niebieskich lub purpurowych.
Słtrłoo_zrE LNI I poDEJR zLIw1
Diabelstwa egzystują w niewielkich spolecznościach znajdujących się zwykle w ludzkich miasteczkach lub miastach. Żyjączęsto w najgorszych dzielnicach, gdzie wyrastają na oszustów, zlodzięi lub hersztów pólświatka. Czasami diabelstwa mieszkają wraz zinnymi mniejszościami w ich enklawach, gdzie cieszą się nieco większym szacunkiem.
Nie posiadając swojej ojczyztly, diabelstwa zdają sobie spfawę z tego, że muszą odnale źćw życiu wlasne ścieżki i muszą być silne, aby przetrwać. Nieufnie podchodzą do tych, którzy nazywają siebie ich przylacióLmi, lecz
:,, :, rzekonająsię, żęich towarzysz im ufa. uczą się Rzłoxlr nłsy zajemniać tym samym. A gdy diabelstwo obdarzy . _,., s s\\, oją lojalnością, osoba ta zyskuje niezlomnego Diabe|stwa i inne rasy zamieszczone w dalszej częścitego rozdzia- łu nie występują w kazdym ze światów D&D. Jeśli1uż można 1e i w nich znaleźc, są o wiele mniej rozpowszechnione niż krasnoludy, ::_., aciela lub sojusznika na cale życie. elfr, ludzie i niziołki.
_l, ttoNł DIABELSTW W kosmopolitycznych miastach Wie|oświata niewie|e osób przy- gląda się uwaznie przedstawicielom nawet najbardziej egzotycz, :: la diabelstw dzielą się na trzy glówne kategorie. nych ras. Jednak we wsiach i małych miasteczkach na prowincji :. lstwa urodzone w określonejkulturze przyjmują sytuacja jest zupełnie inna. lch mieszkańcy nle sąprzyzwyczajeni .,,. 1, czaj charakterystyczne dla niej imiona. Inne mają do widoku nietypowych ras i reagują na nie w określony sposób. -. 21i, ywodzące się z języka piekielnego, przekazywane : _ <l1enia na pokolenie i podkreślające ich diabelskie Diabelstwo. Połorki mogą być traktowane z da|eko posuniętą : _ ldzenie. Niektóre mlodsze diabelstwa, próbujące ostrożnością, a|e diabelstwa otoczone są wręcz zabobonnym stra- chem. P|ugawe pochodzenie jest wypisane w samych rysach ich , :.. -! eźc swoje miejsce w świecie, przyjmują imiona, które Iwarzy i dla większościludzi diabelstwo równie dobrze może 6yc diaMem przybyłym wprost z Dziewięciu Piekieł. D|atego mogą oni . :,, -, olizulącnotę lub jakieśpojęcie, następnie zaśstarają wy|<onywać znaki ochronne, gdy diabelstwo się z6liża, przechodzlć .. ::imi utożsamić. Dla niektórych ich wybrane imiona są na drugą stronę ulicy, a6y nie znaleźć się obok, |ub ryg|ować drzwi . = _-retną misją, dla innych ponurym przeznaczeniem, sklepu, zanim diabe|stwo wejdzie do środka.
Fiekielne imiona męskie: Akmenos, Ammon, Barakas, Drakon. Bardzołatwo przyjąć, że drakon jest Potworem, Szcze- -. _nakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, gól n ie jeś| i jego łuski zdradzają chromalyczną spuściznę. Do póki '. 1_, rdai. Morthos, Pelaios, Skamos, Therai. jednak nie będzie ział ogniem i siał spustoszenia, spotka się raczej Pieliielne imiona żeńskie: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, z ostroznościąniż strachem. Ea, Kallista. Lerissa, Makaria, * =-:. i, lanniaa.. Phelaia, Rieta. Nemeia, Gnom. Cnomy niewyglądają groźniei szybko mogą przdamac pierwsze |ody dzięki swojemu poczuciu humoru. Ludzie są zwykle lmiona symtlolizujące, cnoty": Chwala, Cierpienie, ciekawi gnomów, poniewaz zapewne nigdy żadnego nie widzieli, skonalość, Ideal, Kredo, Losowość, Muzyka, Nadzieja, leczbardzo rzadko zachowują się wobec nich wrogo lub strachIiwie. ' i:adzie. Otwartość, Padlina, Poezja. Poszukiwanie, PółeĘ Chocwiele osób nigdy nie widziało połelfa, praktycznie każ- =, pacz. Strach. Szacunek. Sztuka. Spiew. Znużenie. dy wie, że polelfu istnieją. Nieznajomy połelf spotka się raczej z ob- gadpvaniem za plecami i z ukradkowymi spojrzeniami w główne1 -: _ hri, ałość. izbie gospody, nlżzwrogościąlub otwarcie wyrażaną ciekawością.
-, icrry RASO, W E DIABELST-W Póło rk. Zazwy cza) m ożna bez pi ecz n i e założyć, że poło rk j est agresywny iłatwo wpada w gnieq więc Iudzie pilnują się w to- _.. lstrva dzieląze sobą kilka wspólnych cech, które warzystwie nieznanego przedstawiciela tej rasy. HandIarze mogą ukradkiem chować cenne lub delikatne przedmioty, kiedy połork :: łeja z ich piekielnego pochodzenia. wchodzi do ich sk|epu, a klienci gospody z wo|na wychodzą, ponie- Z* iększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Inteligencji ważzalładają, ze |ada chwila rozpocznie się bójka. _. :sia o 7, a Charyzmy o 2. ł7ieft. Diabelstwa dojrzewają w tym samym wieku, co ludzie, jednak żyją o kilka 1at dllżej.
Charaktet. Diabelstwa mogą nie mieć naturalnych sklonności ku zlu, jednak wiele z nich na nim kończy, Jednocześnie ich niezależna natura popycha ich w kierunku chaotycznego chara kteru.
Rozmian Diabelstwa mają taki sam wzrost i budowę ciala jakhld, zie. Twój rozmiar jest Średni,
Szybkośó. Twoja podstawowa szybkośćwynosi 9 metrów.
Widzenie w ciemności. Dzięki swemu piekielnemu pochodzeniu świeinie widzisz w ciemności lub pólmroku. W slabym świetlewidzisz na 18 metrów równie wyraźnie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle. W ciemności nie jesteśw stanie rozróżniać koloróW wylącznie odcienie szarości.
Piekielna odpotność. Masz odpornośćna obra- żenia od ognia.
Diabelska spuścizna. Znasz sztrczkę taumaturlia. Kiedy osiągasz 3. poziom, możesz rzucić raz piekielną reprymendę jako czar 2. kręgu i odzyskujesz tę zdolność po ukończeniu długiego odpoczynku, Kiedy osiągasz 5. poziom, możesz rzlcić raz czat ciemnośći odzyskrrjesz tę zdolnośćpo ukończeniu dlugiego odpoczynku. Twoją cechą bazową dla tych czarów jest Charyzma.
Języki. Potrafisz mówić, czytaći pisać we wspólnym ipiekielnym.
]:::rilł. _!
=ł|1:]! n;:]1e_:§.. i
Dnarox Farideh przez całe suoje Ącie aiedziała, że odczltluanie ujrazu tuarz1 jej ojca bjlło umiejętnością, której mioła szczę- Jn; o;crnc STAŁ BEz RuCHU NA pIERłvSz\an z TRZECH S. I. oINI ściesię nauc4lć. Człouiek, który nie potra. fił patrzeć tak, jak ona c4l Hauilar, z peunościądostrzegłb1 na tuor4l Bezkla prouadząclch a dół od portalu. Łuski na jego tuarz) ulblakll nouca Mehena tllkrl smoczą obojętność. Ale poruszenie łusek, na krauędziach, ale Bezklanouiec Mehen uciąż ulglądał tak, łuk grzebienia, ujrlz oczu, rozchllente zębóu to wszlstko jakb1 móg! brać się za bary ze straszlialm niedźaiedziem. Jego znajom1, znoszon)t pLncerz zastąptła baruiona na fioletouo u tuar4) jej ojca ntosło uiele znaczeń. zbroja łuskoua z jasnlmi srebrnjlmi uzorami, a na ramieniu Tlm razem jednak każda z łusek zdauała się Farideh całko uidniał herb jakiegoścudzoziemskiego domu. Miecz na jego plecach uciąż jednak blł ten sam. Nostł go jeszcze, zanim uicie nieruchoma. Smocza obojętność, nluet dla niej, znalazł bliznięta u poutjakach porzucone pod bramami Erin M. Evans, The Adłersrrry ArushYallem. Drakoni, zrodzent ze smokóW krocządumnie przez świat. który reaguje na nich pelnym strachu niezrozumieniem. Zostali uksztaltowani przez smoczych bogów llb przez same smoki, a pierwsi drakoni wykluli się ze smoczych jaj jako unikalna rasa |ącząca w sobie najlepsze cechy smoków i humanoidów. Niektórzy z nich są wiernymi slugami prawdziwych smoków, inni walczą w wielkich wojnach, a jeszcze inni idą przez światbez konkretnego celu czy powolania.
DułrNr KRE\, v NIACy sMoKó\, v
Drakoni wyglądają niczym dwunozne smoki w humano- idalnej formie, pozbawione ogona i skrzydel. Pierwsi z nich pokryci byli luskami o żywych kolorach, odpowiadających ich smoczym krewnym, ale w ciągu wielu pokoleń krzy- żowania się ich wygląd sta1 się bardziej ujednolicony, lch male, delikatne luski są zazwyczaj w kolorze mosiądzu 1ub spiżu, czasami wpadając w szkarlatny, rdzawy, zloty lub miedziano-zielony. Drakoni są wysocy i silni, często przekraczają 1, 90 metra wzfostu i 130 kilogramów wagi. Ich ręce i stopy przypominają potężle szpony, a dlonie mają po cztery palce,
W niektórych klanach drakonów krew konkretnych rodzajów smoków jest bardzo silna. Klany te wyksztalcają luski o barwach zbliżonych do ich smoczego przodka jaskrawo czerwonych, zieionych, niebieskich, bialych, polyskująco czarnych albo metalicznie zlotych, srebrnych, mosiężnych, miedzianych czy spiżowych.
,, §
]
. j§'
7
: \\1O]MYSTARCZALNE KLANY
_. t aźdego drakona klanjest ważniejszy niż życie. -.. rtu lvinien poŚwięcenie i szacunekwiększe nawet t przvnależne bogom. zachowanie drakonajest -. l-ierciedleniem honoru calego klanu i przyniesienie
-, -. r-str-du może skutkować wygnaniem. Każdv clrakon . srloje obowiązki i miejsce miejsce w klanie, , 1aga. aby trzymać się w ich granicach. a honor
, _:ar-le dążenie do samodoskonalenia jest odbiciem samo- sobie kompetencje . arczalności tej rasy. Drakoni cenią . rrlnalość we wszystkim, co robią, Nie znoszą porażek . :za z siebie naprawdę wszystko, nim się poddadzą. Dla .. -lna osiągnięcie mistrzostwa w jakiejśdziedzinie jest :, \\ \, m celem. Czlonkowie innych ras, którzy podobnie ., : do doskonalości, bardzo latwo zaskarbiają sobie sza- . ::r drakonów_
_:, lloNł DRAKONÓW
. :.. _, ni otrzymują po narodzinach imię, lecz zawsze ,,. :;ja na pierwszym miejscu :;\-\, faz szacunku. Dziecięce nazwę swojego klanu : imię lub przezwisko. jest uz\-wane ptzez człorlkow tego Samego : >:, e 1ub czule określenie. Owo imię może miotu jako ii przypominać ,.
-,. _:rlś rvydarzeniu lub koncentrować się na pewIrym , i,, r vczajeniu.
Twoja smocza spuścizna daje o sobie znaćpoprzezróżne W świecieDragonIance wyznawcy złej bogini Takhisis nauczyli się cechy, które dzielisz ze swoimi braćmi i siostrami. rytuału, klory pozwaIa im splugawić jlja metalicznych smokóW Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Sily co prowadzi do narodzin złych drakonów zwanych smokowcami. wzfasta o 2, a Charyzmy o l. Pięć rodzajów smokowców, odpowiadających pięciu rodzalom Wi ek. Mlo dzi drakoni szybko dorastaj ą, Z aczy nają metalicznych smoków, walczyło d|a Takhisis w Wojnie Lancy: chodzić już kilka godzin po wykluciu się z jala, osiągają auraks (złote), baaz (mosiężne), bozal< (spiżowe), kapak (miedziane) i sivak (srebrne). Zamiast zionięcia posiadają one wzf ost or az r ozwój inielektualny dziesięcioletnie go specjaIne zdoInościmagiczne. ludzkiego dziecka w wieku 3 lat, dorastają zaśw wieku lat 15. Ich dlugośćżycia wynosi około 80 1at. Smoczy rodowód. Szczycisz się smoczym rodowodem, Charakter. Drakoni sklaniają się ku skrajnościom Wybierz jeden rodzaj smoka z tabel| Określa on efekt i świadomiewybierają jedną ze stfon w wielkiej kosmicznej twojego zionięcia i odpornośćna obrażenia. wojnie między dobrem i zlem (reprezentowanymi przez Bahamutb i Tiamat). Większość drakonówjest dobra, Zionięcie. Możesz wykorzystać-swoją akcję, aby zionąć jednak ci, którzy opowiadają się po stronie Tiamat, mogą niszczycielską energią. TWój smoczy rodowód określa aj ący mi zLo czy ńc ami. rozmiar, ksztalt i typ obrażeń twojego zionięcia. by ć pr zer aż Drakoni są wyżsi i ciężsi Kiedy używasz zionięcia jako ataku, każda istota Rozmian niżludzie. Osiągają znajdująca się w jego obrębie musi wykonać rzut obronny ponad 1, B metra wzrostu i ważą średniookolo 120 kilogra- określonyprz ez twój rodowód. ST tego rzutu wynosi 8 + mów TWój rozmiar jest Sredni. modyfikator z twojej Kondycji + twoja premia z bieglości. Szybkośó. Twoja podstawowa szybkośćwynosi W przypadku niepowodzenia cel otrzymuj e 2k6 obrażei. 9 metrów. Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Obrażenia wzraltają do 3k6 na 6. poziomie, do 4k6 na 11. poziomie Strłoczy RoDowóD i do 5k6 na 16. poziomie.
Smok Typ obrażeń Zionięcie Gdy wykorzystasz ztontęcie, możesz lżyć go ponownie po zakończeniu krótkiego lub dlugiego odpoczynku. B iały Zimno stoźek 4, 5 m (rzut obronny na Kon) Czarny |(was prosta 1, 5 x9 m (rzul obronny Odpornośćna obrażenia. Posiadasz odpornośćna typ obrażeń związany z twoim smoczym rodowodem. na Zrc) Języki, Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz Czerwony Ogień stozek 4, 5 m (rzut obronny naZrc) smoczym. Język ten jest tważany za jeden z najstarszych M iedziany Kwas prosta 1, 5 x9 m (rzut obronny i często używany do studiów nad magią. Dla każdego, kto nie jest drakonem, brzmi szorstko ze względll naliczne M osiężny ogień na Zrc) twarde i syczące spólgloski.
prosta 1, 5 xg m (rzutobronny
na Zrc)
Niebieski Błyskawica prosta 1, 5 x9 m (rzutobronny
na Zrc)
Spiżowy Błyskawica prosta 1, 5 x 9 m (rzut obronny
na Zrc)
Srebrny Zimno stozek 4, 5 m (rzut obronny na l(on) Zielony Trucizna stożek 4, 5 m (rzut obronny na Kon) Złoty Ogień stożek 4, 5 m (rzut o)ronny naZrc)
GNotrł l]_lrlr. ' t PŁoWoWł. oSY, o oR7FCHo\ĄE. l S}, ORZE 1LrCZACH
:_.,. hakujqco n[ebieskich, Burgell miał połowę uzrostu Aero-
, _l- l, łruslal rodrlp)uać się n0 stołek, b1l uljrzeć przez
:. ter. Jak uliększośćmieszkań u Oeble, jego
lon też zostało zbudouane dla ludzi i mnie;lsi 'ą|:|
-, :_s, łkońc1l musieli sobie jakośz tlm radzic.
1\', lomion za to przestronne mieszkante zapeun|ało Bur-
:- ', out dośćprzestrzeni, b1l zdołałtLpchnąć u nim sprzęt) , , stosouane do gnomach rozmiaróa. We frontowlm pokoju :, l'cił sig jego uarsztat, a nim pełno bllło narzędzi: młotkóu,
-:.. t, pił, ultrychóu, baraionlch soczeuek, lup jubilerskich rozczochranych wlosów, jest starannie utrzymana i zwykle ,, - słojóa ze sproszkouOnlmi i rozdrobntonlmt składnikami osobliwie rozwidlona lub ulożona w zgrabny szpic. Gnomi ubiór, choć utrzymany w skromnych, ziemistych kolorach, _ c:oróul. Tłust1 szary kot, chouanlec maga, Iezał zuinięt1l jest bogato zdobiony haftami, tloczonymi wzoramiltlb lśniącymi klejnotami. , - tielkiej księdze. Otuorz)ł ocz), obrzucił Aerona pog. ardli- R e o, 9 s N E z, A AN GA, ż _o\. vA_N_I E . ll żół|lmspojrzeniem, po cz)m urócił do snu. Dla gnomów życie jest czymśwspanialym, starają się więc Richard Lee Byers, Czlrn| bukiet wycisnąć ostatnią kroplę radościze swojego istnienia liczą- (przekład Piotr Kucharski) cego od trzech do pięciu stuleci. Ludzie mogliby zastanawiać się nad nudą wynlkającąztakdlugiego życia, dlugowieczne ::ZuStanny SZum placy Wypelnia nory, kolonie i osiedla, elfy poświęcajądl:, żoczasl, aby delektować się pięknem xtórych gnomy zakladają swoje zżyte spoleczności. świata, natomiast gnomy maftwiąsię, że i tak może im nie -,,., llego szumu wylaniają się czasami glośniejsze dźwięki: wystarczyć czasu na wszystko, co chcązobaczyć i zrobtć.
:-rzvt obracających się kól zębatych, pomniejsza eksplozja, Gnomy mówią tak, jakby nie byly w stanie wystar czająco i:z, vk zachwytu 1ub triumfu, a przede wszystkim salwy szybko wydobyć myślize swoich glów. Jednak nawet gdy . :l jechu. Gnomy rozkosztlją się życiem, kochając każdy przedstawiają akurat swoje pomysly lub idee dotyczące -., rment. w którym cośtworzą, eksplorują, badają lub po szerokiego spektrum tematów, nadal potrafią uważnie ::,, stu się bawią. sluchać innych, wplatając w swoją paplaninę wlaściwe oznaki zaskoczenia lub uznania, ć\-\VA EKSPRESJA Choć gnomy kochają różnego rodzĄu żarty, -::rgia i entuzjazm wypelniają każdy centymetr w szczególności gry slowne i psikusy, są równie ::il-ielkich gnomich cial. Przeciętny wzrost wynosi skupione na bardziej poważnych zadaniach. Wiele =lomów nieco ponad metr. a ich waga to zwykle gnomów jest wyszkolonymi inżynier ami, alchemikami, ., io 20 kilogramów. Na jasnobrązowych lub śniadych majsterkowiczami i wynalazcami. Chętnie popelniają ..,.. rzach goszczą szerokie uśmiechy(pod ogromnymi blędy, śmiejącsię z samych siebie w procesie doskonalenia tego, czym się zajmrją. Podejmują śmiale, ryzykowne :. ami). a jasne oczy blyszczą z podekscytowania. (i czasem rierozważne) decyzje i mają wielkie ltarzenia.
,.. e rr-losy gnomów mają tendencję do sterczenia we ,. zr-stkich kierunkach, jakby podkreślając nienasycone ::. teresowanie wszystkim, co znajduje się dookola.
Jnomia osobowość jest wypisana wielkimi zgloskami ,. : _h rvyglądzie. U mężczyznbroda, w odróżnieniu od
GNoMó\Ą, - C n_c rry.. RAS o, WE GNoMo. W lwginoupsnstCnuoąldtrbaanoozzwldz. seotepmiaananygmzrjzemyamzwąlwygy, yiiicn, odsgyMhkaktonckwou, aimzoktmcctóaomrhkkkzreirjeiaetyaao, wójwnl, mwrąyoneisaawijiąys. cri, mciyiizoęa, mWhbn, wcicp, oiiaujzieoreanzsżazcnr, mwawahesayejowi, swoiąsimćtikrcawacanaahćrnaiżwwmsęineilkktksoiiekkweożklsgamatnzliyąóanwożotrasnoaneśdictsęówkeiyewęicct'mmje'aepm, kpgcnjioouorohacazgzntnieoyoąiiipżgcz. stppiujhlkoytąurrntai. Czćrz1dcklzoieio. iźc;e]rd*zeimucrenmkwJuohżaónijio"oiwijcyslkmm1unk, kwo, r. ubina, oeal*uiieśnj. iinąb. j, nlepyńóm:l i Twój gnom posiada pewne qęchy wspólne dIa calej gnomiej rasy. Zwiększenie cjl wzrasta o 2. wartościcechy, Wartośćtwojej Inteligen-
najbardziej zabawne. ncżoiyeWcmluiedaemzlkie. 5w, 0G0oinkooioacmzlti. ecvkaucojhseiącgsziatęjeąrodddzoineriscothsk, lio. żśeMćzwoagjtmąym$ąrsrsi"ęaZmydeyomorodswly3im5eOkud, o ImJDSeiioibnmneddbardil. emo,, WęEKsaikderirolelyen:nn,. A, ElWsrNktraoyem, nn, nfFo, AodnlZvikeyoi, nno., Ok. rBFroryudngc, l, yRnGooeocrknb, doa, B., GrolSmcecb., nletos,. uGrgllemll., ii. kcśk, wnhauRSlapaaCezopworżdhyyrzsecaąabśmutzrwkoyaniiozkaumckyośhortmi. ssellćąotukirajGba.. uT2mjwnąb0wwGęomialonkymdeljioianrnralymocarasazgmpltyaemrmroeiza. dsicilms, eaąsaąGmrtóibzannwnmiąwaaż, o. iroj, moycddowaznTzyęsiiwa0eezzśt, jówuro9sjacsrzfimtiadisyreagcotobjmoilazd, aktj1moyibąio,, nb2aicśairoepdermćno,, dasedjiociSżetęrbzrskóa. atzlwzyamin. oMnwrki, iśika, zaiuelar"jylcoąrim., w"us. co"tineju, n. k, lyuusmbięi, l ImRDLioooooynnpwaemlylżano,, ettńDiSoshunkav, iaemm:LiloB, ilri, miTllEaapln, nlaaoM,, ttaEWinrllda, yynjowBabrboee, celltn, kVaeiE"t, s, lulCyZ, awarNnaicnymka*, ', i. 'pLO, ;lalCin. a, rOlin. r, ", wynosi 7, 5 metra. I
l li
i
, :,! : l i];j:::ii] i:lli]:]:]jj]: i, i]ai|, i, §::|, :1 i]|],
! r. Gtrlouy GŁĘBlNowE Mądrośćwynalazcy. Zakażdym fazem, gdy wykonujesz test lnteligencji (Historia) odnoszący się clo magicznych łzecia podrasa gnomów, gnomy głębinowe (lub svirfnebliny), przedmiotów, obiektów alchemicznych lub urządzeń tech- żyjąw małych społecznościachrozsianych po terytorium nologicznych. możesz dodać poclwojciną premię z bieglości Podmroku. W odróżnieniu od duergarów i drowóq svirfnebliny zamiast premii z bieglości, którą normalnie stosujesz.
są równie dobre co ich kuzyni mieszkający na powierzchni. lch Majsterkowicz. Masz bieglośćw używaniu narzędzi humor i entuzjazm są jednak przygaszone przytłaczającym rzemieśln iczych (narzędzi majsterkowicza). Korzystając otoczen iem, w któ rym przy szło i m ży ć. l ch wy nal azczośćor az z nich, możesz spędzić 1 godzinę i zużyć materialy wiedza specjaIistyczna skupiają się głównie na l<amieniarstwie. o wartości10 sz, aby skonstruować Malutkie urządzenie mechaniczne (KP 5, 1 PW). lJrządzenie to przestanie ^uOrmWidzenie w ciemności. r dzialać po 24 godzinach (chyba że spędzisz 1 godzinę, naprawiając je, aby moglo dalej funkcjonować) lub gdy pod ziemią świetniewidzisz w ciemności lub pólmroku, użyjesz akcji, aby je rozmontować. W takiej sytuacji możesz \\- slabym świetlewidzisz na odzyskać wykorzystane materialy. Możeszposiadać do . 'ak w jasnym, a w ciemności 18 metrów równie wyraźnie trzech tego r odzaju ur ządzeń jednocześnie. tak, jak w slabym świetle. \\- ciemności nie jesteś w stanie Kied1, tworzysz urządzenie, wybierz jedną ., r, l1ącznie odcienie szarości. rozróżniać kolorów. z poniższych opcji:
Gnomi spryt. Masz ulatwienie we wszystkich rzutach Mecha n icz na z a bawka. Z ab awka jest mechanicznym lbronnych przeciwko magii, które opierają się na Inteligen zwierzęciem, potwofem lub osobą, na przyklad żallą, . ii. Mądrosci lub Charyznlie. myszą, ptakiem, smokiem albo żolnięrzem. Po polożeniu Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz jej na ziemi zabawka porusza się w twojej turze 1, 5 metra :nomim. Język gnomów używa krasnoludzkiego alfabetu w losowym kierunku, wydając z siebie odglosy wlaściwe l slynie z tfaktatów technologicznych i almanachów wieclzy istocie, którą przedstawia. J otl, czących światanatury. jedPeonzyuttywwókra. mlPaozycoztlw7yorzzeunmiuiarpkoozwyatynwąkaglooścltnwoaśrzcaią. Podtasy. W światachD&D spotykane są dwie główne Przestaje grać, gdy utwór dobiegnie końca lub gdy :odrasy gnomów: gnomy 1eśnei gnomy skalne. Wybierz zostanie zamknięta. ':dną z nich. Skrzeszacz o§nia. IJrządzenie tworzy nie- GXOU LEŚNY wielki plomień, którym można rozpalić świecę, '_inomy 1eśneposiadają wrodzony talent do lfuzji, są rów pochodnię lub ognisko. Skorzystanie z tego _ież szybkie i potrafią dobrze się urządzenia wymaga wykorzystania akcji. -łr, stępują rzadko i są tajemnicze. chować. W światach D&D Zbierająsię w ukrytych spolecznościachzamieszkujących lasy, używając iluzji i pod- slepów, aby schronić się przed niebezpieczeństrvami lub :amaskować swoją ucieczkę, gdy zostaną odkryte. Gnomy rśnesą przyjazne wobec innych dobrych istot zamiesz- łujących 1eśneodstępy i uważająelfy oraz clobre fev za . rloich najważniejszych sojuszników. Zaprzyjażniają się też z malymi leśnymizwierzętami i polegają na ich informacjach, §. j, e]-&*'t', ir+. :, ltl. czących zagrożeń, które mogą się pojawić w okolicy. Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej *;*? 1*jj', zrecznosci wzrasla o l. Utodzony iluzjonista. Znasz sztuczkę pomniejsza iluzja, .. Trloją cechą bazową dla niej jest Inteligencja. Mowa malych zwietząt. Poprzez dźwięki i gesty
::,, ożesz komunikować proste myśliMalym lub mniejszym :ir ierzętom, Gnomy leśnekochają zwierzęta; wiewiórki, ,,, rsuki, króliki, krety, dzięcioly i im podobne często )\. \-af zyszą im jako zwierzęta domowe.
Gxorł SKALNy
}eomy skalne cechują się wrodzoną wynalazczością -, \-, rJepkosrznoośść cginąo. mkródwrymwi przewyż:zająinne gnom1. światachD&D to przedstawiciele :-l podrasy, wliczając w to gnomich majsterkowiczów ze =il, iata Dragonlance. Wartośćtwojej Kondycji .,, zrasta o 1.
§""-
f1f"[email protected]"i
i § j:]+ §.
I i:, l §l:
i,. i, : -We ułasnej osobie. - Brodatą tuarz przyb. ysza rozpromienił serdeczn1 uśmiech. Otuorzlł ramiona i zan[m Półnrr krasnolud zdołał go poustrzjmać, uściskałFlinta tak, że aż podniósł go nad ziemtę. Krasnolud pr4lcisnął pr4ljaciela ZuBuzył- oczy, IATRZĄC W ZACHoDZĄCE sroŃcr. ZDAwĄŁo _\1U na chuilę do piersi, a potem prąpomniaus4l sobie się, że uidzi s)tluetkę m? żcąznjl idącego drogą. Flint ustał o dostojeństuie, allśliznąłsię z objęć półelfa. i coJnął stę u cieńullsokiej sosn1, by lepiej uidzieć. Chód Margaret Weis, Tracy Hickman, Smokijesienn ego zmterzchu oa e go męzc4j zn1 nace chou an1 blł u dziękiem elfi. m tprzekład Dorola 1}nfilo] udziękiem, jak pouiedziałbjl Flint, a jednak jego ciało miało krępą muskulaturę człouieka, a zarost bylł zdecldoaanie Pólelfy żyją w dwóch światach, lecz lie należą w pelni ludzki. Spod zielonego klptura przebłjlskiuała tllko opatona do żadnego z nich. Zdaniem niektórych lączą w sobie taarz i brązouoruda broda. Przez jedno ramię Przeuieszon1l najlepsze cechy swoich elflch i ludzkich rodziców: miał długi łuk, a u leuego boku pr1ypasanyl miecz. Odzian1 ludzką ciekaw o ść, w y n alazczośći ambicj ę, lj ar zmione Ęlłu strój z miękkiej skóry starannie ulciskanej u zauiłe wyrafinowanym elfim rozsądkiem, milościądo natury uzol)), tak lubiane przez elfou. żaden jednak elf na Krynnie nie i gustem artystycznym. Niektóre polelfy żyjąpośród m ó głb1 za p u ścić b r o Ąl... ża d en elf, z ulj ątkiem... Iudzi, wyróżniając się pod względem emocjonalnym i flzycznym, obserwując, jak ich przyjaciele i bliscy starzeją Tanis? - pouiedział zuahaniem Flint do zbliżającego się, podczas gdy ich czas prawie się nie ima. Inni żyją pośród elfów i stają się coraz bardzie1 niespokojni, gdy się mężc4)zn). wchodzą w doroslośćotoczeni ponadczasowymi elfimi królestwami, w których ich rówieśnicy nadal są dziećmi. Wiele pólelfów nie jest w stanie dopasować się do żadnej z tych spoleczności i wybiera samotne życie uplywające na wędrówkach lub przylącza się do innych odmieńców oraz wyrzutków w poszukiwaniu przygody.
Połrt4nly śwrłrłMI
Dla ludzi pólelfy wyglądają podobnie do elfów a elfom przypominają ludzi. Jeślichodzi o wzrost, pozostają na równi z rodzicami, choć nie są tak smukle jak elfy ani tak barczyste j akltldzie. Ich wzrost waha się od 1, 5 do 1, 8 metra, a waga od 45 do B0 kilogramów. Mężczyźnisą zaledwie nieco wyżsi i ciężsi od kobiet. Polelfi mężczyźni mają zarost na twarzy i czasami zapuszczająbrody, aby ukryć w ten sposób swoje elfie pochodzenie. Kolor wlosów, skóry i oczu oraz rysy twarzy są wypadkową elfiego i ludzkiego pochodzenia rodziców. Z tego powodu różnorodnośćw tych aspektach jest jeszcz e bardztej wyraźrla niż pośród elfów czy ludzi, Pólelfy dziedziczą zazwyczaj kolor oczu po swoim elfim rodzicu.
ffi* Wspłtv lł1-1 AM BAsADoRzy
-fir Wie|e półelfuw uczy się w dzieciństwie żyćwzgodzie ze wszystkimi, rozładowywać konf|ikty i szukać wspó|nego języka lire pomiędzy zwaśnionymi stronami. Jal<o rasa charakteryzują się #\ Ę- elfią gracją bez typowej dIa e|fów powściągliwoścoi raz ludzką energią pozbawioną grubiaństwa. Ztego powodu stają się często DypronłecI I wĘDRołrCy wspaniałymi ambasadorami i pośrednikami (poza relacjami elfio-iudzkimi, ponieważ każda ze stron podejrzewa półelfa, :, ie lfv nie posiadają wlasnych ziem, lecz są mile wiclziane że sprzyja tej drugiej). udzkich miastach, a nieco mniej w ellich 1asach. -', :egionach, w których dochodzi do częstych spotkań zasadami, oburzająnażądania innych, a czasem są rliędzy elfami i ltdźmi, pólelfy są czasami na tyle nieobliczalne lub nawet nie można na nich polegać. : : _ zne. że tworząw dużych miastach wlasne niewielkie Rozmiar. Pólelfy są budową zbliżone do ludzi, . _ l1eczności. Lubią torł, arzystwo innych pólelfów, mierzą od 1, 5 do 1, 8 metra. Twój rozmiar jest Średni. :lieważ są one jedynymi istotami, które tak naprawdę zumieją, co oznacza życie pomięclzy dwoma światami. Szybkość. TWoja podstawowa szybkośćw. ynosi , ;\'lviększościmiejsc na świeciepólelfy są jednak na 9 metrów. - rzadko spotykane, że jeden pólelf może nie spotkać Widzenie w ciemności. Dzięki swojej elfie krwi świetnie . srl, ojej drodze innego ptzez wiele lat. Niektóre z nich widzisz w ciemności lub pólmroku. W slabym świetle . _il:iatjrąapjaerkziey, golekśolnwicieyk, mtyośwlaiwrziylusbtwpao, szpurzkeiwmaiecrzzeapjąrzcydgzóidcz widzisz na 1B metrów równie wyraźnie jak w jasnym, ardzo sporadycznie odwied zaląc cywilizację. Tak jak a w ciemności tak, jak slabym świetle. W ciemności . _. _mi. kieruje nimi żądza podróżowania, która wynika nie jesteśw stanie rozróżniać kolorów, wylącznie odcienie szarości. : _ h dlugowieczności. Inne pólelfy, dla kontrastu, rzucają >:- \\-sam środekspoleczeństwa, gdzie wykorzysttrją swoją Rodowód fey. Masz ulatwienie w rzutach obronnych ptzeciw zauroczenit i magia nie może cię uśpić.
Wszechstronność. Zyskujesz bieglośćw dwóch wybra- nych umiejętnościach. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspóltryrn, elfim i jednym'dodatkowym wybranym języku.
:I\-zmę i umiejętnościspoleczne w rolach dyplomatów -,. lszustów.
]rttoxe pół-Brrow : _tlfl. używają ludzkiej lub elliej konwencji nadawania
:, :, n. Tak, jakby mialo to na celu podkreślenie faktu, że ::: pasują orre do żadnego z tych dwóch spoleczeństw,
,. 1f5-wychowane wśród ludzi często otrzymują elfie
^-, -. ltra. zaśwychowane przez elfy imiona ludzkie.
l]- rcHy RASowE pół, Brrów
..,, _, la postać posiada cechy wspólne z elfami oraz takie. -_. r- są unikatowe d|a pólelfów.
Zw, iększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Charyzmy :asta o 2, a dwóch innych wybranych cech o 1. Polelfy dorastają w tym samym czasie, co ludzie, =iągają doroslośćw wieku okolo 20 1at. Zyją jednak _:_2. znie dlużej, często przekraczając I5O lat Charakten Pólelfy dzieląz elfami ich chaotyczne skion- : _ ści. ceniąc wolnośćosobistą i kreatywnośćw wyrażaniu . ::bie. Z tego powodu nie potrafią odnalęźćw sobie umilo- , =ria dla wladców ani pragnienia przywództwa. Irytują się
ą
& , Ę
.., ']] ,.. ',., '1,.. , "#
Czy to zjednoczone pod przywództwem potężnego czarownika, czy też doszedlszy do impasu po latach_ konfliktu, piemiona ludzi i orków zawtąztljączasami przymierza, lącząc swoje sily w wielką hordę, która sieje gfozę w pobliskich cywilizowanych krainach, Kiedy owe pr zy mier za są potwierdzane malżeństwami, rodzą się z nich pólorki. Niektóre wyrastają na dumnych woclzów orczych plemion, ponieważ ich 1udzka krew zapewnia im przewagę nad orczymi rywalami. Inne zaśbłąkają się po świecie, chcąc udowodnić swoją wartość1udziom i pozostaiym cywiiizowanym rasom. Wielu z nich zostaie poszukiwaczami przygód i zyskuje slawę dzięki :,! tl$; swoim wielkim czynomJ a jednocześnie zlą reputację
spowodowaną barbarzyńskimi zwyczajami i dzlką furią,
Poł, onr BltzNy I SIŁA
Wooz MHuxłEN poDNlosŁ SIĘ Z zASLĄNEco FUTRAN{I Szarawy kolor skóry, pochylone czolo, wystająca szczęka, legouiska i spomiędz) stoloich kobiet, po cz)m naciągnął na widoczne kly i potężna budowa ciala pólorków sprawiają, umigśnionytors krótkq kolczugę z ciężkich staloulch kółek, że ich orczę pochodzenie jest dla wszystkich wyraźnie widoczne. Pólorki mierzą od 1, 5 do 2 metrów wzfostu Zallkle ustauał ucześniejniż jego uojountqt. Silna domieszka iważązazwyczaj od 80 do 120 kilogramów. Iudzkiej krui sprauiała, że śuiatłosłoneczne nie dokuczało mu tak bardzo, jak uiększościjego plemtenia. WśródKruaullch Orki uważają blizny zdobyte w boju za powód do dumy, Czaszek uojounika ocentano na podstaaie jego st|l, zactekło- a ozdobne skaryfikacje są w ich oczach dzielami sztuki, Inne blizny piętnują jednak orka 1ub pólorka jako bylego śćil sprJtu. Ludzkie pochodzenle nie b)ło uadą pod ulrun- niewolnika al|b o naznacz one go hańbą w y r zltka. Każdy kiem, że uojountk był tok silny, u)tr4)mau i kruiożerc4l jak pólork, którzy żylwśródorków lub w ich pobliźu, mablizny, jego kreuniaql czlstej krui. Półorkl, które oka4yua! sig słcb, Są one symbolami upokorzenia lub dumy, opowiadają historię dokonań i odniesionych ran, Pólork żyjący pośród sze od suoich orczlch kompanóu, nie Lq)tr4)n! )uaĘ długo ani ludzi może je dumnie eksponować lub skrywać ze wstydem, uśród Kruaulch Czaszek, ani u innlch orczlch plemionach. Pr_4rNo Gnuu_lrłsHA CzęSto jednak zdarzało stę tak, że domieszka ludzkiej krui Jednooki bóg Gruumsh stworzyl orki i nawet te z nich, które zap eu n i 0ła u oj ounikou i o dp o u ie dn i ą mi e szankę sp r) tu, am - odchodzą od jego kultu, nie mogą calkowicie wyzwolić bicji i dlsclpliry, dziękt której mógł zajśćdaleko jak Mhurren. się spod jego wplywu. To samo tyczy się pólorków, choć domieszka ludzkiej krwi 1agodzi nieco wplyw ofczego Blł panem ptemienia mogącego zebrać dua b)siące ułóczni rodowodu. Niektóre pólorki slyszą w swoich snach podszepty Gruumsha, który namawia je, aby uwolnily I najsilniejs4lm aodzem u Thar. drzemiący w nich sza1. Inne odczuwają jego euforię, gdy walcząwręcz, i albo ją podztelają, albo drżą z przerażenia Richard Baker, Suordmage iwstrętu. Pólorki niesąz naturyzle, jednakzlo sięwnich
;:
. j, -€ i:Ęś_ł_]i_:1j:_. :, :+l,
''::. ą! ;€ , +.,
ł i}ź
. liezależnie od tego, czyje akceptuj ą, czy przeciwko NlrcHęrnł AKcEpTAcJA
:=:nu rł, alczą. l(ażdy półork znajduje sposób, aby zostać zaakceptowanym przez tych, którzy nienawidzą orków. Niektóre są wycofane i starają ?, lza szalem zsylanym przez Gruumsha pólorki bardzo się nie ściągaćna siebie niczyjej uwagi. lnne demonstrują swoją . lie odczuwają emocje. Szal nie przyspiesza zaledwie pobożnośći dobroduszność, kiedy tylko mogą (nieważne, czy , : _ la ich serc, lecz sprawia, że ich ciala ploną. Obraza pali są W tym szczere). Jeszcze inne starają się być po prostu na tyle . : _ zlm kwas, smutek zaśpozbawia sil. Smieją się za to twarde, aby inni ich unikaIi.
-, sno i serdecznie, a pfoste hzyczne przyjemności, takie Wiek. P olorki dojrzewaj ą nieco szybciej niż ludzie .. l ucztowanie, picie, zapasy, gra na bębnach czy dzlki i osiągają doroslośćw wieku 14 lat. Starzeją się również , llec. wypelniają ich serca radością. Są wybuchowe szybciej i rzadko żyją dlużej niż 75 lat. .,,. \, wcze, czasem zaśposępne i ponure. :zialaniu, a nie ukladaniu planów, i ku Skianiają się Charakter. Pólorki dziedzicz ą chaotyczne sklonności po j walce, a nie swoich orczych rodzicach imająraczej niewiele wspólnego z dobrem. Pólorki wychowane i żyjące wśród orków są , skusjom. Najlepiej wiedzie się tym pólorkom, które najczęściej zle.
,, rllavillivzyoswtaarcnzyacjąhcokrdauinżaocsha. mokontroli, by poradzić sobie Rozmiar. Pólorki są nieco większe i masywnieisze niż 1ldzte, a ich wzrost waha się od 1, 5 do ponad 1, 8 metra. PrrvroNA I SLuMsy Twój rozmiar jest Sredni.
-,, rki najczęściejżyją posróci orkow. Sposróci innych ra< Szybkość. : _., cardziej otwarci są na nich ludzie i kiedy pólorki nie :, \\-orczym plemieniu. praktycznie zawsze zamieszkują Widzenie w ciemności. Dzięki plynącej w twoich żylach orczej krwi świetniewidzisz w ciemności 1ub pólmroku. ::zkie krainy. Czy to udowadniając swoją wartośćwśród W slabym świetlewidzisz na 18 metrów równie wyraźlie . :barzyńskich plemion, czy też starając się przeżyć jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w slabym świetle. _, tinl, dzień w slumsach dużych miast, pólorki polegają na W ciemności nie jesteśw stanie rozróżniać kolorów, -,,.,, iej sile, wytrzymalościi niezwyklej determinacji, którą wylącznie odcien ie szarości. , zledziczyly po swoich 1udzkich przodkach. Groźny. Masz bieglośćw umiejętnośc i Zastraszanie. ]l, ttoxł poŁoRKołV WoIa życia. Kiedy twoje punkty wytrzymalościspadają do 0, ale nie giniesz od razu, możesz zdecydowac, że :-. lrki losżązazwyczaj imiona wlaściwe dla kultury, zamiast tego spadają do 1. Moźesz ponownie skorzystać z tej zdolnościpo zakończeniu dlugiego odpoczynku. ., i, tórej zostaly wychowane, Pólork, który stara się Brutalne ataki. Kiedy trafiasz krytycznie atakiern wręcz :. asować do ludzkiego spoleczeństw a, może zamienić bronią, możesz dodatkowo rzucić jedną kostką obrażeń wlaściwą dla używanej broni i dodać jej wynik do dodatko- : l,, lje ofcze imię na ludzkie. Niektórzy przedstawiciele wych obrażeń wynikających z trafrenia krytycznego. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólrrym oraz -. asy noszący ludzkie imiona decydują się na gardiowe orczym. Język orków jest surową, zgrzytającą mową o twardych spólgloskach. Nie ze imię, ponieważ uważają, że dzięki temu są bardziej ma swojego wlasnego alfabetu , ::. -rażający, i jest zapisywany pismem krasnoludzkim. Tmiona męskie: Dench, F'eng, Gell, Henk, Holg. Imsh. ieth. Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk. imiona żeńskie: Baggi, Emen, Engong, Kansif, l,, lr-ev. Neega, Ovak, Ownka, -, l1en. Yevelda. Shautha. Sutha, Vola,
l:- ECHy RASołvE pół, onr<ow
.,.,, l pólork posiada pewne cechy mające źródlo w jego . _z\-m pochodzeniu. Zwiększenie wattościcechy. Wartośćtwojej Sily z. asta o 2, a Kondycji o 1.
];
Ł i
Ł
!
ł§,
:ęń. i,. ]:
Ftozvzren 3, Kresrr t
oSZUK1WACZE PRZYCoD To IIYJĄTKOW-E oSoBY. i pancerzem u wojownika albo rzucanie cŻarów u maga, Na niższych poziomach klasa daje ci tylko dwie 1ub Pragnienie wrażeńsprawia, że wiodą życie, na trzy korzyści, ale w miarę rozwoju zyskasz ich więcej, jakie wielu innych nigdy by się nie odważylo. To a istniejące niejednokrotnie się ulepszą. Każdy opis klasy bohaterowie oddani badaniu mrocznych stron w tym rozdztale zawiera tabelę pocisumowującą korzyści świata i podejmowaniu wyzwań, którym inni nie otfzymywane na poszczególnych poziomach wraz z ich szczegÓlowymi opisami. mogą sprostać. Klasa w podstawowy sposób określato, czym Bywa, że poszukiwacze przygod rozwijają się w więcej zajmtle się twoja postać, Jest jednak czymś niż jednej klasie. Łotr możę na skutek życiowego :,,, :e1. niż wykonywanym zawodem jest powolaniem. Klasa przelomu zlożyc ślubypaladyna. Barbarzyńca może ... ::altuje twój sposób myśleniao świeciei dzialania w nim odkryć w sobie wrodzoną magiczną zdolnośći rozwinąć :=z trvoje relacje z innymi osobami i mocami Wieloświata. się w klasie zaklt lacza, jednocze śnienie-porzucaj ąc , :l., kladowo, wojownik może pragmatycznie postrzegać swojej ścieżkibarbarzyńcy. Elfy często 1ączą umiejętności jt widząc siebie jako wladania orężem ze szkoleniem magicznym i rozwijają :, \1, kategoriach strategii i manewrów, się równolegle jako wojownicy i magowie. Dodatkowe : zasady \ączenia klas, zwane wieloklasowością, opisane są w rozdziale 6. -:, :, i-iseiępioodndeaknwymwiwęykkszoenjawgrcząe. Kleryk dla odmiany może boskiego planu 1ub agentem W poniższej tabeli znajdziesz dwanaścieklas postaci : religijnym. podczas gdy wojownik ma kontakty stanowiących wachlarz typowych poszukiwaczy pfzygód najemnej lub w wojsku, kleryk może mieć znajo- spotykanych w niemal każdym świecieD&D. , "-l,,, nmflpikacnieii
-, :ci pośród kaplanów, paladynów i wyznawców jego wiary. , -, r oja klasa zapewnia ci różnorodne specjalne - _ności, takie jak bieglośćw poslugiwaniu się bronią
Klłsv Opis Kw Główna BRO Biegłościw broni i pancerzu k12 Siła iKondycja [. sa Laclel<ły wojowni k o ba rba rzyński m cecha lek|<ie i średniepancerze, Iarcze, pochodzenlu, potrafiący wpadać k8 Siła bronie proste i żołnierskie _., 'aCZ w szał bitewny. I n spi r. ] jqcy c t ar odziej, I torego moc rezon u je Charyzma Zręczność ekkie pancerze, bronie proste, z muzyl<ą tworzenia, kusza ręczna. miecz dlugi, miecz i Charyzma krótki, raoier Użytkownik magii uzyskanej w ramach pa|<tu k8 z bytem z innej s[ery egzystencii, k8 Charyzma M ąd rość lel<kie pancerze, bronie proste
|(apłan Sta"ej Wiary władający mocarr, k8 i Charyzma Iekkie i średniepancerze (niemetalo- k8 we), tarcze (nlemetalowe), buława, przyrody - światłem|<siężyca, wzrostern Mądrość |nteIigencja drąg, oszczep, pałka, proca, selmitar, roś|in, ogniem i burzą i potrafiący kl0 sierp. strzałka. sztyIet. włocznia iMądrość Iekkie i średniepancerze. rarcze. p r zyjm ow ać kształty zwi er ząt. k6 bronie proste k8 Mądrość Mądrość Uduchowiony czempion dzierżący boską Iek|<ie pancerze, bronie proste, magię w służbiewyższychmocy. kl0 i Charyzma kusza ręczna. miecz długi. miecz kl0 krótki, rapier Zaw adial<a pokon u1 ący przeciwni ków ZręcznoścZręczność i przeszrooy przy użyciu ukrywania s, ę k6 Iekkie i średniepancerze, tarcze, i podstępu, i lnteIigencja bronie proste i zołnierskie
Wojownik wykorzyslujący zdolności żołnierskie Zręcznośc i Slła i magię natury do walki zzagrożeniami na Mądrość lZręczność ob r zeżach cy wiliza cji. InteIigencja InteIigencja drąg, |<usza Ie|<ka, proca, Uczony uzytkownik magii zdolny iMądrość strzał|<a, sztyIet manipulować strukturą rzeczywistości. ZręcznośćSiła bronie proste, miecz krótki Mistrz sztu|< walki rozwijający i MądrośćiZręczność moż|iwościciała na ścieżcedo fizyczne1 i duchowej doskonałości. Siła Mądrość wszyst|<ie pancerze, tarcze, bronie i Charyzma i Charyzma proste i zołnierskie N atch n iony wojown ik związany Siła |ub Siła il(ondycja świętymiślubami. wszystkie pancerze, tarcze, bronie Zręczność proste i żołnierskie Mistrz waIki zołnierskiej obeznany z rożnorodnymi rodza jami broni Charyzma Kondycja drąg, kusza lekka, proca, i opancerzenia. strzałka, sztyIet i Charyzma Czarodziej czerpiący z wrodzonej magii pochodzącej z daru lub dziedzictwa krwi.
BłnałnzyŃcł Liczba obrażenia szałów w szale premia ? oziom z biegłościWłaściwości
1. +2 Szał, Obrona ż +2
bez pancerza
2, +2 Sza|eńczy atak, 2 +2
Wyczucie zagrożenla
3. +ż Pierwotna ścieżka 3 +2
!. +2 Zwięl<szenie cechy 3 +2
5. +3 Dodatkowy atak, 3 +ż
Szybki ruch
5, +3 Wła ściwość 4 +2
Pierwotnej ścieżki
7. +3 Zwierzęcy instynkt 4 +2
E, +3 Zwiększenie cechy 4 +2
). +4 Bruta|ne obrażenia 4 +3 Ęi:p", i, € *
(l kość) ' 'i:]. _j]'
-:, +4 Właściwość 4 +3
Pierwotnej ścieżki
-- +4 Niezmordowany szał 4 +3 ]
rry - i. +4 Zwiększenie cechy 5 +3
- 3. +5 Bruta|ne obrażenia 5 +3
(2 kości)
'! +5 Właściwość 5 +3
Pierwotnej ścieżki kampania? A może będzie ona rozgrywać się na nie -j, +5 Trwały szał spokoinvch i groźnychrubieżach, gdzie barbarzyńcy 'a 5 +3 są powszechni? +4 +5 Zwię|<szenie cechy 5 +4 C o sklonilo cię do podj ę ci a ży cia p o szllkiw acz a pr zy go d? ';. +6 Bruta|ne obrażenia 6 Czy zwabily cię obietnice bogactwa? Dolączyleś do lokalnego wojska w celu odparcia wspólnego zagrożelia? (3 kości) A może potwory lub horda najeźdźcowpozbawily cię ziemi i wygonily z twoich stron, skazując cię na życie +6 Niezłomna potęga 6+4 uchodźcy? Możesz też być jeńcem wojennym zawleczonym w kajdanach do,, cywilizowanych" krajów, w których musisz +6 Zwiększenie cechy 6+4 wywalczyć sbbie wolność, albo wygnano cię z twojej spoleczności za popełnione przestępstwo, naruszenie tabu +6 Pierwotny mocarz L^- +4 1ub w wyniku spisku, który pozbawil cię wladzy. ograniczeń
:,. :: _-z]-niają się rywalizujące klany. żabójcze warunki Nł SzysKo ., dorł, e iprzerażające potwory. Barbarzyńcy ruszają - -ZpleczeńStwu na spotkanie, by ich wspólplemieńcy Możesz szybko stworzyć barbarzyńcę, korzystając z nastę- - -::]usieli Stawiać mu czola. puj ących sr-rgestii, Po pierwsze, najwy ższąw artośćcechy pfzęziacz na Silę, a następną na Kondycję. Po drugie, _-,,, -aga w obliczu zagrożenia czyni z barbarzyńców wybierz pochodzenie pogranicznika. :. i:, nalJ. ch poszukiwaczy przygód. Ich klany często WrłścI\Moścrrrłsy ] ako b arb ar zyńca otrzymuj esz następuj ące korzyści z klasy. l rr, ędrowny tryb życta, który przyzwyczaja ich do]:]jl;;::}i:]1]:lj . _: li r ch warunków. Niektórym barbarzyńcom może PuNł<ry WyTRzyMAŁośCI ,.., _ rr ać bliskich więzi klanowych i rodzinnych, jednak]jfii]l, :, |:,... ] : -:-. -m zastępują je felacjami zawiązanymi W grupach KośćWytrzymalości: 7kI2 aa poziom barbarzyńcy i:, ; i, ', Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 12 + ., :ktrl-aczy przygod. modyfikator z Kondycji '-u-oązENIE BARBARZYŃCY Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: 1k12
,. _:zac postać barbarzyńcy, pomyś1 ojej korzeniach (lub 7) + modyfikator z Kondycji zakażdy poziom barba- rzyńcy powyżej 1. -:-'>cu na świecie. Omów z MP odpowiednie pocho BIBcł, oścr __-. :- s\\, ego bohatera. Czy pochodzisz z odleglej krainy : -:S CudZoziemcem W miejSCu, w którym toczy się P antcet zl Lekkie p ancef ze, średnie p ancef ze, taf cz e Broń: Bronie proste, bronie żolnierskie Narzędzia: Brak
Rzuty obronne: Sila, Kondycja tkończyć dlugi odpoczynek, zanim znowu będziesz mógl Umiejętności:Wybierz dwie spośród następujących: wpadać w szal.
Atletyka, Opieka nad zw ier zętami, Percepcja, Przyroda, Onnoxł BEz pANqERzA Sztuka przetrwania i Zastraszanię.
1, fyposłżnNrn Gdy nie nosisz żadnego pancefzal twoja Klasa Pancerza wynosi 10 + modyfikator ze Zręczności + modylikator Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa- z Kondycji. Nie tracisz tej korzyści, gdy lżywasz tarczy. nym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: SzłrnŃczy ATAKi. :i l i (a) topor dwuręczny lub (ó) dowolna broń żolnierska; Od 2. poziomu jesteś w stanie poświęcićcalą uwagę prosta; desperackiemu atakowi, nie zaprzątając sobie glowy (a) dwa toporki lub (ó) dowolna broń zestaw odkrywcy i cztery oszczepy.
Szłr zdecydować się na szaleńczy atak. Daje ci on do końca obroną. Przy pierwszym ataku w swojej tltzę możesz
W starciu walczysz z pierwotną zawztętością. W swojej tej tury ulatwienie w testach ataku wręcz bronią opartą
ttltze możesz wpaśćw szai w ramach akcji dodatkowej. na Sile, lecz do twojej następnej tury ataki przeciw tobie Podczas szalu, o ile nie nosisz ciężkiego palcefza, również są wykonywane z ulatwieniem.
. Masz ulatwienie w testach silv i w rzutach obronnvch
. opartych na Sile. bronią opartą na Sile otrzymujesz Na 2. poziomie zysktjesz niezwykly zmysl mówiący ci, Podczas ataku wręcz kiedy cośdzieje się nie tak jak powinno, dzięki czemu premię do obrażeń rosnącą wraz z poziomem barba- latwiej ci uniknąc zagroże nia. rzyńcy, zgodnie z kolumną Obrażenia w szale w tabeli Masz ulatwienie w rzutach obronnych laZręczność Barbarzyńca. przeciw zagrożeniom, które jesteśw stanie zaobserwować, . Masz odpornośćna obrażenia obuchowe, klute i cięte. takim jak pulapki i zaklęcia. Aby zmysl dztalal, nie możesz
Jeśliposiadasz magiczne zdolności, podczas szalu nie być oślepiony, ogluchly ani obezwladniony.
możesz rzucać czarów ani koncentrować się na nich. PrnBworNA śCIEzKA Twój szal trwa 1 minutę. Zostaje zakończony, jeśli Na 3. poziomie wybierasz ścieżkększtaltującą naturę stracisz przytomność1ub jeślitwoja tura się skończy, a ty
od swojej ostatniej tury nie zaatakowaleśwrogiej istoty twego barbarzyńskiego szalu. Wybierz ścieżkęberserkera
1ub nie otrzymaleś obrażeń. Możesz również samemu albo ścieżkętotemicznego wojownika - obie zostaly zakończyć sza1 w swojej turze w ramach akcji dodatkowej. przedstawione pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa Po ztlżycitl liczby szalów dostępnej na danym pozio- korzyści, jakie otrzymujesz na poziomach 3., 6,, 10, i 14.
mie, zgodnie z wartościąpodaną w tabeli, musisz
_lrlĘKSZENIE CECHY przekur, vane są na stalową furię. Inni widzą w nim duchowe blogosławieństwo, dar od totemiczne go zwierręcja. :, ::, :1__. ::. _o!, :\.,., r\1\Jm,, a'\żfoliSeeżUjej2mesS0zoZz. żwneaisęzpkwsozztyieoćnmjsep4do. n, sąaóbcneacpshotęędpnoniei2śeaćnlbwaoa8r. d, two1śi2e. c, i sACIEZKA BERSERKERA
l.,, o_rroo, Wy ATAK wKboDeisaeliarlądksgyein, nriekwinękeipectróaaierzdywtaccosahezżlzubabwrj-aoąrcsabczzanoacranelzbalyeweńmrlckascersitwwnrykmeieąrsbjazdee, arszoltpgksipaeąIracpznnzeieeoiemswńozsoiktciswes. ięplozSonwcsiaóiezbnożdegrjnknoiaauwfuieri.
, - _,,,, -zt od 5. możesz atakorłac dwukroLnie. turze akcję Ataku. _,, -,., -_r konujesz w swojej
_i:tnrl RUCH Funreii, i i Począwszy od wyboru tej ścieżkni a ':: zlomu twoja szy[[65c jest, :.. ] początku szału wpaśćw furię. Kiedy 3. poziomie, -oż"r, n^ : to zrobisz, w -:. isz ciężkiego pancerza. większa o 3 merry. gd1 każdej
swojej następnej turze w trakcie trwania szall możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać aiak wręcz. Po --,,, -] E RZĘ CY INSTYNKT zakończeniu szalu otrzymujesz jeclen poziom wyczerpania -: Jliomie l\^oje (opisanego w dodar ku Ą1. zmycly slają się tak wyczulone, że :. _, :sz ulatwienie w testach inicjatywy. BEzuyśrNyszłł jeślijesteśzaskoczorly podczas , - _ -.,. -cej. walki, a nie jesteśobezwladniony, możesz Począwszy od 6. poziomu, podczas szalu nie możesz zostac - _zecia zauroczony ani przerażony. Jeślijesteśzalroczony lub przerażony w momencie wpadania w Sza|. ten ehkt, o. raj. _., nie dzialać wswojej tufze, oilezacznieszod, do czasu zakończenia szalu - . _lrecia w szal. zawieszony
: l"- llLNE OBRAZENIA Zł, owBoce poSTAWA
,. :_, :]-zjż--1b\nau, -czzkdh. \rboyrndotoaadynctipk9z, o. onkwzpyiimoeoyzdmciyhoaimetokaukokl. r7śiee. mśmciowlażwzsrfzrasędzscotzrad. zaudtckoiocwdwce|óocodhbalrknaoażwepąnoizakioopsmociieą Od 10. poziomu możesz użyć swojej akcji, aby przestraszyć kogośswoją groźnąpostawą. Wybierz jedną isiotę znajdulącą się do 9 metrów od ciebie. Jeżeli cię widzi lub slyszy, musi wykonać rzut obronny na MądroSi (o ST równym 8+ twoja premia z bieglosci + twoj modyfikator tpzutCrzaehctahatyżmzomnoyyż). edsoWz kwopńrrcazaympatawcchiokjuesjwnnoiajeespjtoęawpknocedjjizeptunrrziyae. dWclueżl nasaićastjdeęzpsinaięylachnie ] " _:powsTRZYMANY SZAŁ
,, -:. _,, r tz. \ od l l. szal pozwala ci walczvc efektu o kolejną turę. Efekt kończy się, jeśliprzerażona ,.. '.. =:jżpnoledocdzaostrszzyamluanspycahdnrąand. oG0c. lyaltewnoijee punkty zginiesz wytrzy- istota zakończy swoją tnfę poza zasięgiem wzroku lub dalej od niż 18 metrów od ciebie. ::lożesz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. Jeślicel zdarzlt obronny, nie możesz na nim powtarzać -, _:. zdasz, spadasz zamiast tego do 1 PW . _:żdl-m kolejnym użyciem tej zdolności ST testu próby zastraszenia przez najbliższe 24 god, ziny, =sta o 5. Kiedy ukończysz krótki lub dlugi odpoczynek, ., \\ raca do poziomu 10,
irrrŁy SZAŁ
. ':- ooziomu twój szaljest tak zawzięty. że ustaje -, kied5 padniesz nieprzyromny albo postanowisz ... 1, 1rlczyć.
,. _rzlotvlNA POTĘGA
'. --,, t, 21 od IB. możesz w lescie Silv użvc , sci tej cechy zamiast wyniku, jeślij. "t onu *yż"ro ,. :zlmany wynik.
: _. B\VOTNY MOCARZ
'. - K, opnodziyocmjaiezwstiaęjeksszzasjąięsiuęcieole4. śTnwieojnaiemmadkzsicyzmy, alJnyay6in . : -<, : t}-ch cech wynosi teraz 24. :,
? IrnwoTNE ścrEzxr -:,. ::::, s, u\d-zekczakeżurdppeiąoggtoęobdazzerbróiażwrzniyeyńclkhcoyśźpcrlóio. dnReióle, żUnszijaeplc, rlnzneyacdphsęiadpwzlyaicnjąiieeclyeongo ,. rza duszy umęczonej bólem, żalemi gniewem, które ,
Niedźwiedź. Podczas szalu masz odpornośćna wszyst- kie obrażenia prócz psychicznych. Duch rliedźwiedzia czyni cię niezwykle twardym i jesteś, wstanie znieść naprawdę dużo,
Orzel Kiedy podczas szalu nie nosisz ciężkiego
pancef za, przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku okazyjnego przeciw tobie, a ty możesz użyćakcji Sprintu jako akcji dodatkowej w swojej turze. Duch orla uczy cię, jak być drapieżnikiem, który latwo uchodzi z tarapatów.
WiIk. Kiedy wpadniesz w szał, twoi sojusznicy mają ulatwienie w testach ataku przeciw wrogim ci stworzeniom znaj&! ącym się do 1, 5 metra od ciebie. Duch wilka czyni cię przywódcą polującej watahy.
Zwrnnzącv ASpEKT Na 6. poziomie zyskujesz magicznąwlaściwośćzależną od wybranego totemicznego zwierzęcia. Możesz wybrać to samo zwierzę, co na 3. poziomie, albo zdecydować się na inne. Niedźwiedź. O d ter az posiadasz niedźwiecJzią kr Twój maksymainy udźwig (w\ączając podnoszenie, zep ę.
OowEr pchanie i ciągnięcie) rrlega podwojeniu i masz ulatwienie w testach Sily dotyczących dźwigania, pchania, ciągnięcia i rozbijania przedmiotów. Począwszy od 14. poziomu, gdy stworzenie znajdujące Otzel. Zyskllesz wzrok orla. Widzisz bez trudu na 1, 5 się do 1, 5 metfa od ciebie zadaje ci obrażenia, możesz w ramach swojej reakcji wykonać przeciwko niemu atak kilometra, potrafiąc dostrzegać szczególy tak, jak gdyby wręcz bronią. obserwowany obiekt znajdowal się do 30 metrów od ciebie. Co więcej, w slabym świetlenie masz utrudnienia A CIE ZKA TOTEMIC ZNEGO, WOJO, W"NIKA w testach Mądrości(Percepcja). S Wilk. Twoim tdzialęm stają się wyczulone zmysly l Ścieżka totemicznego wojownika to duchowa podroż, polującego wilka. Możesz tropić inne stworzenia podczas której barbarzvńca przyjmuje zwierzęcego ducha w trakcie szybkiej podfoży (opisanej w rozdziale 8, , I na swego przewodnika, obrońcę i patrona. Totemiczny,, Poszukiwanie pfzygód") i skradać się, poruszając się duch napelnia go rł, walce nadnaturalną mocą, magicznie w normalnym tempie. ] wspomagając jego szal. ] Knocz4cv pośnón DucHó\Ą/ Większość barbarzyńskich plemion wiąże swoje kla- l nowe korzenie z konkretnym totemicznym zwierzęciem, W takich przypadkach raczej nie spotyka się osoby mającej Od 10. poziomu możęsz rzucać czar kontakt z naturą, więcej niż jednego totemicznego patrona, choć zdar- ale wylącznie jako rytual. Kiedy to robisz, objawia ci się zają się wyjątki. duchowa wersja zwierzęcia wybranego przęz ciebie na Totemicznego ducha 1ub Zwierzęcy aspekt, abyptzekazać ci potrzebną informację. DucHowy \Ą/ĘDRowIEC TornurczNA HARMoNIA Twoja ścieżkawiedzie cię ku harmon it z przyrod, ą, zapew- niając ci więź ze zwierzętami. Gdy wybierasz tę ścieżkęna 3. poziomie, zyskujesz możliwośćtzucania czarów zwie- Na poziomie 14. zdobywasz magtcznąwlaściwośćzależną rzęce zmys}y i rozmawianie ze zwierzętami, ale wylącznie od twego totemicznego zwierzęcia. Możeszwybrać jako rytualów, zgodnie z opisem w rozdziale 10,,, Rzu- dotychczasowe zwierzę lub zdecydować się na nowe. canie czarów". Niedźwiedź. Podczas twojego szalu wrogie stworzenia
w obrębie 1, 5 metra mają utrudnienie w testach ataku na cele inne niż ty lub inna postać posiadająca tę zdolność. Ducrł ToTEMICzNy Przeciwnicy są niepodatni na ten efekt, jeślicię nie widzą irrb nie slyszą, albojeślisą odporni na strach, Gdy wkraczasz na tę ścieżkęna 3. poziomie, wybierasz ducha totemicznego i zyskujesz jego wlaściwośćM. usisz Orzel. Podczas szalu możeszlatać z szybkościąrówną wykonać lub zdobyć totemiczny przedmiot amulet albo twojej szybkości chodzenia. Zdolnosc ta dziala jednak tylko podobną ozdobę - zlożony zfutra, piór, szponów, zębów na krótkich odcinkach. Spadniesz, jeślizakończysz swoją lub kościtotemicznego zwierzęcia. Jeślizechcesz, możesz turę w powietrzu i nic innego nie będzie cię podtrzymywać. wprowadzić do swojego wyglądu niewielkie zmiany, które będąkojarzyc się z twoim totemem. Przykladowo, jeśli Wilk, W czasie szalu możesztżyćakcji dodatkowej, twoim totemic znym zwierzęciem jest niedźwiedź, możesz by powalić Duże lub mniejsze stworzenie po trafieniu go stać się nadzwyczaj wlochaty i gruboskórny, a w przypadku atakiem wręczbronią,
orla twoje oczy mogą zmienić kolor na jasnozloty. Twój zwierzęcy totem może być podobny do gatunków przedstawionych poniżej, 1ecz b ar dziej odpowiecl ni d la m iej sc a, z któr e go po cho dzisz. Przykladowo, wybrać jastrzębia lub sępa zamiast orla. mo ż esz
Błnp
, ::u, 1sezlfklraamwi znoszonyclr skórach, nucąc. przesuwa posągu ij palców po inskrypcjach starożytnego ,. zapomnianych ruinach. Dzięki mocy swojej pieśni :lonie wiedzę o twórcach posągu i mitycznej historii, -.. lrą on przedstawia.
Luclzki wojownik o surowych rysach uclerza miarowo :::eczem o swą zbroję, nadając rytm wojennej pieśni ,. zbudzającej w jego towarzyszach odwagę i bolraterstwo i. i":ia pieśniumacnia ich i ośmiela. ]nomka śmiejesię podczas strojenia swojej cytry, . _'-dnocześnie roztacza wokól zebranej szlachty subtelną; -.. :ie. dzięki której przeslanie jej towarzyszy zostanie : rze odebrane. i,, '
'r:ezależnie od tego, czy jest uczonym, muzykiem, i,., i§". _:, ajdakiem, bard wplata magię w slowa i muzykę, :rspirować sojuszników. zniechęcać wrogów,, ;. "! ]:4i -,. ipulować umyslami, wywolywać jivet leczyć rany. iluzje,, _:*]l]. :i::': : i-, -ffi, H ], Iuzyr<ł I MAGIA ":ł]:]]i;łi:! a;łi; :: -1. j:§Ę .,,,, iatach D&D slowa i muzyka to nie tylko 1ł'ł*i. ii": :acje powietrza. Wokaltzy i dźwięki mają , ::. a moc sprawczą, zaśbard jest panem, l1# -::. ]o\\, y i magii z nich plynącej. Bardowie pieśni, * _
^. i:a, |ą. że Wieloświat zostal stworzony za pomocą mowy, :::zbiony slowami bogów, a echa pierwotnych Slów :,,. =:zania nadal rozbrzmiewają w kosmosie. Bardowska - -l ia jest próbą ich pochwycenia i subtelnego wplecenia
:. _.., _lone, cs. zntiurcio. eznwajnsrsoyzp. ŚąĆie. rsatWćroimneąlaugbzicaznrdnicóihew. rłsjo, eojsluitswizcnhwikaoólgwcreomitrzznydamalaeĆkasię ., _. ::::., : krzać się przeciwnikom. Mimo potrzeby bronić się w zwarciu to bardowie potrallą i wykorzystywać -.. :, -. br zrł. iększać możliwościswych broni i pancerzy. -j.,. __:_:-.,., r\, i-innaila. utzoujcir. azylCnwiyeimssztąątadsleieęnsttserzumekr, cojkkętąórpyirnztesepdrdrkaylawsdciaayj, pąlżinzeaaprkrorltęąrcaifaią - ::ernaI wszystko. Gdy zdecydują się na specjalizację ..., _:::=re:sndczieie. dozisniąieg, ajoąd ezoteryczlej wiedzy w niej mistrzostwo. po grę na
"., _ rł PF. ZEZ DOśWIADCZENIE j],. _:., :-, :_:., -]::, n:::r. ]s. n, eijrcee\\i\i-dmgbśnzrnaeyaipjrcjdeidenokmowiwmzaaycigeikziywóiawnrrnpioeeiardzkadoszuwwąnogudnocljazerząinręgwczyoseyytj. mybtmlaMwailzeimemnbznjtaoauurwz, jdeytaiockssmettkdóiirbeoweamsgmlrt, od. rmozeeżNambżgeire. aeaonkZkkpuiagaeijżllzeęnad-ecyj : -: _1-, Bard spędza swe życie na wędrówce w poszuki- . _,,. :edzl, i opowiadaniu historii, polegając na hojności ., - _ - - _, :.,, sci. tak jak większośćartystów scenicznych. -:.. go od nich rozleglośćwiedzy, poziom muzycz- -:., j. sztu otaz szczypta magii.
Starannie wybrane archiwa oprogramowania - tylko najlepsze! Sprawdzone pod kątem złośliwego oprogramowania, reklam i wirusów
Ostatnia aktualizacja Podręcznik gracza Ge Jbp15dmww
Subskrybuj nasze sieci społecznościowe, aby być na bieżąco z najnowszymi aktualizacjami!
Komentarz
Teraz tylko czekać aż w końcu zaczną spływać moje preordery :P
Nie mogę się doczekać kiedy położę łapki na swoim egzemplarzu tego podręcznika :) zamówiłem zestaw startowy i będzie to mój, jak i mojej planszówkowej ekipy „pierwszy raz” z grami fabularnymi :) a to wszystko dzięki waszemu kanałowi. Dziękuję za Waszą pracę i pasję:) !
Przed wyruszeniem w drogę należy posłuchać Szamana. ;)
Podręcznik kupię chociaż nigdy nie grałem w d&d. Zawsze siedziałem w warhammerze i trochę się boję tego przejścia i czy dam radę ogarnąć świat w d&d. Rozumiem że ten podręcznik zapewni mi wszystko do zagrania kilku pierwszych sesji oraz wprowadzi mnie do tego świata/systemu? I drugie pytanie panie Szaman co to za bransolety? Zajebiste są też chcę takie.
Siemasz Szaman! Mam już podręcznik, ale po angielsku. Podręcznik super.
Szaman ma coraz więcej ekwipunku na sobie :D
Podręcznik gracza wystarczy żeby rozpocząć zabawę na całego, czy potrzeba czegoś więcej?
Gdzie znajdę cały zestaw z figurkami i plansza?
myslicie, ze jako 1 podrecznik do RPGow lepiej starter set czy podrecznik gracza ?:)
Siema Szaman!
Szaman jestes najlepszym lektorem jakiego słuchalem pozdrawiam
Gdyby wizardzi wrócili do grafiki okładki z wersji 3.0 i 3.5 ... Jakoś tamte miały dużo fajniejszy klimacik :/
skąd zdobyć polską wersję tego podręczmika
7:18
A kiedy takowy podręcznik będzie można nabyć ?
pytanie skąd wytrzasnąć to co masz na nadgarstkach?
Cześć prośba o pomoc czy można jeszcze kupić zestaw startowy ?